Em 2017, Hugo Caselles-Dupré, um profissional em inteligência artificial, no meio das suas pesquisas deparou-se com a Generative Adversarial Networks, mais conhecido como GANs, que consegue estudar milhares de imagens existentes, e, após, produzir uma por si própria. Assim, juntamente com Pierre Fautrel e Gauthier Vernier, criaram Obvious, uma coletiva de arte, em Paris, no mesmo ano, usando a GANs para criarem imagens novas.
Conseguindo compreender todos os retratos, desde o século XIV ao XX, e as suas regras, o algoritmo conseguia criar um outro novo. Com isso, criou, Edmond De Belamy, um homem fictício, que vale entre 7.000€ a 10.000€. Para acompanhar, a IA criou a sua família inteira, tratando a coleção como La Famille De Belamy, uma coletânea de 11 quadros, todos em 2018. A coleção inclui os quadros desde a Madame De Belamy, à La Baronne De Belamy, ao Le Marquis De Belamy. O princípio do meio digital utilizado é, portanto, a automação, por todo o trabalho da IA. Como assinatura, os quadros são assinados com a fórmula matemática dos algoritmos que utilizaram.
Com isto, os 3 fundadores da Obvious, vieram provar ao mundo que a inteligência artificial consegue ser artística além das suas funções já conhecidas – “The idea os creating portraits was to speak to the most people (…) to make everybody understand AI can be creative. This is one the best ways.” (Pierre Fautrel) – mantendo sempre a esperança de que os quadros criados pela inteligência artificial possam ser reconhecidos como uma nova forma de fazer a arte.
Com o crescimento e popularidade dos jogos para celular, pessoas e empresas ao redor do mundo estão se aproveitando disso e vendendo os seus jogos. Com isso, a quantidade de indivíduos que estão aprendendo a desenvolver jogos também teve um acréscimo.
Entretanto, a criação de um jogo é um processo extremamente complexo.
Diferentes jogos para diferentes plataformas são criados de maneira ligeiramente diferente, especialmente quanto aos sistemas operacionais, mas têm a mesma base de organização.
Com isso o que eu quero dizer é que o processo tem sempre duas etapas, o design e o desenvolvimento.
O design de um jogo é a base do jogo, todas as ideias, a estrutura, as personagens, sobre o que vai ser, entre outros detalhes. É a organização das ideias em “papel”. Esta etapa é igual para todos os jogos.
Depois disso passa-se para o desenvolvimento que, por sua vez, varia de jogo para jogo (se for browser, online, etc). Dentro do desenvolvimento um jogo precisa de diversas coisas, entre elas, as personagens, os environments, o áudio, dentro do áudio são necessárias outras coisas. Então vai-se vendo o que é mais importante para a estrutura central e desenvolve-se isso primeiro, para depois desenvolver as outras partes menos necessárias.
Para esses detalhes é necessário que quem esteja a desenvolver o jogo saiba codificar em pelo menos uma linguagem. Além disso, é preciso alguém desenhar todas as personagens e outras características necessárias, tanto no papel, quanto no computador.
Atualmente é possível que o designer e o desenvolvedor do jogo sejam a mesma pessoa, uma vez que, ambos trabalhados têm de ser concluídos lado a lado. Entretanto, o mais comum é que esse processo seja feito por uma equipa, e que diferentes pessoas têm diferentes cargos.
A pixel arte deriva da necessidade de arte de baixa resolução que tivesse a capacidade de retratar imagens usando uma paleta de cores e recursos bastante limitados. Também conhecida como 8 bit art, ganha esse nome devido ao facto de este estilo de arte ser aquele utilizado nos jogos que operavam em sistemas com estes processadores.
A tecnologia moderna, já evoluiu para além do uso desses processadores, no entanto o termo continua a ser usado para se referir á arte com a aparência e “sentimento” desta era. A pixel art existe desde o tempo em que isso era tudo o que se podia alcançar num computador, mas agora tornou-se uma verdadeira arte em si, caracterizada pelas cores simples, e principalmente a arte em blocos. É um exemplo de arte de nostalgia no seu melhor.
A preservação deste estilo pode ser argumentada através de um apego a um “período de ouro” das consolas de jogos de segunda e terceira geração, quando os gráficos eram considerados mais agradáveis ou adequados ao “sentimento” dos jogos. No entanto, a continua criação de novas imagens neste estilo também se pode atribuir á necessidade de converter obras dos medias convencionais numa versão digitalizada que dê para ser quantificada em unidades numéricas, um fenómeno que surgiu com os novos medias de acordo com Lev Manovich em The language of new media.
Este fenómeno verifica-se, por exemplo no trabalho do artista Jaebum joo, que reinterpreta obras de arte clássicas no estilo da pixel arte com o objetivo de ver o mundo por um ponto de vista pixelizado.
Pixel art by Jaebum joo
A pixel arte evoluiu e hoje em dia é comum ver-se animações de 8 bit, bastante populares entre animadores independentes ou grupos de pessoas que trabalham com baixos orçamentos em videoclipes animados ou curtas-metragens. É um estilo popular para videogames retro e recriações de imagens famosas noutros meios como filmes e desenhos animados.
É notável a facilidade adquirida através da evolução dos novos hardwares, fazendo com que esta arte seja limitada apenas pela criatividade do artista.
Um exemplo de um artista digital que desenvolveu um estilo de baseado na animação 8 bit monocromática, é Mattis Dovier. O seu estilo também deriva de inspirações do Macpaint, uma das primeiras ferramentas de arte digital que caiu em desuso, mas cujo look muitos ainda valorizam e tentam imitar.
Inspirado pelo pontilhismo das comics books, tal como o clima gótico de mangas underground de horror, Mattis Dovier, considera que este estilo combina com as narrativas dos seus trabalhos, que transitam entre cenas arrepiantes e paisagens hyper realistas, uma preocupação que não estava realmente presente no surgimento da pixel art, mas que Mattis Dovier adota nos seus trabalhos de modo a criar um resultado único em cada vídeo.
Numa entrevista, o artista justifica a escolha de uma arte “low-tech” de modo a concentrar-se na essência do que quer ilustrar, e o resultado desta escolha observa-se na criatividade dos seus trabalhos.
O conceito de “autor” iniciou-se com o seu desconhecimento à sua revelação no mundo da arte, com grandes nomes como Michelangelo ou Leonardo da Vinci. Foi então depois, no séc. XVIII que a arte literária se tornou reconhecida como uma singularidade na arte, passando então a revelar-se o autor literário.
Este mesmo autor iniciou a sua grande fase de escrita de livros com a grande e antiga máquina de escrever, o que tornava o seu trabalho muito mais real e físico, mais palpável e trabalhoso, pois a máquina tinha as suas complexidades. É até mesmo como se o seu trabalho fosse mais digno, com muita mais vida, que os dias de hoje. Isto porque, nestes nossos tempos modernos, onde a tecnologia é desenvolvida a cada minuto que passa e onde ela é um dos pilares do nosso quotidiano, tudo é muito mais simples e rápido com um pequeno toque na tela do ecrã de um dispositivo móvel e/ou do toque na tecla macia de um computador. A arte literária tornou a sua base digital: a busca pela inspiração e/ou informação é instantânea e pode ser acessada em qualquer lugar e hora; a suposta escrita é fácil e simplificada, qualquer aparelho já terá em si o acordo autográfico mais recente, a correção das linhas e parágrafos, etc; ou seja, nos dias que correm, escrever é mais simples, menos complexo, mais rápido e mais fácil. Já no antigamente, o autor tinha muitas mais adversidades no seu caminho e o seu trabalho era até mais exaustivo.
Ter-se-á o autor tornado apenas uma fonte, por puramente ter ideias? Será o nosso autor do presente diferente do autor passado? Será “menos autor” que ele? Serão os contos de outrora a verdadeira arte literária?
Democratizar a cultura é uma metodologia, que ajuda a fomentar o pensamento critico e a educação de uma população. A democratização da arte é parte desse regime. Segundo Maria Acaso, chefe do departamento de educação do Museu Rainha Sofia, em Madrid:
O pensamento artístico é isto, baseia-se no pensamento crítico sobre a vida, o conhecimento, o feminismo, a democracia. A arte contemporânea está muito voltada para o estranhamento, para fazer as pessoas pensarem e questionarem o que se passa em seu redor
A arte contemporânea e a digital vem questionar a genialidade das peças de arte e propõe que os objetos artísticos sejam parte de um processo colaborativo e não da ideia de um único génio.
Desde o Renascimento, os críticos de arte e a media é que decidem que o valor de uma obra de arte. Esta é visada como uma tradição artística manufaturada e que não tem em conta as pessoas (artistas), e o seu talento. Sem o apoio dos ricos e dos poderosos que tomam tais decisões, quem consegue sobreviver no mundo da arte?
O poder tem de partir, não apenas diretores dos museus, mas também do público, para tomar certas decisões nas organizações artísticas. Com a arte digital, todos os artistas encontrarão um espaço no mundo das artes, e ninguém ficará de fora. Esta arte criada a partir da multimédia vem gerar milhares de obras de artes, que a nível de produção e exposição, tem á partida orçamentos mais baixos do que as obras de arte físicas.
A democratização da arte passa pela apreciação da arte digital, que promove a educação visual e a difusão do pensamento contemporâneo com argumentação critica, problematizando noções pré concebidas pelo mundo da arte, que ainda pertence a elites.
Nos tempos antigos, com a pequena quantidade de alfabetizados e ou eruditos, a quantidade de escritores era por sua vez várias vezes mais reduzida. No entanto, com o passar dos anos, a população mundana passou a educar-se mais, até como obrigatoriedade, passando então, o número de escritores a, também, aumentar.
Mesmo assim, não era qualquer um que se tornava escritor. Era necessária toda uma experiência, vivência, paixão, conhecimento e entre outros vários fatores que fariam desse mesmo autor conhecido por milhares.
Com o crescimento dos media, pouco a pouco, todos os conjuntos da sociedade se puderam tornar escritores de alguma forma: na altura, principalmente, começando pelos jornais, onde os leitores começaram a conseguir enviar às editoras as suas queixas, opiniões, dúvidas, críticas, entre outros, em artigo; um exemplo que ainda se mantêm presente atualmente é a revista Maria.
Imagem 1: Interação entre leitor-escritor e escritor na revista.
Entretanto, claro, com o desenvolvimento tecnológico, tornou-se ainda mais natural o ‘escritor diário’, especialmente com e nas redes sociais, como vemos, por exemplo, no Twitter: diariamente, dezenas de centenas de milhares de pessoas dão entrada na rede e escrevem tudo o que desejam, quer seja a descrição do seu dia, uma critica ao patrão rígido que, se calhar, na sua conta também escreveu um comentário depreciativo dirigido à sua empregada preguiçosa, ou até uma recomendação de um livro, série ou filme, como são os ‘pequenos jornalistas/informadores’, como lhes gosto de chamar.
Imagem 2: Comentário de um cidadão na rede social.
Esta linha entre ‘escritor’ e ‘leitor’ torna-se cada vez fina, complicando a sua distinção. Deixo-vos, portanto, com a pergunta: Com toda esta grande mancha crescente de ‘escritores’ existentes, quais seriam mesmo considerados os verdadeiros escritores que, genuinamente, fazem jus ao seu título?
BIBLIOGRAFIA:
– Walter Benjamin – A obra de arte na sua era de reprodutibilidade técnica
“An imitation of life. Can a robot write a symphony? Can a robot turn a… canvas into a beautiful masterpiece?”
Will Smith questiona o robot no filme ‘I, Robot’ em tom retorico. No entanto, não nos encontramos assim tão longe destas visões ‘futurísticas’. A Máquina vem lentamente substituir o Humano nas mais variadas tarefas, mas o mundo criativo foi sempre o que escapou ileso. Até agora.
DALL-E, entre outros sistemas semelhantes, só precisa de meia dúzia de comandos escritos introduzidos neste sistemas de Machine Learning1. Uma simples ferramenta eletrónica gera imagens que podem ser consideradas obras de arte. Animais, pessoas, paisagens, mundos fantásticos, o potencial destas ferramentas é infinito.
Jason Allen’s A.I.-generated work, “Théâtre D’opéra Spatial”, que ganha primeiro lugar em concurso
Esta nova era da arte digital desprende-se do artista como preponente máximo da arte. Simultaneamente, levanta questões não só exploradas por Walter Benjamin em ‘A obra de arte na sua era da reprodutibilidade técnica’, como a ideia fundamental de definir o que é arte.
Uma das principais criticas a esta nova vanguarda artística realizada por inteligência artificial é o uso de ‘referências’ para educar o sistema, e a difícil salvaguarda da obra ‘original’. Ou seja, tomamos de partida que a arte destes softwares nunca vai ter a ‘aura’ referenciada por Walter Benjamin. A qualidade reprodutiva é antónima ao sentido de autenticidade da obra de arte para Benjamin.
Podemos também dizer que a arte gerada pela inteligência artificial é um oxímoro. A arte é humana. A arte comunica. E o que tem a dizer a arte feita por um computador?
Mas não serão estes sistemas aquilo que o pincel é para um pintor? A arte é gerada pelo computador, mas a máquina é feita por nós. Não serão estas criticas ao meio mais uma daquelas ondas que sofreram as redes sociais, as bandas desenhadas ou até mesmo os livros?
1.Machine learning é um método de análise de dados que automatiza a construção de modelos analíticos. É um ramo da inteligência artificial baseado na ideia de que os sistemas podem aprender através dos dados, identificar padrões e tomar decisões com uma reduzida intervenção humana. (em https://www.sas.com/pt_pt/insights/analytics/machine-learning.html)
De acordo com Marie-Laure Ryan, se perguntarmos a diferentes pessoas o que são os media vamos obter respostas diferentes. Por exemplo, um crítico cultural iria responder que eram a TV, a rádio, o cinema, a Internet. Mas se formos perguntar a um crítico de arte, ele iria nos responder que eram a música, a pintura, a escultura.
Mas estas diferentes respostas mostram-nos que o termo media pode ter vários sentidos. Por exemplo, em Merriam Webster ‘s Collegiate Dictionary (11th ed., 2003) inclui duas definições: a primeira os media são um sistema de comunicação, informação ou entretenimento. Já a segunda são meios materiais ou técnicos de expressão artística. A primeira são condutas enquanto a segunda são as línguas.
Por um lado, na primeira definição é possível ver mensagens já prontas que são decodificadas. Por outro, na segunda, por exemplo, uma obra já teve de ter sido pintada para poder ser digitalizada.
Por exemplo, no caso de Vincent Van Gogh, o artista pintou os seus quadros e vários anos depois foram tornados em exposições.
Com a ajuda dos media foi possível criar uma exposição digital das pinturas de Vincent Van Gogh.
Como já tinha dito antes, para esta exposição ter sido possível, o artista teve de pintar primeiro os seus quadros a óleo e, anos mais tarde, esses mesmos quadros foram digitalizados.
Mas estas exposições digitais têm as suas vantagens. Por exemplo, permite-nos observar as pinturas a mover-se, permite-nos, também, observar as pinturas numa escala maior e ver melhor os detalhes.
Tal como vantagens estas também possuem as suas desvantagens. Por exemplo, estas exposições ocorrem casualmente, fazem com que as pessoas percam o interesse em ver as obras originais.
De acordo com Walter Benjamin, “[os leitores] (…) passaram a pertencer ao grupo dos que escreviam.” Walter Benjamin, na era da sua reprodutibilidade técnica (1936) Tudo evolui, inclusive os leitores. Evoluem de “leitores” para “escritores”. A mídia contribuiu.
Porém, como tudo, tem os seus prós e contras. Há centenas de anos atrás, um escritor seria alguém idolatrado por milhares, centenas de milhares ou, até mesmo, milhões de pessoas. Seria um filósofo, seria alguém visto como um exemplo. Até mesmo, como um ser superior, eu diria. Com a expansão da imprensa, algo mudou. Sim, muitas novas oportunidades foram abertas a, praticamente, qualquer um. Hoje em dia, qualquer pessoa com acesso a um computador e internet, consegue escrever, publicar e divulgar o seu trabalho. Na minha opinião, todos merecem uma oportunidade… mas têm de provar que a merecem. O meu ponto é, qualquer pessoa se pode tornar escritor, no entanto, não é qualquer pessoa que tem o que preciso para o ser. Para muitos, escrever algumas páginas e ter oportunidade de as transmitir para qualquer pessoa na internet, faz deles escritores. Faz mesmo?
Uma grande diferença é que, atualmente, é o público que escolhe quem se torna um artista famoso enquanto que, há centenas de anos atrás, o artista seria reconhecido pelo seu talento. O mesmo acontece com música, cinema, com qualquer tipo de arte, no geral. Claro que, tem as suas diferenças mas acaba por ir de encontro à pergunta que coloco: Hoje em dia, qual é a distinção entre leitor e escritor? Tornou-se algo tão facilmente acessível que acabou por perder o impacto que sempre causou. Seria esta uma consequência dos mídia?
A tecnologia digital está presente em nossas vidas e interfere nossos cotidianos e percepções de uma forma indescritível. Obviamente, sempre soubemos disso, mas sempre há um determinado momento no qual realmente percebemos como isso se passa. O meu momento foi quando eu vi um Klimt se mexer.
Gosto de pensar que todos já viram um quadro de Klimt ou Monet, sendo presencialmente ou apenas pela internet – eu era um desses casos. E mesmo sempre apaixonada pela arte, nunca tive a oportunidade de ir até um museu e ver um quadro destes artistas tão renomados. Até que um dia estava em Porto e vi uma propaganda da seguinte exposiçao: Experiência Imersiva Monet e Klimt.
A ideia de uma experiência imersiva me seduz, visto que eu mesma tenho dificuldade em me deixar levar por alguns quadros. E não pude ficar menos surpresa com essa exposição. Com imensa autenticidade, a exposição induz o público a uma verdadeira viagem no tempo através das obras de Claude Monet e Gustav Klimt.
Impressive Monet & Brilliant Klimt ainda toma licença para reinterpretar as obras impressionistas e românticas, utilizando da animação digital para transmitir de forma efêmera o mundo artístico e a interminável busca pela luz atavés das pintuas.
De forma alguma uma experiência dessas seria possível apenas apreciando os quadros expostos. O que me levou a pensar o quanto a arte digital veio para transformar nossa percepção de arte e ainda atualizar e tornar mais acessíveis e atraentes obras tão iconicas que – por vezes – podem ser difíceis de serem apreciadas. As obras de Klimt e Monet tem sua importância e sempre serão admiradas por isso, mas todos deveriam também passar pela experiência de vê-las se mexer.
Atualmente, existem biliões de blogues online sobre milhões de temas diferentes com os quais podemos complementar a nossa ideia sobre determinado assunto ou simplesmente nos entreter. É também cada vez mais fácil e acessível dar vida a uma nova plataforma online, através de determinados sites como o Blogger, o Wix, o WordPress, o SimpleSite, entre outros.
Uma obra digital é um conjunto de ficheiros que estão organizados com uma determinada estrutura e que nos proporcionam um conjunto de interações. Em qualquer blogue é notória a vasta interação existente entre o seu autor e os seus leitores. É visível também uma dimensão participatória processual em obras digitais como nos blogues, quando os leitores têm a oportunidade de interagir cada vez ao ponto de colocar questões do qual o autor mais tarde pode responder e, desse modo, aumentar a informação outrora publicada.
Uma das características da arte contemporânea é os princípios do software e a nossa perceção de como ele funciona e dá forma a determinadas práticas sociais, culturais e artísticas. A modularização significa que posso trabalhar no meio digital por camadas, com pormenores muito pequenos. No caso da Wikipédia, qualquer utilizador pode editar os seus conteúdos para alterar ou acrescentar informação.
Nos últimos anos, alguns sites que podemos considerar também como redes sociais, foram criados sobretudo com a intenção de partilhar conteúdos (como no caso dos blogues) e não propriamente para socializar. A interface permite separar muitas propriedades e trabalhá-las de múltiplas formas. Um exemplo disso é esta plataforma do Tumblr, uma plataforma online que tem a mesma utilidade que um blogue normal mas onde os conteúdos partilhados são imagens e não texto escrito, à semelhança do YouTube que se baseia na partilha de informações através de vídeos.
Na verdade, qualquer rede social nos dias de hoje pode servir como transmissão de informação e promoção de conteúdos. Cada vez mais existe quem dedique o seu tempo a esse trabalho, chegando inclusive a ganhar dinheiro fazendo disso um emprego. A quem dedica a sua vida desta forma é designado por Influencer, podendo exercer a sua influência online sobre diversos tópicos: gastronomia, viagens, moda, jogos, maquilhagem, entre outros diversos temas ou até causas (como por exemplo, a causa da Saúde Mental). A quem exerce este estilo de vida chamam-se de Nómadas Digitais, isto é, um indivíduo que aproveita a tecnologia para trabalhar profissionalmente de forma remota e sem depender de uma base fixa para trabalhar. A este estilo de vida é denominado de Nomadismo digital.
Na maioria das nossas práticas diárias, utilizamos programas de software que nos condicionam. Quando se adota um diapositivo digital, somos forçados a adaptar também a nossa prática de software. Por exemplo, quando os programadores sucedem uma nova rede social, acabam por condicionar os seus utilizadores à própria plataforma. Acabamos, assim, por nos ajustar à nova realidade digital com que nos deparamos e da qual acabamos por nos tornar dependes para diversas práticas do nosso dia a dia, como por exemplo, conversar com amigos e familiares, promover o nosso trabalho, realizar conferências e reuniões, entre outras.
A plataforma digital YouTube é das redes sociais com maior adesão em todo o mundo. O YouTube, fundado em fevereiro de 2005 por três ex-funcionários da PayPal, é atualmente uma plataforma de compartilhamento de vídeos online. No entanto, na sua original função, o YouTube nasceu com o objetivo de ser apenas mais uma rede social banal de interação como o Hi5 e o Facebook. O seu primeiro vídeo foi publicado por um dos seus fundadores, Jawed Karim, que ficou surpreendido pela atenção e popularidade que o vídeo teve. A partir daí, o YouTube começou a transformar-se na plataforma que conhecemos hoje.
Vídeo “Me at the zoo” de Jawed Karim, 2005
Foram vários os processos de evolução que a plataforma sofreu e, juntamente com a sua evolução, foi necessário que nos adaptássemos à sua nova realidade. Hoje, o YouTube não serve apenas para compartilhar vídeos online, mas também para divulgação de arte, publicidade, trabalho e aproximação das relações humanas.
Plataforma YouTube, 2005
Uma das caraterísticas da arte contemporânea é os princípios de software e a nossa perceção de como ele funciona e dá forma a determinadas práticas sociais, culturais e artísticas. Uma vez que as redes sociais, nomeadamente o YouTube, se tornaram imprescindíveis para a nossa experiência humana diária, o ser humano cada vez mais é condicionado por diversos softwares e plataformas digitais que nos dão acesso a novas realidades.
Very Nervous System é uma obra de arte interativa criada por David Rokeby. Nesta obra David Rokeby criou um espaço em que sons são gerados por movimentos do corpo. Usa processadores de imagem, computadores, câmaras de vídeo, sintetizadores e um sistema de som para criar uma interface invisível, em que o corpo humano gera música. A interface do Very Nervous System na verdade não deteta o movimento mas sim as mudanças na luz. Ao comparar a luz num frame de um vídeo com frames anteriores, vai determinar a parte do vídeo que mudou e o quanto mudou. O VNS tem dois modos de análise, o movimento e a presença. A análise do movimento é feita comparando o frame atual com os anteriores mais recentes, enquanto que a análise da presença já faz comparações com frames mais antigos que podem estar já guardados. O programa de computador transforma em tempo real a informação de movimento em som, o que permite ao visitante usufruir desta resposta direta, e inverte a relação habitual entre música e dança, uma vez que é o movimento a gerar o som. O que a interface tem de especial é ser invisível e muito extensa quanto à área que abrange.
Ao expor o VNS na Siggraph Art Show, em 1988, Rokeby analisou o comportamento de quem interagia com a sua obra. O público, ao entrar na instalação, procedia a um teste para verificar se a interatividade funcionava e se o sistema responde de forma idêntica a movimentos semelhantes. O teste consistia em, depois de entrar no espaço, esperar que o sistema deixasse de produzir som e depois fazer um gesto. O gesto era reproduzido mais uma ou duas vezes para assegurar que a resposta sonora ao impulso se mantinha. Depois desta interação os visitantes percebiam que o sistema era de facto interativo e exploravam as suas potencialidades com movimentos diversos. Algumas pessoas saiam da instalação confusas.
O artista confirma já ter sofrido efeitos secundários devido a uma interação excessiva com a sua obra. Explica que após longos períodos de interação o sentido de conexão, de ligação, com o ambiente que nos rodeia muda: “Ao caminhar pela rua sinto-me ligado a todas as coisas. O som de um salpico criado por um carro a passar numa poça parece estar diretamente relacionado com os meus movimentos. Sinto-me implicado em todas as ações que me rodeiam. Por outro lado, se eu puser um CD a tocar, sinto-me rapidamente traído porque a música não muda consoante as minhas ações.” (Rokeby, 1998)
Rokeby confessa que inicialmente, explorou ao máximo as possibilidades do sintetizador e quem interagia com a obra ficava baralhado porque não percebia de que forma afetava o som quando se mexia. Os movimentos ditavam tantos aspetos que o sistema ficou “interativo demais”, tornando a interação desagradável, deixando muitas pessoas a pensar que se tratava de uma cassete e não de interatividade. Ao reduzir as variáveis a interação tornou-se mais aprazível, desta forma os visitantes compreendiam rapidamente o impacto que os seus gestos tinham no som.
Rokeby, David. (1998). The Construction of Experience: Interface as Content. In Clark Dodsworth, Jr., Digital Illusion: Entertaining the Future with High Technology. Addison-Wesley Publishing Company. Acedido em: http://www.sfu.ca/~jtoal/papers/Rokeby%20ConstructionofExperience.pdf
O que você preferiria: ir a uma exposição de arte numa galeria comum ou numa exposição de arte imersiva, em que o principal objetivo é trazer o observador para dentro da obra? Não fico surpresa se a sua escolha foi a segunda opção, pelo menos essa é a tendência atual. A arte digital ganhou destaque nos últimos tempos e a ideia de conectar obras de arte com tecnologia tem conquistado cada vez mais adeptos pelo mundo.
O Atelier de Lumières, em Paris, inaugurado em 2018, foi um dos que apostou no sucesso da arte digital. Apenas no primeiro ano de funcionamento, o atelier recebeu cerca de 1,2 milhão de visitantes, comprovando o êxito do projeto que conquista o público através da vivência sensorial de uma obra de arte. As infraestruturas audiovisuais, como as projeções 360 graus e o show de luzes são os encarregados de criar o cenário ideal de conexão entre a arte e o observador.
Não é de hoje que observamos o movimento de trazer elementos tecnológicos para o mundo artístico como uma forma de torná-los mais interessantes para o público. Nascem museus com visitação virtual, interações ‘online’ com as obras, além das exposições lúdicas que prometem experiências que vão além do visual. O objetivo é enriquecer a experiência de apreciar uma obra de arte e, também, proporcioná-la a todos, independente do seu lugar no globo.
Assim, faço mais uma pergunta: até que ponto a intervenção tecnológica no mundo artístico não está a tornar a arte pura e clássica algo ultrapassado? A simples experiência de visitar uma exposição e apreciar a obra de arte tem se dissipado diante das inovações. Um museu sem atributos digitais é arcaico e perde espaço no mercado.
Para um artista fazer sucesso atualmente, arrisco dizer que não basta ter talento. O mundo moderno exige um diferencial para se destacar. O público, cada vez mais exigente e em busca do novo, não se contenta com o tradicional. Qual experiência é mais valiosa: observar um quadro ou entrar num quadro?
De certa forma, a lógica da competitividade capitalista somada as capacidades tecnológicas e de reprodução da arte são obstáculos na preservação da arte na sua essência pura. O filósofo e escritor de “A obra de arte na era da sua reprodutibilidade técnica”, Walter Benjamin foi um dos que se debruçou sobre esse tema. Para o autor, a reprodução técnica das obras aproximam o observador do objeto artístico, mas também retira da obra a sua aura e autenticidade. À medida que a arte é reproduzida, esta é também atualizada e, consequentemente, afastada da sua singularidade.
Com a modernização do mundo artístico, sentimo-nos mais próximos da arte do que nunca, contudo, caminhamos no sentido contrário à sua verdadeira essência.
A arte digital pode ser entendida como aquela que é produzida no ambiente gráfico computacional. Sua finalidade é a criação de obras de arte multimídia por meio de algum software e hardware num espaço virtual. Isso só é possível devido ao avanço tecnológico e à necessidade da arte de adaptar-se ao meio e seu tempo. Além de se tornar esta um meio mais acessível e democrático a todos.
Os resultados dessa evolução podem ser vistos nas mais diversas formas de arte, tais como a fotografia, pintura, vídeo, animação e até visitas virtuais aos museus mais importantes do mundo.
E qual a relação da arte digital com o meio e a sociedade atualmente? McLuhan nos aponta essa relação e leva-nos a pensar sobre a “retriballização” da sociedade por meio dos meios eletrônicos. A sociedade muda à medida que o meio evolui e o meio, de alguma forma, altera a maneira como nos comportamos e lidamos com o novo.
E de que forma a tecnologia digital, apontada por meio da arte, condiciona as práticas artísticas de uma sociedade? Pode-se dizer que a arte mediada pelos novos softwares oferece uma grande possibilidade de acesso, manipulação e interação, se comparado apenas com a contemplação num espaço físico de um museu, por exemplo. Com as novas tecnologias é possível visitar a Capela Sistina, no Vaticano, do seu hardware, com direito a imagem em 360°, mover o cursor do mouse ao redor do piso e paredes para apreciar melhor as imagens ou ainda ampliar qualquer imagem que desejar para ver seus detalhes. Tudo isso só é possível com a evolução dos meios e a adaptação da arte a tal.
A reprodução técnica, presente no cinema, é indispensável à produção de um filme. Isto faz com que a arte e a tecnologia se juntem para a criação de uma obra, pois para Walter Benjamin o filme “é uma criação da coletividade”. Mas mesmo que o ator desempenhe a mesma função, este acaba por ter significados diferentes na forma como é visto pelo público.
Para Walter Benjamin o ator de cinema é um dos aspetos não-artísticos da realização de um filme. O ator não atua em frente a um público mas sim em frente a uma equipa técnica que filma as suas cenas várias vezes e que depois faz uma seleção. Essa seleção já não fica ao cargo do ator mas sim de quem está a realizar o filme pois a obra é dele.
No teatro isso já não ocorre da mesma maneira. O ator tem de atuar em frente a um público. Antes das atuações o ator tem de ensaiar com uma equipa técnica que o guia e o ajuda na sua performance, mas quando atua em frente a uma audiência ele já não pode errar. A performance que fez naquele momento não pode ser alterada e de todas as vezes que voltar a fazer a peça, a sua performance vai ser diferente.
A profissão é a mesma. Se formos pesquisar o significado de ator apenas aparece, “pessoa que finge”. E tanto no cinema como no teatro o ator realiza o mesmo trabalho, ele representa um papel, ele finge ser outra pessoa. A única diferença é que o ator de teatro tem simplesmente de se apoiar nele próprio enquanto que o ator de cinema tem uma maior ajuda técnica e pode criar cenários que no teatro não são possíveis.
Um exemplo dessa distinção pode ser encontrada no teatro musical “Cats” de 1981 e na versão cinematográfica de “Cats” em 2019.
Primeiramente, para percebermos de que modo nos relacionamos e consumimos estas obras de arte digitais temos de definir o que é arte digital.
Arte digital é uma arte que é produzida por meio computacional por intermédio de software e hardware, encaixando-se portanto num espaço virtual. E esta pode ser entendida no campo da arte contemporânea como animações, vídeos ou pinturas.
Tendo por base o livro de 1972 de John Berger “Ways of Seeing”, o autor fala de como a arte devia ser acessível ao maior número de pessoas possíveis por esta retratar uma história que nos pertence a todos. Em 1972, o ano em que este livro foi publicado não havia uma mínima noção da influência da Internet e de como esta ia afetar a relação que nós temos com as obras de arte.
Quando introduzimos um meio digital no campo artístico este vai afetar a produção, a criação, a sua distribuição e consequentemente a sua recepção artística .
Um exemplo de uma arte digital é a visita virtual à Capela Sistina que nos é cedida através do site do Vaticano. A Capela Sistina é constituída por vastas obras feitas no Renascimento pelos mais famosos artistas: Michelangelo, Rafael, Perugino e Sandro Botticelli.
Os quadros criados nessa época específica usavam a perspectiva rigorosa e científica, o sfumato e até certas modificações nas formas representadas que nos faz sentir dentro da pintura o que resulta de uma grande imersão ótica.
Quando fazemos a online tour da Capela Sistina, também existe essa imersão, mas essa imersão não é apenas ótica mas também sonora ( toca um canto religioso mal abrimos o site), mas essa imersão agora não acontece por uma mão de um artista mas sim por uma câmera virtual que nada menos se trata de um software com várias imagens panorâmicas em que a câmera são os nossos olhos e essa ilusão faz-nos sentir presencialmente na Capela.
Apesar de a realidade virtual estar tão avançada fazendo-nos sentir que estamos num sítio enquanto estamos noutro a verdade é que essas tours virtuais nunca irão substituir as tours reais. Não se trata apenas de realmente ver os quadros ao vivos mas sim do carácter único que só conseguimos experienciar com os nossos olhos mas sim pelo capital simbólico que toda essa experiência nos dá. Eu estive realmente lá. Eu vi com os meus próprios olhos.
Desde sempre que o ser humano tenta chegar à perfeição e apesar desta ser impossível de atingir ele tenta ao máximo chegar até ela, está na sua natureza, tenta atingi-la na sua vida pessoal, esteticamente, visualmente e tecnologicamente… Televisões, telemóveis e computadores cada vez mais evoluídos, um equipamento novo a cada ano, com mais definição, com um ecrã maior, mais inteligente e também mais caros, mas isso é outra conversa.
Como dito, estas tecnologias têm evoluído muito de ano para ano: SD (480p), HD (720p), Full HD (1080p), 4K e agora os 8K oferecidos pela gigante Samsung, o objetivo das marcas em criar estes novos formatos é supostamente atingir a perfeição, termos a verdadeira experiência imersiva de conseguirmos sentir que estamos num sítio sem verdadeiramente estarmos lá, ter uma nova realidade em casa. O problema deste novo formato, 8K, é que apesar de a Samsung oferecer sim uma resolução 8K (7,680×4,320 pixels), essa resolução não pode ser desfrutada pelo consumidor, pois ainda não existem conteúdos, nem canais que suportem esse formato.
Isto é, apesar deste produto ter um “falso” marketing, temos de pensar que apesar de não ser possível hoje usufruirmos desta nova realidade, um dia mais tarde o poderemos fazer, por isso é um grande avanço no nosso meio tecnológico/visual, pois a criação desta nova televisão e formato vai incentivar a que se façam câmaras 8K, telemóveis com suporte 8K, que tantos as plataformas televisivas como as de streaming comecem a produzir conteúdos neste novo formato, tudo num ciclo, pois nenhuma marca quer ficar para trás nesta corrida da tecnologia, e as marcas sabem que o ser humano é sedento pelo que é novo e que ele quer cada vez mais e melhor, é isso que o alimenta.
Em suma, posso dizer que hoje, dia 2 de Outubro de 2019, ainda não conseguimos atingir a perfeição a que tanto aspiramos, mas posso também afirmar que estamos cada vez mais perto dela.