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Recentemente, o mundo foi surpreendido pela notícia de que o antigo Facebook mudou seu nome para Meta. Nesse contexto, o rebranding tem o objetivo de anunciar o foco da empresa com o Metaverso (além de, talvez, uma certa limpeza de imagem após os escândalos de cyber segurança e de fraude eleitoral envolvendo a empresa). Em outras palavras, Zuckerberg visa criar um espaço virtual compartilhado que deve concentrar diversas formas de média para expandir as atuais capacidades da internet.

No entanto, o Metaverso não é simplesmente essa combinação de tecnologias. Há tempos, já há experiências com realidade aumentada, ou realidade virtual, desde softwares de arquitetura que geram uma simulação gráfica interativa, até jogos que usam scan facial para criar avatares, entre outras coisas.

A diferença desses exemplos para o Metaverso é que este último promete, a um nível muito mais profundo, quebrar as barreiras da imersão. Nesse sentido, o próprio CEO disse que a ideia é incorporar o usuário numa experiência virtual, utilizando, para isso, uma tecnologia que faz o render gráfico das próprias expressões faciais e movimentos do usuário em tempo real, com verossimilhança suficiente para parecer que não há nada ali a mediar essa interação. Por isso, é possível que num futuro não tão distante haja escritórios virtuais, onde se trabalha de casa, numa simulação do local de trabalho.

No entanto, a partir do momento em que a simulação pode influir materialmente no mundo real, até que ponto ela é uma simulação? Se é possível imergir no metaverso ao ponto de que a não-imersão no mesmo é prejudicial, qual a diferença deste para a realidade? No momento, não deve haver uma resposta, mas é preciso prestar atenção em como essa realidade perpassa a nossa, num nível quase impossível de ignorar.