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O jogo eletrónico Reigns é um RPG baseado na escolha do jogador para contar sua história. Nesse contexto, existe um reino, no qual a figura do monarca é controlada pelo jogador, e este tem que satisfazer as demandas de cada classe social (que, no caso do jogo, é dividido entre o Clero, os Militares, os Servos, e os Nobres). Diante disso, o jogador é constantemente interpelado por figuras ficcionais, que interagem com este de acordo com uma database de cenários pré-definidos, nas quais pode-se escolher duas opções com consequências distintas, e que também alimentam a database para que o computador escolha a próxima problemática a ser apresentada.

Além disso, o jogo é largamente baseado em texto, e as falas de cada personagem quase sempre sugerem não só a consequência que uma ação pode ter, como o que pode vir depois de cada interação. A diferença, no entanto, desta obra para os livros “choose your own adventure”, ou qualquer outra literatura eletrónica semelhante, é que existe um elemento randômico na autoria da história: O software. Ou seja, além da autoria compartilhada entre os autores, a database e o leitor, neste jogo o próprio software pode ter uma reação (às vezes, imprevisível), ao que os outros dois “autores” estão fazendo.

Nesse sentido, Reigns pode ser considerado não só uma hipernarrativa, pela capacidade de navegação entre sua database, como também adiciona a este conceito esta componente caótica e sistemática, que só é possível porque a obra está a ser mediada pelo computador e pelo software. Lev Manovich afirma que a database se tornou o centro do processo criativo na era dos computadores, mas, como este jogo exemplifica, o software pode surgir como um rival, ou, pelo menos, uma força igualmente fundamental, na criação de uma narrativa.