A indústria dos videojogos é ,sem dúvida alguma , a que mais evolui ,a uma grande velocidade ,num curto espaço de tempo , desde os clássicos como Pac – Man , Tetris, Pong  ( designados de jogos de arcade) até aos títulos mais recentes como Detroit: Become Human  . Este mercado , ultimamente,  tem cada vez mais absorvido inteiramente as técnicas e princípios do meio anterior, ou seja o cinema,  e minimizado as diferenças entre ambos, seguindo a definição de Bolter e Grusin de remediação , ou seja a lógica através da qual novos média derivam, transformam e coexistem com os média antigos.

Por exemplo , a introdução do conceito cutscene (Cutscenes são sequências não interativas utilizadas por vários jogos para indicar e explicar, de uma maneira melhor e mais explicita ,a história ,o espaço e tempo  ao jogador , para que ,de alguma forma , a ação avance ou para ilustrar objetivos / missões que tenham de ser cumpridas.  Têm se tornado cada vez mais complexas ao longo dos anos, expandindo, assim, como se conta a história e não ser apenas através das falas das personagens) . Isto tem levantado várias questões , uma delas é “será que os jogos estão se a tornar filmes interativos ?“ e ” Qual a linha que os separa”? . De facto , a sua duração tem aumentado , alguns chegando a 5 , 6 horas como o God Of War 4 .

Outra evidência desta remediação , é a utilização de atores para capturar os seus movimentos e expressões faciais  , usando fatos com “trackers “ (pequenos pontos negros presentes no fato)  que fazem esse “scan” do corpo e uma câmara colocada num dispositivo perto do rosto ,para ,então ,analisar as várias expressões da cara . Não esquecendo também, o recurso à dublagem dos atores. Isto tudo , com o intuito de entregar uma experiência mais realista,a nível visual (em relação aos gráficos) e sonoro, a quem joga.

A saga Tomb raider transformou a indústria de videojogos por completo. A introdução de uma personagem principal feminina ,nos meados da década de 90 ,foi uma revolução nunca antes vista neste meio em que a predominância eram personagens do sexo masculino a desempenhar o papel de protagonista, por um lado , devido ao público-alvo ser, maioritariamente, homens. E , ainda assim, são poucos os casos de jogos que adotam o protagonismo feminino. Poderíamos , eventualmente, “contar pelos dedos “ o número de obras em que a mulher é o centro da história.

Tomb raider é um excelente exemplo de remediação , por outras palavras,  o  conteúdo de um meio é representado noutro meio. Esta personagem fictícia dos videojogos  (Lara Croft) expandiu -se para o mundo cinematográfico em 2001 e novamente em 2003 , interpretada pela Angelina Jolie e ,mais recentemente, em 2018 , já protagonizada por Alicia Vikander . O jogo da saga Tomb Raider em 2013 é conteúdo para outro meio , o cinema, portanto ,a base vai ser igual, a história , somente com ligeiras alterações.

Em conclusão , a partir desta ilustração , é possível ver que o meio anterior coexiste e é influenciado pelo meio seguinte , ao mesmo tempo que o novo meio é inspirado pelo meio antigo.

Diana Marantes