O teatro e a Era Digital que o digitaliza

Atualmente vivemos numa Era onde a evolução tecnológica tem vindo a digitalizar tudo o que nos rodeia: as musicas, as fotografias, os filmes, a forma de interação e expressão entre seres humanos, assim como o teatro, tornando a tecnologia, os computadores e os meios digitais serviços espontâneos da arte.

O teatro apresenta-se como uma arte que não necessita de progressos científicos ou das transformações ativas da sociedade, este adapta-se e integra a evolução dos procedimentos atualizados da narração, entendendo as novas formas de compreensão do mundo. Acabando por atrair novidades técnicas, percebendo o novo visual exigido pelo espetador, ou seja, transformando-se e ostentando um novo método digital.

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Três cenas em três palcos espalhados pelo mundo, ligados pela internet. Exemplo de teatro digital na ‘Play On Earth’, da Phila 7 e Station House Opera, 2008. Crédito: Marcelo de Souza/Divulgação

A utilização de recursos técnicos digitais é vista como uma ampliação da capacidade de expressão artística nas diversas dimensões do Teatro Digital. Rompendo com as montagens convencionais, este refere-se a uma linguagem binária que possibilita a criação de espaços virtuais, ligações do orgânico com o inorgânico, do material para virtual, do quotidiano para fantástico, do sonho à concretização. Conseguindo alargar e recriar a expressão artística da interpretação de uma historia ou atividades que o ator, ou conjunto de atores, está a apresentar ao público, desenvolvendo sensações reais.

A multimédia no teatro aparece como modo de dinamização da ação, mesmo sendo que acaba por ser desconsiderada por alguns. Estes defendem que os artifícios digitais prejudicam a envolvência real do teatro e a sua sensibilidade quer para os atores, quer para o público. O teatro digital em vez de considerar o tempo real ou a temporalidade dos eventos, como acontece no teatro convencional, diz respeito às interações das pessoas (audiência e atores) que compartilham o mesmo espaço físico, tendo como objetivo a interação corporal e não só emocional por parte do público na peça.

Em suma, o teatro Digital é uma forma de arte hibrida, que com o avançar dos tempos foi ganhando cada vez mais força pois facilita a imaginação e a criação de conexões entre seres humanos. Sendo que podemos referir que existem já vários grupos de teatro que se dedicam a esta nova forma de teatro em Portugal e no mundo, o que faz com que esta arte evolua constantemente.

Joana Moreira Mota

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A Era digital nos Museus

A Era atual é marcada pela linguagem da digitalização, sendo por isso possível interrogarmo-nos que impacto estas têm quando associadas as novas tecnologias da informação e comunicação, assim como na compreensão dos museus e do bem cultural.  Há quem as entenda como uma desumanização, contudo podemos testemunhar, que a historia e o património cultural passam agora por uma renovação com efeitos benéficos. Sendo estes provocados pela digitalização, acabando esta por gerar novas formas de comunicação e também criação.

Assim, o tradicional museu acabou por se adaptar e transformar à era digital e da computação, sendo que foi das primeiras instituições que se ousou a enfrentar o desafio das TIC.

Associada à transformação dos tradicionais museus está a linguagem da hipermédia, esta tem sido implementada nos museus em três diferentes áreas: 1) o “sobre” o museu (apoio offline, desenvolvido maioritariamente na década de 90); 2) “a partir” do museu (o caminho online); e “dentro” do museu (incorporação de elementos interativos na narrativa dos museus e nas próprias instalações).

Um exemplo da digitalização e computação dos museus, é o “Museum of the Future”, situado em Linz, Áustria, no centro cultural, educacional e instituto cientifico ativo no campo dos “new media art” Ars Eletronica Center.

Neste museu são exibidas e processadas diversas misturas de gêneros artísticos e domínios científicos, existindo também lugar para a biotecnologia, engenharia genética, neurologia e robótica. No entanto, todas as exposições acabam por se concentrar em questões relacionadas com a forma como as pessoas podem lidar com o meio ambiente, procurando oferecer uma variedade de perspetivas sobre a nossa natureza, as nossas origens e o nosso mundo.

GeoPulse está atualmente exposta no Ars Eletronica Center, esta permite-nos viajar pela cidade de Linz e outras cidades do mundo através de ferramentas de visualização de última geração e de um simulador. Utilizando uma caneta digital, somos levados a mergulhar numa base de dados interativa onde podemos encontrar mapas das cidades e viajar através das paredes e outros objetos. A fácil interação e a utilização de meios tecnológicos, permite-nos viajar e encontrar de forma visual e intuitiva informações complexas sobre as diversas cidades. Esta prática e divertida abordagem reúne os factos essenciais e comparações globais sobres as metrópoles dando acesso a vídeos, imagens, textos, estáticas, entre outras coisas dos diversos tópicos urbanos.

Por fim, podemos referir, que esta forma lúdica de explorar e viajar o mundo sem sair de um museu, é graças à evolução e inclusão da computação e das Tecnologia da Informação e Comunicação

Francisca de Sá Carvalho

 

Björk e a poética da interface em “Stonemilker”.

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Popularmente, conhecemos a artista islandesa Björk pela sua competência em atravessar e assimilar os mais variados temas e lugares, estabelecendo parcerias com outros artistas de diversas áreas, para então materializar projetos multimidiáticos capazes de traduzir às grandes massas uma visão acerca da existência que, apesar de ressoar e aparentar, em um primeiro contato, um tanto peculiar ou mesmo inusitada, trata-se de projetos que configuram ambiências capazes de proporcionar vivências estéticas de significativo impacto para os mais variados públicos.

 

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Capa projetada por Inez & Vinoodh (M/M Paris). “Vulnicura”, que significa “cura para feridas”, remete ao final do relacionamento de 19 anos da cantora com o artista Matthew Barney.

Seu nono álbum de estúdio Vulnicura (2015), lançado quase que simultaneamente à exposição retrospectiva de sua carreira, organizada pelo MoMA (Museu de Arte Moderna de Nova Iorque), teve a colaboração do artista venezuelano Alejandro Ghersi (Arca) e do inglês Bobby Krlic (The Haxan Cloak) e trouxe, como principal aspecto inovador, o experimento com a tecnologia de captação para a criação de 7 videoclipes com interface de realidade virtual, resultando em nova exposição intitulada Björk Digital, que deve percorrer vários países entre 2016 e 2018, nomeadamente Austrália, Japão, Inglaterra, Canadá, Islândia, Estados Unidos, México, Espanha, Rússia, Argentina, Colômbia e Polônia.

O prenúncio do projeto parece ter sido a colaboração da artista com o filmmaker Andrew Thomas Huang para o vídeo da música Stonemilker, faixa de abertura do álbum. Originalmente criado para a exposição no MoMA, onde os espectadores poderiam visualizar a cantora de múltiplos ângulos a performar em uma praia de Reykjavík, o vídeo estreou três meses depois no YouTube, com uma novidade em sua interface: um botão direcional que permite ao utilizador mover seu ângulo de visão ao redor do melancólico cenário em volta. Enquanto esse utilizador navega pelas diversas possibilidades de pontos de vista, modulando sua experiência sensível em tempo real, a cantora se desloca em volta, duplicando e até triplicando sua imagem, possivelmente na tentativa de estabelecer um diálogo emocional com o interlocutor (I wish to synchronize our feelings, conforme parte da letra da canção).

 

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Identidade Visual da exposição Björk Digital.

O vídeo de Stonemilker parece ser uma pequena amostra do que a artista pretende no flerte com a tecnologia em Vulnicura. Ainda que a plataforma de hospedagem (o site YouTube) esteja, atualmente, bastante popularizada enquanto mero recipiente para conteúdos audiovisuais e publicitários, o trabalho em questão destaca o potencial expressivo dos media digitais, conforme os conceitos essenciais organizados por Ken Jordan e Randall Packer (2001), principalmente, neste caso, as possibilidades de interatividade e imersão, típicas dos ambientes de realidade virtual.

 

Se mediada a partir do uso de um smartphone dotado com a tecnologia giroscópio (visão em 360º), a experiência com o videoclipe se torna ainda mais imersiva e personalizada, o que implica na adição proposital de camadas simbólicas à relação proposta, além de revelar mais um aspecto essencial dos media digitais: sua natureza programável, embutida na relação entre usuário e interface.

Indicação de leitura: Ken Jordan, Defining Multimedia (2002).

Bruno Amorim
brunoamorimp@gmail.com

A era digital no mundo da gravação e da prática musical

A era digital veio, como sabemos, alterar a nossa forma de fazer e olhar a arte, criando novos conceitos e perspectivas acerca desta. O caso da música é flagrante nesta temática, visto que, de facto, tudo mudou com o aparecimento do mundo digital, trazendo, não apenas novas formas de criação, mas também novos modos de distribuir e fazer circular a música.

Repare-se que, muitos dos processos que eram, até há bem pouco tempo, demorados, trabalhosos e até impossíveis, são hoje acessíveis a qualquer pessoa que possua um computador, uma interface de áudio e um software. Olhemos, por exemplo, para o disco Sgt. Pepper’s Lonely Heart Club Band (1967) da banda inglesa The Beatles, trabalho muito aclamado por ter vindo inovar a forma de trabalhar em estúdio.

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The Beatles em gravações do disco Sgt. Pepper’s Lonely Heart Club Band (1967) – John Lennon e George Martin

Durante a gravação deste disco, a banda britânica, juntamente com o seu produtor George Martin, pegou numa gravação de uma orquestra, cortou-a em partes e voltou a colar a fita de forma aleatória, criando um efeito sonoro interessantíssimo, mas também impossível de reproduzir ao vivo (na época). Aliás, grande parte das sonoridades apresentadas no disco seriam impossíveis de reproduzir ao vivo. A verdade é que, em comparação com os dias de hoje, a manipulação da fita digital permite executar todos estes processos de forma extremamente simples, rápida e eficaz e ainda reproduzir os sons ao vivo, em tempo real, através de samplers, controladores MIDI ou de um computador. Conseguimos até, na nossa própria casa, executar gravações sonoras, com uma qualidade sonora próxima da de estúdio sem ter que fazer nenhum investimento milionário.

 

É evidente que do ponto de vista artístico se deu uma enorme rutura com o paradigma anterior. Hoje não precisamos necessariamente de um baterista para termos uma bateria na nossa gravação sonora, nem de um violinista para ter um violino, basta possuirmos um controlador MIDI/USB e ir buscar os sons que pretendemos a um plugin. Para além disso, cada vez se usam menos dispositivos externos. Grande parte dos equalizadores, compressores, gates, filtros, entre outros, são totalmente virtuais e funcionam através de códigos computorizados, ou seja, funcionam através de um processo digital.

Equalizador analógico – Gradiente

Equalizador digital – WAVES

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Exemplo de instrumento virtual (VST/INSTRUMENT) – Toontrack EXDRUMMER 2

É verdade que este processo tem inúmeras vantagens no que toca à facilidade de criar, gravar e reproduzir música, tornando tudo mais acessível a todos, mas é preciso ter em conta que muita coisa se perde, não só no processo de gravação, mas também no processo de reprodução. É neste contexto, que, grande parte dos produtores e técnicos de som, procuram aliar o meio analógico ao meio digital. Muitos artistas e técnicos gravam primeiro por meio analógico e só depois transformam em digital, ou gravam em digital e no fim passam por mecanismos analógicos em defesa do “calor” que só o meio analógico consegue oferecer. De qualquer forma existem várias teorias acerca disto e diferentes pontos de vista.

Também na reprodução de música, esta diferença entre a era analógica e a era digital está muito presente. As próprias misturas são feitas de forma diferente, tendo em conta o facto das pessoas, hoje em dia, ouvirem música, de forma geral, em dispositivos e plataformas digitais (Youtube, Spotify, Soundcloud, etc) que usam formatos de áudio comprimidos. Parte das frequências (normalmente as inaudíveis) perdem-se. As pessoas já não ouvem música através de cassetes ou vinis e mesmo os CD’s já não são muito comuns. Neste contexto, é preciso termos noção que muitos técnicos de áudio preparam as misturas para as plataformas digitais e para o formato MP3. Totalmente popularizado nos dias de hoje, com o MP3 entrámos na era da mobilidade total da informação, que já não necessita de um suporte físico (o digital é imaterial).

Além de tudo isto, a era digital veio trazer uma infinidade de opções e de formas de fabrico, criando novos géneros e formas de fazer música. Um exemplo muito claro disso é a musica electrónica que mistura samplers para criar junções de ritmos, harmonias e melodias de forma a criar composições musicais.

Na indústria e nos mercados musicais também houve bastantes alterações com a chegada desta nova era, sendo que o mundo digital é muito complexo e manipulável, e por consequência difícil de controlar. Assim a própria forma de rendimento dos músicos foi-se alterando. Hoje em dia, a maior parte dos artistas tem rendimentos provenientes apenas das performances ao vivo. Os ouvintes deixaram de comprar música visto que conseguem aceder a ela através de downloads ou de plataformas digitais que as disponibilizam. As próprias editoras fazem contratos com estas plataformas de forma a obterem lucro a partir destas, que, sobrevivem de publicidade e subscrições. Com isto podemos concluir que as alterações não aconteceram apenas na parte técnica do fabrico musical, mas também na sua indústria e na própria sociedade.

Miguel de Almeida Araújo

Van Gogh Alive – The Experience

As artes tradicionais associadas aos múltiplos média; A obra de Van Gogh  associada aos média; A redefinição da experiência da exposição em museu. É disto que se trata em Van Gogh Alive – The Experience: trazer uma nova forma de respirar as mais icónicas obras do pintor, imergir nas cores, luzes, sons, explorando os múltiplos sentidos dos visitantes. Aqui, a comtemplação passiva não tem lugar.

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Uma reflexão visual profunda sobre a sua obra, explorando em particular o período de 1880 a 1890, época em que viveu em Arles, Saint-Rémy e Auvers-sur-Oise, criando as suas obras mais icónicas.

 

A exibição conta com mais de 3000 obras, ao sabor de uma imponente partitura clássica, que enche as paredes, tetos, chão, colunas da sala, podendo o próprio visitante mimicar pertencer a elas, ao pisar, tocar nas obras, o que dificilmente aconteceria numa exposição das obras originais (sem repreensões).

 

van-gogh-pictureTem sido um enorme sucesso de público, tendo já passado por algumas das grandes metrópoles mundiais. Na exposição comum somos observadores passivos, enquanto nesta experiência estaremos dentro de um espaço vivo, com som e imagens imersivas, de cortar a respiração.

 

… e já foram mais de 30 metrólopes mundiais pelas quais Van Gogh Alive – The Experience se fez passar (tais como Roma, Berlim, Moscovo, Berlim ou Xangai); agora, tem lugar em Lisboa até dia 22 de Outubro (para a semana!) na Cordoaria Nacional. Desta vez, se a visitar, por favor, não faça silêncio.

 

Bárbara Anjos

As Tecnologias como uma nova forma de ver o Mundo

Segundo “Defining Multimedia” (2002), a palavra multimédia pode caracterizar-se segundo cinco conceitos: a integração; a interatividade; a hipermédia; a imersão e a narratividade. Neste pequeno texto irei restringir-me à interatividade e à imersão.

Entende-se como interatividade a capacidade de o utilizador manipular e afetar diretamente a sua experiência com os media e comunicar com outras pessoas através dos media.

Um software bastante atual de interação virtual utilizado em algumas escolas do país é o activcast. Este software visa uma maior interação entre professores e alunos, de modo a fomentar ainda mais o interesse pelas matérias das disciplinas, sem a necessidade de utilizar fios. Deste modo é possível espelhar os conteúdos que os professores pretendem dar para todos os dispositivos eletrónicos que os alunos tenham, tornando-se ainda mais fácil a realização de exercícios, pois toda a turma tendo acesso à questão colocada pode resolvê-la ao mesmo tempo. No exato momento em que os alunos respondem às questões, os professores têm acesso a elas e podem corrigir na hora. Este software também permite a partilha de aplicativos para toda a turma.maxresdefault392x696bb.jpg

A imersão ocorre quando o individuo, através de meios, passa a fazer parte de uma realidade virtual; o virtual torna-se real. Isto é possível devido a recursos que criam um efeito de três e quatro dimensões. Devido à falta de oportunidades de experienciar a visualização de um filme em quatro dimensões, irei apenas exemplificar o de três dimensões.

Entre os filmes de três dimensões (3D) que tiveram impacto destaca-se o Avatar. Os efeitos especiais presentes no filme foram muito bem absorvidos pelos espetadores devido aos efeitos 3D que proporcionaram uma ligação melhor entre ficção e realidade. Com os óculos 3D as pessoas sentiram que as imagens produzidas ganhavam vida, “saíam do ecrã” e tudo ficava mais intenso. Avatar é uma inovação devido à visualização 3D e também pelas câmaras criadas especificamente para a realização deste filme.

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A tecnologia 3D, utilizada por James Cameron na elaboração deste filme, (…) permite que não só o protagonista tenha a oportunidade de, gradualmente, descobrir os encantos e o verdadeiro significado do território na’vi, mas também o público, que é levado para dentro do cenário desta película, e tem assim a chance de aprender a ver o interior da floresta, e compreender, desta forma, o sentido real que os nativos atribuem a este local sagrado.

Ana Lucia Santana

Sofia Moreira

A ascensão e o impacto das novas tecnologias na sociedade

A era digital é ocupada, nomeadamente, por computadores, que acabam por ter bastante peso em vários setores da sociedade, como no comércio, na politica, nos serviços, no entretenimento, na informação, e até mesmo no nosso dia a dia. O que antes era necessário e indispensável à vida foi tudo substituído, como por exemplo a escrita manual passou a ser utilizada pelo Microsoft Office Wordt; a vida pessoal e social das pessoas pelas aplicações como Facebook, Twitter, Instagram e a rádio pelo Youtube e Spotify.

Contudo, a dimensão mais importante do computador é a capacidade de interligação de rede. Devido ao surgimento da Internet no final dos anos 60, torna-se mais fácil arquivar, copiar, construir textos, tendo acesso a uma grande quantidade de informação ao mesmo tempo. Este uso de rede que as pessoas usavam em empresas, tornou-se algo indispensável nos dias de hoje. É possível ter acesso a uma vasta informação, de forma imediata, tal como o é compartilhar todo o tipo de informação, com qualquer pessoa, em qualquer parte do mundo.

Com a ascensão das novas tecnologias, houve, certamente, mercados que foram “abalados”, o que se traduziu numa redução da mão-de-obra nas empresas e fábricas. O impacto destas tecnologias na nossa sociedade é algo que já não é desconhecido. As mudanças que se têm vindo a constatar na área do comércio, na indústria, na saúde e na educação, são bastante notórias. A integração dos novos dispositivos, como o telemóvel, a televisão ou a Internet, já não são novidade em muitas das atuais salas de aula, abrindo novas possibilidades para a criação de novas estratégias de ensino.

Muitos acreditam que estamos a viver uma grande era tecnológica, que mais tarde irá definir todo o nosso trabalho perante a sociedade.

 


Catarina Gouveia

The Wyoming Incident: Uma Narrativa Não Linear

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No dia nove de agosto de 2006 foi lançada, na plataforma “Google Videos”, parte de um vídeo que mostrava um suposto incidente de hacking televisivo conhecido como “The Wyoming Incident”. Outras partes do vídeo foram saindo, de uma forma ou outra, pela internet até termos o vídeo completo.

Seguindo várias pistas deixadas nos vídeos, assim como noutros lugares, chegar-se-á a um pequeno fórum chamado “The Happy Cube Productions” para pessoas com interesse numa atividade chamada “Cubing”. “Cubing” é um eufemismo para homicídio e “The Happy Cube Productions” é um local de encontro para assassinos em série. O fórum está organizado em várias categorias, com tópicos de tema e conteúdo diferentes dentro dessas categorias.

 

Happy Cube Productions

 

Apesar de ter uma ordem cronológica em que os posts foram publicados, o leitor tem a opção de seguir a história como quiser. É possível começar com o vídeo, ir para o fórum e ler os posts em ordem cronológica mas é igualmente possível ir diretamente ao fórum, escolher uma categoria e tópico aleatoriamente e começar aí. Esta opção modifica o ambiente da história pois cria um sentimento de confusão e surrealismo ao jogar o leitor para o meio da ação sem qualquer contexto. Esta escolha oferece igualmente ao leitor a decisão de quanta/ qual informação recebe pois como todos os posts têm um nível imediato de acessibilidade, não há uma “barreira” entre eventos, significando que, caso o leitor escolha, pode ignorar categorias inteiras. Assim, “The Wyoming Incident” revela-se como uma narrativa totalmente digital, dando ao leitor o controlo total da experiência que tem com a história.

António Pedro Costa

A Nova Forma de Ficção

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Fanfiction Interativa

Com os avanços na tecnologia e nas formas digitais ao longo dos anos, não é nenhuma surpresa encontra pela internet o que é chamado de ficção interativa.  A literatura, que é uma forma de arte, não foi capaz de escapar a revolução dos medias e dos meios de comunicação, recebendo assim, uma nova maneira de ser criada e lida online.

A ficção interativa é, de uma forma muito geral e simplificada, um software onde os jogadores usam comandos de texto para controlar personagens do jogo e influenciar o ambiente. Esta forma de objeto digital, pode ser considerada uma forma de literatura, ao mesmo tempo em que pode ser considerada uma espécie de jogo eletrônico.

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The Mary Jane Of Tomorrow – Emily Short

Esta forma de objeto digital ficou popular durante os anos 80 e pode ser encontrada em diversas plataformas, não se limitando apenas a uma, mas estando principalmente presente em histórias digitais e videogames.

As famosas fanfics, narrativa ficcional escrita e compartilhada por fãs de algum cantor/série/livro/ator, são um ótimo exemplo de ficção interativa quando levamos em conta a criação das fanfics interativas, onde o leitor se insere na história, através de respostas a perguntas como “Qual o seu nome?” e “Qual a cor dos seus olhos?”. Hoje em dia, existem sites completamente dedicados a este tipo de objeto digital.

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Until Dawn – Sony 2015

No mundo dos videogames, um exemplo de ficção interativa pode ser encontrado no jogo Until Dawn, onde cabe ao jogador decidir as escolhas dos personagens. Neste jogo, o jogador controla mais do que um personagem ao longo da história e acaba por decidir através das suas escolhas, as alternativas são apresentadas na tela, quem morre e quem sobrevive ao longo do jogo.

Os conceitos de ficção interativa, por tanto, podem ser relacionados, principalmente, com um dos conceitos de multimedia segundo Ken Jordan e Randall Parker: interatividade. Este conceito, por sua vez, trata da habilidade do usuário de manipular e afetar a sua experiência própria do media em questão, no caso, a narrativa.

Por fim, em uma visão e opinião própria, a ficção interativa é uma maneira divertida e diferente de tirar proveito de histórias e videogames, onde as possibilidades da narrativa variam de resposta a resposta. Ela acaba por te dar um senso de controle, onde você acaba por ser a causa das ações do personagem, em uma tentativa de aproximar a arte a realidade. Certamente é uma maneira de se manter entretido, além de nos fazer questionar o que aconteceria se tivéssemos feito outra escolha dentro das que nos foram apresentadas.

Por Julia Miranda de Oliveira

 

 

Arte inspirada por séries de televisão

Black Mirror, uma série britânica de Charlie Brooker, iniciada a 4 de Dezembro de 2011 e prestes a estrear a sua quarta temporada, tem como tema os vários futuros (não muito distantes) possíveis (porém distópicos) baseados no avanço e cada vez mais frequente uso da tecnologia. Com episódios de temática mais política, social ou que exploram a ficção científica, considero ser a mais importante série da actualidade.

Foi com base nesta série que vários artistas se inspiraram e tornaram episódios particulares em obras de arte, algumas com um intuito comercial, estando disponíveis para venda na internet e outras expostas em museus.

O exemplo mais conhecido (ou o mais partilhado nas redes sociais), são os vários posters que o artista Butcher Billy criou, inspirando-se em alguns dos episódios e respectivos títulos:

 

Entre 3 de Junho e 1 de Setembro deste ano, o Barbican Centre em Londres apresentou uma exposição de ficção científica com o título Into the Unknown: A Journey Through Science Fiction. Na sua entrada encontrava-se uma instalação de arte imersiva que recreava cenas do episódio Fifteen Million Merits.

Um pequeno vídeo acerca da exposição de arte:

E o episódio completo, “Fifteen Million Merits“, da série Black Mirror (Primeira temporada, episódio 2), acerca de um mundo em que só os créditos digitais (obtidos ao andar de bicicleta estática) e a fama importam.

 

São exemplos muito diferentes, apesar de baseados na mesma obra, ilustrando as várias ramificações artísticas possíveis que podem surgir de uma única obra de arte, neste caso uma série de televisão.

 

Susana Pires