“Internet Art”

Walter Benjamin, em “A Obra de Arte na Época da sua Possibilidade de Reprodução Técnica” (1935), reflete sobre a questão da reprodutibilidade técnica e os seus efeitos nos meios artísticos e na própria obra de arte. Considerando as alterações desde os processos manuais aos processos mecânicos e como estes influenciaram o conceito de obra de arte.

Benjamin considera a data de 1900 como um marco histórico por causa da possibilidade de criação de uma nova reprodutibilidade técnica. Houve uma alteração nos processos de reprodução e nas formas de perceção, possibilitando a passagem da reprodução manual para a reprodução técnica. A máquina passa a dar origem a novas criações e permite o aparecimento da tecnologia digital e do computador como forma de reprodução técnica mas também artística. A reprodutibilidade digital é uma intensificação da reprodutibilidade técnica.

A Era Digital permitiu que a própria Arte fosse alterada e se desenvolvesse, aparecendo a Arte Digital, uma manifestação artística criada através do computador e de processos digitais com a utilização de softwares e programas específicos.

Com a era da reprodução digital, as tecnologias dos média passam a ser tecnologias de reprodução e permitem novas formas artísticas, como a “internet art”. Esta é um movimento global da arte contemporânea que é produzida, especificamente, pela e para a internet. A internet enquanto multimédia que reúne várias linguagens num universo digital.

(Artista Desconhecido)

Como acontece com as mais distintas artes, desde a pintura ao cinema, cada artista tem a sua assinatura e as suas próprias técnicas devido às suas influências pessoais. Também cada artista realiza uma obra com um objetivo próprio e uma mensagem para transmitir. Na “internet art”, tanto temos obras satíricas como obras apenas cómicas. Tanto existem obras que reinterpretam pinturas conhecidas como obras originais.

(Ilustração de John Holcroft)

Databending and Datamoshing

The new media object consists of one or more interfaces to a database of multimedia material.
– Lev Manovich

As técnicas de databending e datamoshing, usadas na produzção de arte glitch, permitem problematizar a definição de new media object de Lev Manovich. No contexto desta prática espcífica do meio digital é a unidade do ficheiro, e não uma base de dados de ficheiros, que se torna o campo para um conjunto de operações, algoritmatizadas ou manuais, de reconfiguração dessa mesma continuidade de dados. Neste sentido podíamos dizer que a arte glitch implica uma inversão do conceito de base de dados enquanto colecção de itens quando procede à intervenção directa sobre a representação numérica de um único ficheiro digital. Da mesma maneira, as operações efectuadas sobre esta base numérica problematizam o conceito de interface quando invertem a lógica do conjunto de operações programadas ou configuradas – que são diponibilizadas pela camada de software que medeia a manipulação sobre o ficheiro digital – na medida em que resultem de operações não necessariamente convencionais ou pré-determinadas.

O meio digital, se considerado na sua base de representação numérica, pode ser visto e manipulado como um todo. Neste sentido, tomando a distinção entre ficheiros como paradigma da formalização inerente à realidade digital conceptualizada por Lev Manovich – modularidade, automação, variabilidade e transcodificação cultural – e de um determinado ponto de vista, esta conceptualização adquire o caráter de catalogação e categorização de convenções operativas.

readymade

Uma arqueologia da arte multimédia permite colocar a questão da diferença de natureza entre as artes e os média fora – ou antes – da materialidade digital. É neste contexto que podemos considerar os readymade de Marcel Duchamp como pecursores de alguns dos traços daquilo que veio a tornar-se a arte multimédia.

Na passagem do século XIX para o século XX a prática artística deixa de poder evitar confrontar-se com a presença generalizada dos meios tecnológicos e com o problema da representação que é colocado pelo princípio da inscrição mecânica. O readymade é uma das respostas que a arte deu a este problema e a esta nova realidade.

with hidden noise

Em With Hidden Noise or A Bruit Secret (1916, Marcel Duchamp) salta à vista a utilização de materiais industriais e a inclusão, em vários sentidos, de um objecto, se assim se pode dizer, inteiro e identificável. A dimensão ostensiva de assemblagem não obriga a desconsiderar a qualidade dos materiais e objectos escolhidos e, tanto uma como os outros, constituem marcas de uma recusa da inscrição manual mimética que produz uma representação da realidade. Temos aqui, como é evidente, uma inscrição simbólica mas uma que já não procura jogar na capacidade de produzir uma semelhança com o real. Sendo o aspecto mais explícito deste jogo não mimético o ruído concreto produzido pela peça solta, desconhecida para o autor, incluída no interior do novelo, que só pela manipulação do objecto se dá a ouvir. O que consitui uma materialização da dimensão simbólica que excede ou não se efectiva estritamente no efeito estético. Um aspecto, além disso, representativo da integração do som e da interação na obra de arte.

The tunnel under the Atlantic (1995), Maurice Benayoun

Maurice Benayoun, artista Francês pioneiro nas artes dos novos-media, cria em 1995 a obra “The Tunnel Under the Atlantic”. Este projecto consiste num túnel que através da interacção por realidade virtual, atravessa o oceano e liga o Centro Georges Pompidou em Paris e o Museu de Arte Contemporânea em Montreal.

Em cada um dos locais encontra-se uma entrada para o túnel que deve ser explorado simultaneamente por um utilizador em cada uma das suas extremidades por via de um joystick. O utilizador é incentivado a “cavar” um terreno replecto de diferentes camadas de referências iconográficas relativas a cada um dos países (França e Canadá) até finalmente se encontrarem. Os utilizadores conseguem comunicar entre si ao longo do processo o que leva a um aumento da interacção entre eles. Os indivíduos são levados também a tomar opções no caminho que seguem ( virar à esquerda ou à direita, subir ou descer) o que leva a que cada experiência seja pessoal e diferente das restantes.

O tempo estimado que demora até os dois utilizadores cruzarem o oceano e encontrarem-se é de cerca de seis dias, sendo que quem chegar a meio da experiência pode optar por seguir o caminho previamente “cavado” ou criar o seu próprio roteiro.

O qualidade desta experiência recai sobre o sucesso da utilização deste interface, ou seja na relação “utilizador – joystick – ecrã”.

Esta é uma obra hipermédia pela forma como funde diversos media numa realidade computacional, assim como é uma obra interactiva por depender directamente das decisões do seu utilizador. Foi aclamada como sendo “o primeiro vídeo-jogo metafísico”.

Google Glass

Este projecto criado pela Google X é um aparelho tecnológico que permite ao utilizador aceder a um sistema semelhante ao Smarthphone. O desenvolvimento deste produto foi alvo de inúmeras críticas devido à possibilidade de violação da privacidade, visto que permite a gravação de imagens sem a permissão de outros. Este produto foi também proibido em vários locais, como casinos, que é proibido por lei a gravação de imagens dentro de locais de jogo.Na Universidade de Massachusetts, foi desenvolvido um meio que permite aos utilizadores dos google glasses roubar informação de Smartphones e tablets, como passwords ou informação pessoal.

O google glass, torna-se assim um produto de realidade virtual, em que permite ao utilizador aceder à internet via comandos de voz ou touch. Este produto oferece ao consumidor um objecto pequeno e leve, com um touchpad na zona lateral, uma câmara incorporada capaz de gravar em 720p e diversas apps oferecidas pela Google que permite ao utilizador aceder ao Gmail, Google Maps, Google Now, e Google +.

Os Google Glasses podem ser um produto beneficiário na área da radiologia com potencial de melhorar a segurança do paciente, conforto do operador, e melhorar a eficiência.

Estes Óculos podem também ser beneficiários para a área do jornalismo, a partir da ideia de que os óculos podem ser usados para facilitar o trabalho dos jornalistas, gravar entrevistas a partir do ponto de vista do jornalista.

Foram criadas outras aplicações para este produto, tais como, manipulação de fotos, tradutor, e redes sociais, como o Facebook ou Twitter.

A Google cria assim um aparelho que permite ao utilizador aceder a um universo virtual em qualquer lugar e situação.

Pedro Melim

In a World Without Electricity: Uma narrativa multimédia

“In a World Without Electricity” é uma história verídica, da autoria de Alan Bigelow, contada com recurso a imagens, animações, legendas explicativas e música. A narrativa é sobre o homicídio ou possível suicídio de Catherine G. Licata, que ocorreu em 2012. O autor apresenta-nos todos os factos existentes, como é que Catherine morreu, quais as suspeitas que a polícia tem e qual a opinião que os amigos tinham sobre Katie. A plataforma multimédia é um tributo à falecida, Catherine.

A apresentação da narrativa está feita de forma interativa, uma vez que não se trata de uma narrativa em texto corrido. Trata-se antes de uma história contada com recurso às mais variadas imagens e animações, sendo essas aquilo que nos ajudam a entender melhor o sucedido. No fundo não se pode considerar que a história seja sobre um homicídio, uma vez que se recorre à analepse. Esta figura de linguagem leva o leitor a conseguir entender quem era Katie e como era a sua vida. Em qualquer momento da leitura é possível recuar e voltar a qualquer ponto da narrativa, caraterística esta que confere à plataforma uma grande interatividade. As várias perguntas que vão ficando no ar acabam por não resultar em respostas, havendo uma espécie de final aberto, o que deixa o leitor a pensar e a tentar responder a essas mesmas questões.

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Este projeto multimédia é sem dúvida alguma diferente daquilo que já conhecemos, mas não por isso menos interessante. A interatividade da página web acaba por tornar possível que o leitor exerça uma espécie de papel de detetive, ao estilo do icónico jogo Cluedo, podendo mesmo permitir que alguém consiga ligar todas as “peças” relativas ao caso e descobrir o que aconteceu na realidade.

(Conteúdo disponível em: http://webyarns.com/Electricity/electricity.html)

Cátia Cavaleiro

Motion Capture

Mocap ou Motion Capture, é um meio tecnológico muito utilizado na área dos videojogos e do cinema. Este conceito foi criado com o objectivo de gravar movimentos do corpo humano e transformá-los para um modelo digital.

Na indústria cinematográfica esta tecnologia permitiu aos actores gravarem movimentos utilizando fatos construídos de modo a que todos os movimentos sejam capturados e transformados em modo digital. A interacção entre o actor e o mundo digital torna-se então importante para toda esta criação. Este meio permite maior facilidade na produção de animação 3D, permitindo maior rapidez de produção, em maior escala e menor custo.

O actor/director Andy Serkis é um dos principais nomes deste meio tecnológico, famoso por criar personagens para filmes como Lord Of The Rings, King Kong, Rise/Dawn Of The Planet Of The Apes, etc…

Este trabalho resulta numa junção de  movimentos criado pelo próprio actor que usa um fato especial feito de lycra e pontos emissores, que ao serem captados pelas câmeras são transformados digitalmente para o computador e assim conseguem recriá-los nas personagens animadas. Um excelente exemplo e talvez um dos mais conhecidos é o da personagem Gollum, da saga Lord Of The Rings e Hobbit.

O trabalho deste actor foi fundamental para a criação destas personagens, a sua performance como actor permitiu criar uma das personagens mais emblemáticas do cinema.

Para além do cinema esta tecnologia é utilizada também no mundo dos videojogos, medicina, exército e no desporto, permitindo assim o estudo de movimentos do ser humano e de animais.

Pedro Melim

“O Meu País é o Que o Mar Não Quer” – Uma peça teatral multimédia

O Meu país é o Que o Mar Não Quer é uma peça de teatro encenada e representada por Ricardo Correia. Este espectáculo surgiu no âmbito da experiência do actor como estudante na cidade de Londres com uma bolsa oferecida pela Fundação Gulbenkian. Com um fim antecipado, Ricardo Correia voltou para Portugal, trazendo consigo uma experiência única que se transformou numa peça de teatro. Este espectáculo é uma mistura entre o teatro tradicional e o multimédia. O multimédia é usado de forma criativa, havendo especial destaque para uma câmara de filmar e um gravador.

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O actor tem um contacto directo com a câmara, já que muitas das vezes se filma a ele próprio, nomeadamente o seu rosto, que aparece em palco numa tela em grande formato. Neste sentido temos presente em palco uma dupla presença do actor, tanto física como mediada. A câmara também é direccionada à filmagem de determinados objectos, pois são importantes para completar a peça, representando a sua experiência, tanto como todos aqueles que fizeram parte dela. Esta filmagem permite ao espectador ver estes objectos através da tela, captando as suas singularidades. O uso da câmara também dá ao público a noção de espaço tridimensional, já que através do uso de imagens e da sua captação, somos levados até alguns locais da cidade de Londres. O som é usado em consonância com o multimédia na medida em que o público tem a sensação de ocupação de todos os seus sentidos.

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O gravador representa algumas das pessoas que o actor conheceu durante a sua viagem e os quais teve oportunidade de entrevistar, confidenciando-lhe as vivências numa cidade desconhecida. Apesar de nenhuma destas pessoas estar presente em palco, podemos assumir a sua experiência que está representada através da voz, que Ricardo Correia teve a oportunidade de captar. Servindo exactamente para evidenciar o factor da presença, transmitido através do multimédia e não da fisicalidade, havendo a oportunidade de recordação e transmissão de um testemunho.

Com este espectáculo vemos que o multimédia é usado de forma original, acabando por mudar por completo a peça de teatro, criando uma total interacção e proximidade com o espectador, que se mantém atento e interessado, focado no uso original dos meios multimédia.

Software-Aware

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Muitas obras digitais multimédia convocam a questão do sonho e motivam no utilizador uma experiência onírica e surreal. O sujeito é imerso na teia de apelos multisensoriais da obra e dá-se a sinestesia (que é tanto maior quanto mais rica for a obra) que tende a deixá-lo em hipnose. A “narrativa” dessas obras seduz tanto pelo que é contado como pelo modo como se conta.

O trabalho demoradíssimo e complexo dos engenheiros é posto ao serviço dos utilizadores por meio de software instantâneo e simplificado. É como se o computador “fizesse” uma magia que espanta sempre o utilizador porque este não conhece o truque, ou seja, o seu funcionamento. O computador é como uma cartola mágica cada vez mais pequena de onde saem coelhos cada vez maiores. É como se o interior da cartola fosse um buraco negro com informação infinita, ou seja, uma base de dados infinita. Noutra metáfora ainda, a caixa do computador é a caixa de Pandora de hoje.

Nas obras de arte digitais explora-se o modo de contar ou, mais precisamente, aquilo que torna possível contar algo – a base de dados (o paradigma que Lev Manovich sugere). Isso permite uma certa instrução do utilizador sobre o modus operandi do computador, mesmo que ela seja feita com uma dose grande de encantamento. O sujeito toma consciência da máquina precisamente porque ela o surpreende misteriosamente. As obras que exploram e experimentam os meios permitem que o sujeito tome consciência daquilo que é – sujeito e não predicado. O sujeito apercebe-se do software.

Ricardo Almeida

Myth and Infrastructure – Uma Obra de Arte Multimédia

Myth and Infrastructure (2010) é uma performance multimédia da artista Miwa Matreyek e caracteriza-se por ser uma performance, ao vivo, que utiliza animações projetadas e a projeção da sombra da performer, Miwa Matreyek. A sombra da performer está portanto sempre presente durante a performance, e as ações que esta sombra tem e a maneira como ela se apresenta permite dividir a obra em quatro partes.

Miwa é uma artista de animação, multimédia e designer reconhecida internacionalmente. Ela cria curtas-metragens de animação, assim como trabalhos ao vivo que integram animação, performance e instalação-vídeo. O seu trabalho com a animação tem como objetivo explorar a maneira como a animação se transforma quando é articulada com o corpo humano e com o espaço e vice-versa, mas também explorar a animação como um elemento vídeo das suas curtas-metragens. Nas suas performances, com base em projeções, a animação adota um carácter mais físico e presente, enquanto o corpo e o espaço têm uma qualidade mais imaginária e fantástica, acabando por dar às performances uma sensação mais cinematográfica e teatral

A utilização bastante patente do computador (uma tecnologia que, por si só, já é capaz de reunir e integrar diversos média e formas de arte), quer na preparação das animações, quer na projeção das mesmas durante a performance, o efeito imersivo da performance, a narratividade da performance, o uso da música e a “interação” (a palavra encontra-se entre aspas pois na realidade a performer nunca chega a agir diretamente com as animações, apenas cria uma ação ilusória, que em todo o caso, aos olhos do espetador, não deixa de ser válida) da performer com as animações fazem desta obra uma obra de arte multimédia, que apresenta a integração do computador com a música e a performance, e que resulta numa obra multimédia com uma enorme sensibilidade cinematográfica e teatral.

Filipa Machado

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