Reprodutibilidade e Criptomnesia

Walter Benjamin, com a obra The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction [Penguin, 1999] aborda um tema que trás consigo reflexões a nível da cultura ao focar-se no conceito da reprodutibilidade na arte e a sua relação direta com a sociedade da cultura de massas. Nesta, é apontada a diferença entre a reprodução manual e a reprodução mecânica na medida em que se afirma que a segunda “torna a obra mais independente da original ao colocar a obra de arte em contextos e situações em que o original não poderia participar”. Não obstante, a questão da perda de identidade e autenticidade da obra inicial na corrida das reproduções artísticas é também referida como problemática ativa no que toca à sua multiplicidade gradual, uma vez que cai facilmente na complexa cadeia que é a cultura das massas.

Desde sempre que artistas se inspiram entre si na criação de obras e utilizam referências como ponto de partida para iniciarem seus projetos, seja no ramo musical através da utilização de melodias ou harmonias já existentes; no meio cinematográfico, onde diretores refazem cenas de cânones do cinema; ou na fotografia que permite com que modelos sejam livres de fazer poses já antes feitas.

A polémica toma conta quando o plágio entra em cena na existência de pessoas que copiam projetos de outrem em busca de reconhecimento fácil, cometendo consequentemente um crime. Estamos perante, portanto, dois tipos de pessoa; aquela que se inspira, utiliza, ressignifica e atribui créditos ao autor, e aquela que copia, apenas. 

Todavia, sendo importante relevar ainda que dentre estas situações, existem casos e casos, e a própria psicologia parece conseguir explicar o fenómeno do plágio, em grande escala, ao expor as ideias de criptomnesia, que acontece quando, no exemplo de um músico, compõe algo que já existe, convencendo-se que a obra é nova e original e que a ele pertence; e amnésia de fonte, onde contrariamente, reconhece-se que a obra não é original do criador, mas não se consegue recordar de onde esta provém. Ambos dizem respeito à memória oculta, ou seja, acontecem de forma inconsciente e sem intencionalidade, à partida.

Um exemplo disso é a música Stay with me de Sam Smith que possui claras semelhanças com o tema de Tom Petty And The Heartbreakers, Won’t Back Down.

Remediação No Espectro Musical

Começando por definir o que se entende por remediação (proveniente do latim remederi), este diz respeito ao ato de restaurar e inserir novos elementos de outros meios dentro de um meio a fim de retificar o mesmo. Digitalmente falando, as novas tecnologias dos media ao incorporar elementos de tecnologias anteriores, remediam e renovam os antigos media.

De forma resumida, dentro deste conceito, foram integrados outros dois, propostos por Jay David Bolter e Richard Grusin no livro Remediation: Understanding New Media (1999); imediacia que pretende tornar o meio invisível e hipermediacia que pelo contrário faz questão de o mostrar.

Tomemos como exemplo a industria musical que sofreu significativas alterações ao longo das décadas devido ao aparecimento de novas tecnologias que permitiram que o nosso contacto direto com esta fosse melhorado e facilitado, uma vez que inicialmente a única maneira de ouvir de facto música era comprar um disco de vinil e ouvi-lo do início ao fim numa sequência que não podia ser alterada, enquanto que hoje podemos ter acesso a todos os álbuns existentes a nível mundial através de uns cliques ao navegar na internet e ainda temos a vantagem de alterar a ordem da sequência, livremente.

Logicamente, que esta remediação veio a alterar a maneira como se produz discos (agora chamados de álbuns) e o modo como ouvimos diariamente os nossos artistas preferidos. Se antigamente se priorizava o disco e se contava histórias através da ordem com que eram colocadas as músicas, hoje o foco está nos singles, ou seja, nas cançõeslançadas individualmente consideradas comerciais o suficiente para divulgar a obra de certa banda ou músico/a (que podem ou não estar dentro de um álbum), e consequentemente nas playlists criadas por nós em canais de música como spotify, por exemplo, onde agrupamos músicas a nosso gosto de diferentes géneros, línguas, duração e artistas, de forma gratuita e ilimitada.

CINEMA VIVO OU CINEMA MORTO ?

Posted by António JM Silva

A arte manual, desde a estatuária à pintura, da música à literatura foi sempre objeto de reprodução e imitação também manual. Com o advento de processos fotoquímicos e mecânicos de manufatura e reprodução, não somente a arte ( e as culturas !) mudou de suporte logístico como também se democratizou, perdendo a “aura” enquanto objetos únicos e individualizados. Ficou “acessível às massas”, como escreveu W. Benjamim. Para este, seria sobretudo no cinema que a aura mais de dissolveria, em virtude da necessária reprodução do original filmado e, portanto, pela perda do estatuto de raridade, massificando-se. Um outro aspecto prende-se com a relação entre o ator ( e o autor) e o público no cinema. Aqui, há uma relação mediada pela câmara de filmar, pelo ambiente sonoro e fotográfico, com o público, enquanto no teatro a relação entre a personagem representada e o público é feita pelo ator em “carne e osso” ( M Portela-apontamentos de aula). A digitalização e computorização do quotidiano, desde a arte ao trabalho, o acesso “online” ao mundo global da cultura, a partir de um “smartphone” que cabe na palma de uma mão, colocou na ordem do dia um outro tipo de questões, relativamente ao cinema. Quando abordamos a autenticidade do cinema analógico, contrapondo-o ao digital, pode-se fazê-lo pelo menos de dois modos: assumir que uma digitalização dos filmes analógicos não consegue nunca o “aqui e agora do original” ( W.Benjamim); mas, por outro lado, a digitalização daquele cinema é indispensável para que o acesso às imagens por toda a gente seja possível. Faltará sempre toda a informação que um filme transporta com ele, com certeza! Será pois, um ficheiro incompleto!   Já o cinema digital ab initio, ao introduzir na sua concretização uma panóplia tecnológica em constante evolução, e ter um impacto social incomensurável, poderá ter vários “aqui e agora”. A disponibilidade de actuais e futuros dispositivos de média, desde o “tablet” às mesas digitais, do “e-book” ao futuro computador quântico, irá impulsionando esta revolução permanente. A interactividade e o recurso a “software” realizável por cada um de nós, conseguirá numa escala universal, e instantânea, transformar o cinema ainda mais, num ficheiro vivo e aberto ao mundo. A sua morte não está escrita nas estrelas! E, claramente, de acordo com o princípio da variabilidade (Manovich), a criação de uma multitude de filmes por manipulação algorítmica está na ordem do dia. O mesmo poderá ser dito a respeito de todas as artes. A fotografia, a mais democrática de todas as artes, transformada em milhões de pixels por um clic no meu smartphone, é a montra do que o cinema será! Basta incluí-la no programa mais básico do mesmo, e editar: desde eliminar “olhos vermelhos”, filtrar foco e brilho, colorir ou ver a preto-e-branco, ampliar ou reduzir, cortar ou acrescentar, um sem número de possibilidades existem. Imagine-se, fazê-lo com um programa dedicado e, por que não, nosso!

Bibliografia

1- Lev Manovich The Language of New Media,  Cambridge, MA: MIT Press, 2001.

2 -Lev Manovich, “What is Digital Cinema?”, in Post-Cinema: Theorizing 21st Century Film, ed. by Shane Denson and Julia Leydas (Falmer: REFRAME Books, 20 )- download Google

3- Benjamin, Walter. A Obra de Arte na Época da sua Possibilidade de Reprodução Técnica ‘, tradução de João Barrento, Lisboa, Assírio & Alvim (PDF – A&M)

Surrealismo, Sonho e Realidade Virtual

Posted por António JM Silva

O termo “Surrealismo” foi usado pela primeira vez pelo escritor francês Guillaume Apollinaire em 1917. Mais tarde, com a divulgação da obra de Sigmund Freud sobre  interpretação dos sonhos e a  psicanálise, o artista e escritor André Breton e outros adoptaram a palavra para descrever o tipo de arte que punha em causa uma cultura que a burguesia europeia tinha assimilado e institucionalizado. Freud (1) defendia que o padrão social vigente, impedia as pessoas de auto-analisarem o inconsciente e a valorização do sonho. Por este prisma, a ideologia burguesa dominante, era um travão à criatividade humana. O Surrealismo como movimento artístico rompia com aquele domínio e com a lógica do racional. O seu  objectivo era a representação do irracional, contido no inconsciente da mente humana!. “ É inadmissível, com efeito, que esta parte considerável da atividade psíquica (o sonho)… não tenha recebido a atenção devida…porque não haveria eu de conceder ao sonho o que, por vezes, recuso à realidade?”, escreveu André Breton no “Manifesto Surrealista” de 1924 (2). A valorização do inconsciente como fonte de estímulo da criatividade artística na área da pintura, literatura, música ou outra arte criou uma corrente de autores sobejamente conhecidos pelo recurso ao onírico nas suas obras. De forma explicita, a obra Sonho Causado Pelo Voo de uma Abelha ao Redor de Uma Romã um Segundo Antes de Acordar de Salvador Dali corporiza-o.

A “Realidade Virtual” (RV) é uma tecnologia que permite simular o real com o recurso a um sistema computacional – óculos de RV por exemplo. Esta induz efeitos visuais e sonoros que permitem a imersão no ambiente simulado virtualmente. Deste modo, o interactor pode interagir, ou não, com o que vê ao seu redor e aprender uma técnica que vai ter de usar posteriormente sem ter de a experimentar em tempo real. A RV pode ser aplicada em diversos contextos, desde tratamento médico de distúrbios até às artes. A aplicação de RV à “indução” de sonhos começa a dar os seus passos. Recentemente, o Dream & Nightmare Laboratory, Center for Advanced Research in Sleep Medicine, CIUSSS-NÎM – Hôpital du Sacré-Coeur de Montréal, e outros Departamentos científicos do Canadá, publicaram um estudo (3) versando o tema do “voo no sonho”, com resultados originais. Um grupo de pessoas foi recrutado para o  referido estudo, cujo objectivo era induzir o voo nos sonhos, recorrendo a um sistema virtual personalizado. A conclusão do estudo foi de que o relato de sonhos (no decorrer de um sono normal) com componente voadora aumentou significativamente no grupo que recorreu à  RV, face a um grupo controle. Para além do aumento do “sonho com voo”, a qualidade dos mesmos, também se alterou, na sua lucidez e intensidade emocional. A descoberta de que é possível pela RV induzir novos “estados de alma”, dá substrato às “velhas” criações artísticas, e alento a que novas criações de arte baseadas em realidade aumentada e em factores cognitivos relacionados com o sonho surjam. Os sonhos são fenómenos visuais, que a mente fabrica para transformar ideias abstratas em linguagens ou formas, visíveis e realizáveis. Exactamente aquilo que os surrealistas defenderam há cem anos!  Mal sabiam eles que chegaria um momento e um tempo que confirmaria a ideia de Freud , de que “os sonhos são o caminho para o inconsciente “, e que seria uma máquina a encurtar esse caminho e possibilitar a sua imersão e expressão na realidade pictórica, sonora ou da escrita. 

Referências

1 -Sigmund Freud – A Interpretação dos Sonhos. 2009 Edição da  Relógio D’Água, julho de 2009  Tradução: Manuel Resende . isbn: 9789896410704  ‧

2 – André Breton. Manifesto Surrealista 1924 . The Marxists Internet Archive

3 – Picard-Deland, C., Pastor, M., Solomonova, E., Paquette, T., & Nielsen, T. (2020). Flying dreams stimulated by an immersive virtual reality task. Consciousness and Cognition, 83, 102958. doi:10.1016/j.concog.2020.102958 

Caso Han Van Meegeren, Reprodução artística da obra “Mulher a ler música”

Um dos casos mais conhecidos e polémicos de reproduções artísticas foi uma das muitas obras de Han Van Meegeren. Este foi um pintor e falsificador holandês, que ganhou notoriedade no século XX. Van Meegeren provou o seu talento ao falsificar pinturas de artistas como Frans Hall e Vermeer. Uma das pinturas polémicas de Van Meegeren foi a falsificação da obra “Woman Reading a Letter”, de Vermeer, intitulando-a de “Woman Reading Music”. A sua falsificação foi tão bem conseguida que foi classificada como uma obra do próprio autor. No entanto, a cópia de obras levanta algumas problemáticas, discutidas por Walter Benjamim no seu ensaio A Obra de Arte na Época da sua Possibilidade de Reprodução Técnica (1935) e por John Berger em Ways of Seeing (1972).

            Benjamim define aura como “uma figura singular, composta de elementos espaciais e temporais: a aparição única de uma coisa distante, por mais perto que ela esteja” (1994, p. 170). Seus principais elementos são a autenticidade e a unicidade. A autenticidade é constituída pelo “aqui e agora” da obra de arte (BENJAMIN, 1994, p. 167), ou seja, pela substância da obra, localizada no espaço e no tempo, a partir da qual sua tradição é formada. No entanto, segundo o autor, existe diferença fundamental entre reprodução manual e reprodução mecânica ou técnica. Segundo Pedro Pereira Leite, o ensaio de Walter Benjamim faz referência à aura como uma “figura simbólica, que se projeta no espaço-tempo. Esta forma simbólica corresponde ao valor da obra de arte” (https://globalherit.hypotheses.org/1145).

Por sua vez, Berger considera que o significado da obra, apesar de o seu significado variar de espectador para espectador, e das reproduções de uma obra variarem de pormenores (p. 20), a obra principal “is still in a sense unique” (1972, p.20,). O que Berger sugere é que a sociedade não olha mais para uma imagem e pensa na própria imagem, o que ela diz ou tenta representar, ao invés disso a peça será avaliada quanto à sua raridade e se é ou não um trabalho “original”. Berger distancia-se da “sacralização da obra de arte”, da “aura” da religião, defendida por Benjamim. Para este, a aura está relacionada a autenticidade, ou seja, ela não existe numa reprodução, enquanto Berger defende a democratização da arte e descreve como é suposto alguém sentir-se quando experiencia, pela primeira vez, a visualização de uma obra original, exemplificando com a pintura de Leonardo Da Vinci “Virgin of the Rocks”: “I am in front of it. I can see it. This painting by Leonardo is unlike any other in the world (…) If I look at this painting hard enough, I should somehow be able to feel its authenticity.” No entanto, nem sempre o quadro original é melhor que a sua reprodução, estamos pois, perante, uma religiosidade falsa da experiência do autêntico. Desta forma, considera-se que, apesar deste quadro ser uma cópia, também é digno de estar no museu, pelo valor místico que lhe foi atribuído. Este quadro passou por um processo de autenticação, pois os discursos feitos à volta da obra e do seu valor no mercado fazem parte do processo de autenticação da obra e, consequentemente, o valor místico de quem a possui. A experiência religiosa da obra de arte é uma experiência falsa causada pelo discurso de adoração da Obra de Arte.

Han Van Meegeren- Woman reading music
Veermer- Woman reading a letter

De fanfic a filme

Tudo começou quando a escritora Anna Todd publicou sua história na plataforma Wattpad em forma de fanfic, onde usava como personagens os exs integrantes da banda One Direction. Com a sua história publicada ela começou a fazer um grande sucesso e atingiu o público new adult (jovens adultos).

 Com a grande proporção que a história tomou , Anna assinou um contrato com uma editora o que fez com que ela entrasse em um processo de reescrita para a criação do livro físico , e uma das principais mudanças que Anna fez foi trocar os nomes dos personagens para nomes fictícios pois a mesma não queria lançar algo com o nome de alguém que já existe , e foi aí que surgiu o best seller After .

Personagens antes e depois da reescritura

A história continuou fazendo imenso sucesso até que depois de um tempo Anna decidiu transformar o romance conturbado de Tessa Young e Hardin Scott que aborda diversos assuntos essenciais para a sociedade, como o relacionamento abusivo,  em um filme, e para isso utilizou do poder da remediação.

 Segundo Bolter e Grusin a remediação é a lógica formal através da qual os novos media reformam as formas dos media anteriores, e, segundo eles, esta é a característica principal dos novos media. Mas funcionam sempre numa relação de diálogo com os meios anteriores, e isso está bem presente nesta transformação do livro para o filme em que a autora tentou ao máximo trazer com que os elementos lá presentes estivessem bem representados  . 

Trailer do primeiro filme ‘After’

O livro não ganhou uma , nem duas e sim quatro adaptações para filme.Após o lançamento do primeiro filme em 2019 foi anunciado o segundo e em meados do início de 2020 foi disponibilizado que as gravações dos últimos filmes já tinham data marcada para começar e realmente começaram e tiveram o seu fim recentemente. 

Fontes:

Akinator o gênio

Desenvolvido há mais de 10 anos atrás pelos programadores franceses Jeff Deleau, Arnaud e Olivi, o jogo Akinator que consiste em um gênio onde lhe faz perguntas para descobrir em quem o jogador está a pensar seja ele um personagem real ou fictício , uma celebridade ou até mesmo alguém da nossa família nos fez e ainda faz enlouquecer com as suas habilidades demonstradas durante o jogo, e o que muita gente pergunta-se é como ele consegue chegar nestas respostas . 

Para que ele obtenha alguma resposta , o gênio faz algumas perguntas à você onde sempre as opções de resposta são “sim”, “provavelmente sim”, “não sei”, “provavelmente não” e “não” , e após uma série de perguntas o gênio nos revela o personagem ou pessoa em que o jogador estava a pensar, e estando a maioria das vezes certo. Mas como é que ele consegue chegar nessas conclusões ? 

print tirado do próprio aplicativo

O jogo funciona através de um algoritmo muito bem estruturado por uma base de dados que por sua vez conta com as perguntas de eliminação que formam as probabilidades, conforme as perguntas vão sendo respondidas , as possibilidades diminuem até encontrar a certa . 

Surgem várias teorias a respeito do jogo e uma delas é que o seu truque está ligado a “Árvore de Decisão” que consiste em um recurso no qual classifica o objeto com base nas perguntas e respostas objetivas .

Nem sempre as respostas do Gênio foram certeiras , quando o jogo ainda estava no início , mas com novos acessos ao aplicativo fez com que seu banco de dados aumentasse consideravelmente , e como Manovich diz “É sempre possível adicionar um novo elemento na lista”, hoje em dia é bem díficil o gênio está errado .

E você já tentou enfrentar o gênio hoje ?

https://pt.akinator.com/

https://www.techtudo.com.br/artigos/noticia/2012/01/como-funciona-o-akinator.html

Among us – Um novo vicio no mundo dos jogos virtuais

Among us é um jogo que tornou-se quase como um grande vício mundial, que unia jogadores de diversos locais, ansiando completarem as suas missões e descobrirem quem era o impostor para ganharem a partida ou, em alguns casos, tentarem matar os outros jogadores sem serem descobertos. Apesar de o jogo existir desde 2018, só ganhou a sua fama em 2020 depois de ser publicitado nas plataformas virtuais.

O desafio de Among Us é simples: num mapa conjunto, cada jogador tem missões a completar para manter a nave espacial a funcionar. Cada jogador é identificado a partir da sua cor, diferentes entre si, e possuem um nome de identificação da sua escolha. No início do jogo é atribuído a cada jogador o seu devido papel, ora tripulante a realizar as tarefas propostas pelo jogo, ora impostor, que possui como objetivo eliminar os tripulantes sem ser descoberto. Quando se é escolhido como impostor, pelo próprio jogo, o usuário além de poder matar os participantes, pode ainda fugir a partir da tubulação e, ainda, através de um mapa exclusivo, poderá sabotar ou fechar as portas da nave.

No decorrer do jogo quando um corpo é encontrado ou alguém possui uma suspeita em relação a algum suposto tripulante pode ativar uma reunião com os outros para discutirem as suas opiniões, passando posteriormente para uma votação de possível eliminação de um jogador de quem suspeitem. Isto tudo é realizado através de um chat no qual os usuários podem se comunicar entre si, criando assim uma interatividade no jogo entre a máquina e o homem, defendida por Janet Murray. Essa forma de interação só é possível graças ao meio processual que fornece capacidades para serem desenvolvidas ações dentro do jogo e essa relação através do chat entre os jogadores, explicando, assim, a razão que comprova a fama conseguida pelo jogo.

Trailer do jogo: Amoung Us

Bibliografia:

Janet H. Murray, Inventing the Medium: Principles of Interaction Design as Cultural Practice, Cambridge, MA: MIT Press, 2012.

https://www.publico.pt/2020/09/29/p3/noticia/among-us-jogo-faz-desconfiar-ate-melhor-amigo-1933293

Fred :) companheiro das horas vagas

Produzido por Serge Bouchardon, um Professor na Universidade de Tecnologia de Compiègne, em França, Fred :), uma obra digital interativa, foi produzida com o intuito de estudar os gestos digitais e a sua contribuição para a construção de significado. 

Fred 🙂 é uma aplicação de narrativa interativa para os smartphones. Tem como principais características o manuseamento das várias capacidades do telemóvel, como o ecrã tátil, botões e camara (frontal e traseira) para comunicar com o tal ser de inteligência artificial.

Para além disso, tem como principal objetivo criar uma espécie de relação entre o dispositivo móvel e o seu usuário contrastando assim com a já real relação entre ambos, acrescentando diálogo e pequenas interações entre os dois, como falar, sorrir, clicar no ecrã, aumentar e diminuir o som, aumentar e diminuir a imagem, … Todas estas ações, entre outras, irão ativar o algoritmo do aplicativo e despoletar reações ao Fred :), enriquecendo a interatividade, mesmo esta esteja já predefinida.

fred :-) : un récit interactif pour smartphones - Démo de certaines  interactions - YouTube
Interação com Fred 🙂

Para além da hipermediacia, poderemos sublinhar o conceito de transcodificação. Isto é, ao interagirmos com o Fred :), por exemplo com um clique no ecrã, o software e algoritmo da aplicação terá de descodificar este gesto para que o programa o perceba, assim como com qualquer outro gesto de interação com o amigo virtual.

Concluindo, este tipo de aplicações, como o Fred :), a Siri, a Cortana ou a Alexa, são de certo modo, um amigo e/ou ajudante virtual, com quem podemos falar e interagir e eles irão dar-nos resposta, sendo que isso é bastante inovador no campo do avanço da tecnologia.

Digital Edition capitalista

Atualmente, o número de pessoas que compram álbuns de música, filmes ou videojogos em disco físico é cada vez mais reduzido. Apesar de o disco ter aquela “mística”, aquele sentimento de pertença e mesmo até de coleção, a verdade é que este tipo de produtos já se encontra em formato digital e é muito mais fácil, em alguns casos, mais barato, mas acima de tudo, é mais prático. Basta entrar na conta e instalar ou jogar diretamente.

O novo lançamento de consolas (Playstation e Xbox) teve novidades, além da tecnologia de ponta que as suas máquinas apresentam e retrocompatibilidade da PS5 com a sua antepassada, a PS4. A principal novidade é, precisamente, uma consola sem leitor de discos. Um modelo igual ao modelo normal a nível de componentes tecnológicas, mas sem a possibilidade de colocar CD’s. Este modelo é mais barato do que o modelo “standard”.

PlayStation 5 launches in November, starting at $399 for PS5 Digital Edition  and $499 for PS5 with Ultra HD Blu-Ray Disc Drive – PlayStation.Blog
Diferença entre a PS5 “normal” e a PS5 Digital Edition

Isto irá cativar as carteiras menos afortunadas e, ao mesmo tempo, recompensar a médio-longo prazo as produtoras dos jogos. Isto porque as pessoas vão ter de comprar diretamente na loja oficial de ambas as consolas e o lucro, consequentemente, vai diretamente para as produtoras, e não pagam qualquer tipo de taxa às lojas.

Claro que os videojogos vão continuar à venda em formato físico nas lojas habituais. Mas talvez a maior fatia do lucro venha diretamente da loja física e assim já não há tanta repartição com as retalhistas (lojas físicas).

Isto é um fenómeno em crescendo, visto que está a acontecer também no mercado da música, com plataformas como Spotify e mesmo o Youtube, e agora também com o mercado do cinema com as plataformas de streaming.

Os algoritmos e uma experiência cada vez mais real dos vídeos games

Os apaixonados por vídeo game buscam uma experiência cada vez mais moderna e realista dos jogos. A partir disso, investem em placas de vídeo de alto desempenho, que proporcionam uma melhor resolução do jogo, e compram novas atualizações a cada lançamento. Enquanto isso, o mercado de jogos digitais trabalha para o advento de novas tecnologias que permitam um nível maior de detalhe dos cenários e personagens. Tudo isso só é possível através dos algoritmos. 

Nos últimos tempos, empresas têm desenvolvido tecnologias que possibilitem jogos mais realistas e permitem a imersão do usuário no jogo. Os principais adventos procuram suavizar, produzir texturas, melhorar a qualidade da imagem e muito mais – isso através de algoritmos de correção de erros. Para ter esse tipo de tecnologia nos jogos, os utilizadores só devem investir nas placas de vídeo mais recentes e modernas do mercado e, assim, conseguem uma experiência quase real dos games. 

Os algoritmos não são apenas os responsáveis por uma melhor qualidade e desempenho do jogo, mas por todo o funcionamento desse. É a partir desses que os jogos são originados, tanto na sua configuração mais primitiva quanto na sua narrativa. Essa ciência da computação calcula e projeta possibilidades baseadas na realidade que determinam o jogo como ele é apresentado. Por exemplo, a programação dos algoritmos é a que possibilita que os jogadores tomem decisões que desencadeiam o desenvolvimento do jogo. 

Assim, o software permite que os usuários sintam que têm o comando do jogo e que todas as possibilidades são possíveis dentro daquele mundo – desde alterar o perfil do personagem até tomar uma decisão simples no jogo, como para que lado o avatar deve ir. Por conta disso, o programador, ao projetar as funções de dados, tenta utilizar sempre variáveis. 

Toda a construção da narrativa do jogo é desenvolvida a partir dos conceitos do mundo real – da cultura. Inclusive, são detalhes que permitem uma maior semelhança com a realidade. Quem são os personagens, as roupas utilizadas, o cenário, todos os objetos são influenciados pela cultura. Isso significa que as possibilidades dadas pelos algoritmos, que possibilitam uma identidade àquela narrativa, são culturais. Consequentemente, podemos concluir que o próprio software é um artefacto cultural. Para Lev Manovich, o elemento mais determinante para a cultura no meio digital é o software, devido ao poder dos algoritmos de determinar o funcionamento do meio. Diante disso, os apaixonados por vídeo game só vivem esta experiência quase real e interativa dos games, porque este foi contemplado pela programação dos algoritmos.

A Alta-Costura e a Reprodutividade Técnica

A revolução industrial como a conhecemos provocou a existência de uma cultura que tinha como elemento central a reprodução em massa de produtos padronizados. A reprodutividade técnica foi um fator que desta adveio e que, no mesmo sentido, conseguiu proporcionar uma produção massificada a nível técnico e mecânico, nunca antes realizada a partir da produção manual. A arte relaciona-se com este conceito, na medida que foi a partir destas inovações técnicas que se mostrou possível a sua reprodução. Walter Benjamin, na sua obra The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction, debruça-se sobre este assunto expressando a sua visão sobre o limiar entre a reprodutividade e a autenticidade ou, como nomeia, a aura da obra de arte.

A aura, segundo Walter Benjamin, são todas as qualidades de uma obra artística ligadas à sua autenticidade e autoria. Assim, podemos perceber que ao ser reproduzida, a obra de arte sofre uma perda da sua aura, visto que deixa de existir a sua essência histórica inicial. Esta ausência de aura remete-nos para a massificação social existente, que altera a forma como a obra de arte é vista socialmente. Desta forma, também como consequência da revolução industrial, a aura da obra de arte associou-se à moda, mais especificamente, à alta costura.

A alta-costura, apesar de ter tido o seu início e invenção literal no século XIX, estendeu o seu caminho desde as luxuosas vestimentas da classe superior do século XIV na Europa, onde reis e rainhas demonstravam a sua riqueza a partir dos trabalhos artesanais feitos à mão. No entanto, e como já mencionado, foi a partir de meados do século XIX, com Charles Frederick Worth, designer de moda inglês que foi possível observar os primeiros passos da alta-costura como hoje a conhecemos. Este começou a etiquetar as suas peças para que estas pudessem ser distinguidas através do seu nome bordado nelas. Com esta inovação, que demonstrava a originalidade e autenticidade da roupa, o conceito de aura associou-se à moda, devido à alta-costura, que é representada através de peças com características associáveis às de um objeto artístico. O objetivo de Charles Frederick Worth com a promoção da alta-costura seria que a produção manual artesanal fosse salvaguardada e tradição das marcas luxo se mantivesse intrínseca em muitas cidades de renome, como Paris.

Charles Frederick Worth

A aura persistente na moda da alta-costura oferecida através de uma etiqueta, sendo que se consegue diferenciar o original e autêntico daquilo que é copiado ou falsificado. Assim, apesar da reprodutividade técnica se apresentar como uma característica intrínseca de sociedade industrial e de consumo, em que peças de roupa de marcas de luxo são usadas como inspiração ou mesmo modelos para imitações ou falsificações, existe uma forma de distinguir o quão rara, única e especial uma peça é, tal como acontece com as obras de arte. Apesar da pouca diferença entre a cópia e o original, a distinção é feita através da diferenciação de aplicação das peças entre classes sociais.

Escrito por: Diana Silva

Fontes:  

https://ubibliorum.ubi.pt/bitstream/10400.6/9343/1/6355_13751.pdf

https://www.e-publicacoes.uerj.br/ojs/index.php/contemporanea/article/download/7637/6333

“Why Are We Like This?” Como a IA pode ser útil

Este é um projeto desenvolvido por Melanie Dickinson, Max Kreminski, Michael Mateas, and Noah Wardrip-Fruin.

É um simples jogo de escrita. O seu “layout” é simples, como se de um jogo trivial se tratasse. Está dividido em 4 partes o ecrã. No canto superior esquerdo é o desenrolar da nossa história. No lado direito temos sugestões por parte do sistema para a história prosseguir. No canto inferior direito temos as personagens da narrativa. É possível clicar em cada personagem e o sistema oferece uma “backstory” dessa personagem. O nome, a profissão, idade, etc. No lado inferior esquerdo temos um pequeno menu de interações, com apontamentos sobre as personagens, a nível de projetos, relacionamentos, etc.

Layout do jogo “Why are we like this?”

A ideia deste jogo é fomentar a escrita criativa. É o criar de uma história, dão-nos algumas personagens, algumas sugestões de como começar e prosseguir com a história, mas a escrita é inteiramente do autor da narrativa, do jogador, digamos. À medida que vamos avançando com a história é possível ver-mos sugestões, por parte do sistema, mais dramáticas, como um homicídio, ou o término de uma relação.

Este sistema é uma forma de inteligência artificial, criada por um algoritmo que, de acordo com as opções que tomamos e a escrita que fazemos, vai oferecendo mais sugestões no sentido de nos agradar, ou de que vai ao nosso encontro.

É uma das várias formas de como a Inteligência Artificial pode ser muito útil, apesar de, neste caso, não fazer mais do que nos lembrar de escolhas e narrativas que desenvolvemos, e dar mais alternativas.

A aura e outras coisas na Era da Reprodutibilidade Técnica

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person taking picture of man wearing brown hat painting
Visitantes em um museu reproduzem tecnologicamente (fotografia digital) uma reprodução manual (pintura) de Van Gogh.

Quando Walter Benjamin escreveu uma de suas mais famosas obras “A Obra de Arte na Era de Sua Reprodutibilidade Técnica”, ele muito provavelmente não esperava ter seu conceito explicado em uma sala de aula virtual em meio a uma pandemia.

Em seu ensaio, Benjamin argumenta a perda da “aura” e da “autenticidade” e da “autoridade” da arte uma vez que ela passa por uma reprodução técnica. O cinema, Benjamin alega utilizando os textos de Pirandello como base, transforma o ator em um acessório, fadado ao exílio do palco e do público, ao exílio de sua “aura” como intérprete. O ator do cinema, ao contrário do ator de teatro, Benjamin afirma, menos atua e mais é. E com as imagens em movimento que se opõem ao estático da pintura, o público menos contempla, mais distrai-se.

Para muitos, “A Obra de Arte na Era de Sua Reprodutibilidade Técnica” é ainda hoje muito atual. A minha visão, no entanto, é de que em muitas de suas partes – como as referidas aqui -, é tão datada quanto sempre foi.

Argumentar a perda da “aura” e da “autenticidade” em uma obra da era da reprodutibilidade em massa é risível quando percebemos que toda arte sempre foi e sempre é uma reprodução. Mesmo as belas esculturas do ritual grego que Benjamin cultua são representações, reproduções da realidade. A pintura de uma paisagem não é menos reprodutora da paisagem que uma fotografia ou um vídeo da mesma.

Trazendo esta argumentação para a aparente contestação do mundo teatral ao cinema, o teatro não se torna menos uma reprodução por estar diante de um público. A cena foi ensaiada diversas vezes, na mesma. Não obstante, é pitoresco e conveniente utilizar o juízo de valor de um dramaturgo do início do século XX – quando estes tinham especial horror ao recém-chegado cinema – para criticar a arte da cinematografia e, mais do que isto, opinar sobre o que um ator sente ou não como ator, sem nunca alguma vez o ter sido.

Com isto, afirmo que não são todos os pensamentos de Benjamin que considero inválidos. É verdadeiro, por exemplo, que as imagens em movimento do cinema nos servem muitas vezes de distração mais do que de contemplação – no entanto, se nosso objetivo de contemplar parecer prejudicado pelas imagens sem fim, a tecnologia atual nos apoia com a simples pausa de cena. E também é verdade que dos atores muitas vezes é pedido que se represente menos e mais se sinta, mas este processo de catarse esteve presente na arte muito antes da cinematografia.

Por fim, é válido recordarmo-nos que a experiência estética vai muito além de uma aura – que me pergunto se sequer algum dia existiu. O sentido da arte não se perde pela quantidade de vezes que uma obra foi reproduzida (nem de como esta foi feita). Sua existência não depende apenas da obra em si, mas também – e talvez especialmente – da existência de quem pare para contemplá-la.

O fim do cinema…?

As plataformas de streaming vieram para ficar. A pioneira deste tipo de serviço foi a Netflix. Com uma base robusta e cheia de conteúdo exclusivo lançou-se no mundo da Internet para oferecer o seu conteúdo e a sua forma de ver produções de alta qualidade, em casa.

A verdade é que a fórmula resultou e agora são mais as plataformas. Em Portugal temos HBO, Amazon Prime Video e a mais recente Disney +.

Exclusivos Netflix nomeados para os óscares. Da esquerda para a direita: The Irishman, Marriage Story (ao centro), Klaus (animação), Two Popes (direita)

Apesar de a maior parte do conteúdo que cada uma produz e oferece ser séries, a realidade está a mudar um pouco. A Netflix conta já com alguns filmes de alta produção que chegaram, inclusive, a serem nomeados para os Óscares. Curiosamente, os filmes com selo Netflix, ou seja, inteiramente produzidos pela plataforma, não estreiam nem têm lugar no cinema.

Foi também uma experiência por parte da empresa norte-americana que parece ter resultado. São já vários os lançamentos que não entram nos grandes ecrãs do cinema. O que é bastante lucrativo para a produção. Se os filmes saírem exclusivamente na plataforma, a receita que entra é totalmente para os produtores. Não existe repartição de receitas com a distribuição e cinemas.

Com a pandemia, agrava-se um problema que já parecia preocupar o cinema. São cada vez mais as plataformas de streaming de séries e filmes. São cada vez menos estreias exclusivas no cinema. São cada vez menos pessoas a deslocarem-se ao grande ecrã.

O alinhamento da Warner Bros. para 2021 conta com estreias na HBO Max

Recentemente, a Warner Brothers anunciou o seu alinhamento de estreias para 2021. Mas há uma grande novidade. Os filmes vão estrear nos cinemas mas, em simultâneo, também na sua plataforma de streaming, no caso, a HBO. Neste alinhamento contam filmes de grande produção como o novo Suicide Squad, Dune, Matrix 4, etc. Uma decisão que não coloca totalmente de parte a indústria do cinema, mas coloca a decisão nas mãos de cada um. Cada individuo é que vai escolher ir ao cinema, com os seus custos, ou escolher ver o filme em casa, tendo apenas de subscrever o serviço.

Já a Disney está em fase de testes. O novo filme da Mulan levantou polémica por ter estreado na sua plataforma, mas a custo adicional. Isto é, era necessário a subscrição à plataforma e ainda um extra só para ver o filme, o equivalente a um bilhete de cinema. Nesta época de natal estreia o novo filme da Pixar, Soul, e para este é apenas necessário a subscrição ao serviço.

Isto poderá ser o início do fim de uma era de cinema. Ir ao cinema é uma experiência e vai continuar a sê-lo, caso não se extinga por completo. Mas a verdade é que com o avançar da tecnologia, fica mais fácil e económico para as pessoas poderem ver estas estreias em casa. Futuramente, ir ao cinema vai ser como a diferença entre ir a um restaurante ou encomendar comida para casa.

“Sampling” de música- uma outra forma reprodutibilidade

Todos já ouvimos uma música que nos pareceu demasiado familiar, mas quando chegou a uma certa parte percebemos que aquela não era a música que estávamos a pensar ser, apesar de ter tantas semelhanças na sua melodia. Isto acontece porque, na indústria musical, muitas vezes certas músicas são usadas para fazer músicas novas, através de samples das originais.

Sampling é a reutilização de uma porção (sample) de um som já gravado numa nova gravação (ou seja, numa nova música).

As samples, geralmente incluem elementos como ritmo, melodia, letra, sons e podem ser alteradas e manipuladas de várias formas como, por exemplo, alterando a sua velocidade. São normalmente alteradas e integradas nas novas faixas, usando um aparelho eletrónico chamado Sampler.

Esta utilização de amostras está presente em montes de músicas e influencia todos os géneros de música, especialmente a música pop, hip hop e a música eletrónica.

Um dos muitos exemplos de sampling é a música Hung Up  da Madonna, que utiliza uma sample da parte inicial da música Gimme! Gimme! Gimme! dos ABBA.

Fazer sampling de músicas de outros artistas levanta muitas questões especialmente de copyrights e de direitos de autor.

O que acontece com as samples vai ao encontro do que Walter Benjamin fala em The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction, pois com a reprodução mecânica as samples, que são uma parte reproduzida de um original, tornam-se, quando reproduzidas, significativamente diferentes do original, dependendo da intenção de quem as modifica e isto coloca-as em situações em que o original já não poderia participar, e como “a reprodutibilidade técnica separa a obra do domínio da tradição e ativa o objeto reproduzido no novo contexto de receção”,  muitas vezes o público nem chega a saber que aquela música foi em parte tirada de outra.

Fontes:

Benjamin, Walter (2005). The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction, in http://www.marxists.org/reference/subject/philosophy/works/ge/benjamin.htm [UCLA School of Theater, Film and Television, 1998, 2005].

En.wikipedia.org. 2020. Sampling (Music). [online] Available at: https://en.wikipedia.org/wiki/Sampling_(music)

Pereira, B., Instagram, Shifter, R., Shifter, R., Shifter, R. and Ribeiro, J., 2020. A Arte Do Sampling: O Boom Histórico Dos Anos 80 E O Diggin’ Em Portugal Com Madkutz. [online] Shifter. Available at: https://shifter.sapo.pt/2020/03/sampling-madkutz/

Um software Móvel

Algo que deu para perceber no decorrer dos anos, é a quantidade de coisas que o software dos telemóveis inclui em comparação com os computadores ou com outras máquinas. O telemóvel foi criado para facilitar comunicação a grande distância. No entanto agora vê-se útil para outras tarefas, como por exemplo, entretenimento, trabalho, produtividade, organização de vida, redes sociais e muitas outras coisas. Recentemente dei a entender que conseguia fazer um projeto para universidade somente à base do telemóvel. As fotos necessárias estavam disponíveis online, aplicações que me ajudaram a fazer scan de tais imagens, foram me oferecidas na app store. Ainda mais foi a possibilidade de editar essas imagens que tinham sido remediadas de papel para digital, no telemóvel, alterando a sua aparência para um mundo 2D. Este foi um exemplo muito breve, mas o telemóvel tem evoluído para beneficiar a vida do seu consumidor, aplicações que ajudam o indivíduo a se focar em si e a criar hábitos de sucesso, jogos de diversos géneros: RPG, cartas, interactivos, online ou de tabuleiro. Adicionando mais o acesso a uma base de dados de livros digitalizados para pdf ou para uma versão audio, são disponibilizados para o indivíduo através de uma biblioteca virtual, mais a base de dados disponível online na plataforma de Youtube, com acesso gratuito a qualquer género de video ou música. O telemóvel tornou-se um acessório do dia a dia. O indivíduo agora associa o telemóvel como parte da sua rotina, tornando isso um vício para uns e parte do sucesso para outros.

Conselhos que grande pessoas de sucesso dizem é o acordar cedo e o desligar-se do trabalho até certas horas do dia, onde iriam começar a trabalhar. No entanto nem todos que atingem sucesso correspondem a essa rotina em especifico, alguns dizem que ao acordar, preferem responder aos e-mails mais recentes, para por a mente focada naquilo que é necessário fazer para o resto do dia. Seguinte nessa rotina é o usar o software móvel para ouvir musica numa corrida matinal, e também para manter numa base de dados o número de passos feitos.

Aplicações como calendários, notas, microsoft, notion, fabulous etc, são aplicações de produtividade que ao longo do dia, vão mostrando-se como uma necessidade para o individual, para um estudante, são as notas rápidas e calendários, para alguém que gere uma empresa seria o acesso rápido a e-mails e uma organização de stock especifico. O telemóvel oferece este género de organização e de vida facilitada, e mostra-se muito mais útil para alem das áreas de comunicação, que era o seu objectivo inicial.

A arte como um objeto “infinito”

Após um semestre académico de estudo e análise no que concerne à relação entre a arte e o multimédia, foi-me apresentada uma imensidão de possibilidades de definição da arte.

Ao longos dos séculos, as artes visuais foram classificadas de variadas formas, completamente distintas. Desde a pré-história à época medieval, e apesar das suas características dissemelhantes, a arte sempre foi um objeto fixo e finito. O digital surgiu como aniquilador dessa interpretação.

A tecnologia não veio apenas alterar os nossos hábitos diários, como se manifestou na transformação dos nossos pensamentos e da forma como nos expressamos. A arte dos novos média originou realidades originais de participação, interação e de receção. Neste seguimento, as novas formas de arte, aliadas ao digital, apresentam-se como performances, movimentos e acontecimentos, em vez de se exibirem como objetos fixos e concluídos.

Muitas vezes, as obras de arte organizam-se numa forma semelhante à de base de dados, em que os seus constituintes, aparentemente sem ligação, podem ser aglomerados ou ordenados de diferentes formas. Este processo permite, como a própria arte não digital já o possibilitava, que o espectador retire as suas ilações. Contudo, o artista, nesta vertente associada ao multimédia, também tem um maior poder de interação.

Através da utilização do digital, é possível desenvolver uma peça de arte “infinita”, isto é que nunca está concluída, podendo ser alterada por várias pessoas e sempre que se desejar, sem embargamentos materiais ou temporais. Como referido anteriormente, a arte deixa de ser fixa e completa, passando a ser um processo que pode ser alterado quer pelo seu criador quer pelos espectadores. D

isso são exemplo as obras de Alberto Zanela, um artista visual e vj, como é possível verificar no vídeo abaixo. As suas projeções em paredes degradas de São Paulo podem ser alteradas em qualquer momento e os próprios espectadores podem escolher as animações que gostariam de ver projetadas.

Em suma, Arte e Multimédia, apesar de surgir numa época em que todos assumem o conhecimento total deste universo tecnológico, apresenta-se essencial para a reflexão sobre a arte e, igualmente, sobre a vida no dia-a-dia.

A remediação em Clueless

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Em 1995, Amy Heckerling e seu filme Clueless ressignificaram. Não apenas a moda, os costumes dos jovens americanos e a cinematografia de filmes adolescentes, mas também – e talvez principalmente – a arte de adaptação cinematográfica e como ela discutia a si mesma. 

Antes de Clueless, e ainda no ano de seu lançamento, a arte de remediação e adaptação de livros para o audiovisual se dava sobretudo em sua cópia “fiel” dos fatores externos à narrativa e sensibilidade dos personagens. O que quero dizer com isto? As adaptações se louvavam pela fiabilidade aos cenários e aos vestuários dos tempos da sua obra originadora, muitas vezes perdendo o contexto e o significado da obra em meio às saias bufantes e palácios estupendos. 

Com Amy Heckerling e Clueless, a moeda vira. A adaptação de Emma insere a essência da história de convivências entre classes sociais de Jane Austen no universo estratificado do ensino médio americano. Mais do que isso, Heckerling traduz as técnicas narrativas tão características de Austen para o cinema – nomeadamente, a ironia. Genilda Azerêdo explica em From Emma to Clueless como a ironia utilizada por Austen para descrever o mundo de sua época é corroborada e utilizada de pretexto por Heckerling para ela mesma observar ironicamente a cultura e tempo em que o filme é lançado.

Não obstante, a diretora insere em Clueless o debate sobre o valor das obras adaptativas. Os momentos em que isto ocorre são diversos, valendo citar especialmente a sequência do minuto 43 do filme. Ali, a estudante universitária Heather afirma citar Hamlet ao dizer “To thine own self be true”, sendo posteriormente corrigida pela protagonista Cher, “I remember Mel Gibson accurately, and he didn’t say that. That Polonius guy did.”

Com esta cena, Heckerling argumenta a atualização dos livros pelos filmes e o desinteresse pela autoria presente nestes processos de atualização. Cher não reconhece a frase pela obra original, mas pela adaptação de 1990. Amy Heckerling alude à transformação massificadora das obras e ao valor que as adaptações têm, tanto quanto a obra original.

Em outro momento, a diretora novamente se refere a esta briga entre valores quando um de seus personagens, um preppy boy artista, levanta o antiquado argumento canônico contra as atualizações. “This is older, see? Transitional. A very important piece.”

Com Clueless, Amy Heckerling não apenas faz um trabalho primoroso em dar vida à Austen pós-Austen, como refuta com sucesso a invalidação das remediações – e, com isso, das novas tecnologias.

Impressão 3D e arte

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A primeira vez que ouvi falar em impressão 3D deve ter sido há cerca de uns 10 anos atrás, na altura pensei que aquilo era tecnologia recente, mas na realidade e de acordo com o Wikipédia a impressão 3D surgiu no ano de 1984. A diferença de agora para lá, é que esta tecnologia está muito mais refinada e começou a tornar-se economicamente acessível para pequenas e grandes empresas, estendendo-se às mais diversas áreas, medicina, engenharia, artes e etc. No que toca às artes, a impressão 3D tem vindo a transformar este mundo. Na última década, museus e outras instituições têm vindo a usar a usar a impressão 3D a seu favor, replicando objetos e esculturas que instituições culturais estudam, recolhem e exibem. Devido à sua fragilidade e importância histórica, estes objetos e esculturas não podem ser tocados e são normalmente exibidos às pessoas por detrás de caixas de vidro. Mas, agora devido a impressão 3D, isto está a mudar e agora um dos mais belos exemplos de fabricação digital é a réplica da Tumba de Tutankhamun do Vale dos Reis do Egipto, recriada pela empresa Factum Arte. Esta réplica permite que os turistas experienciem e interajam com a tumba do rei sem comprometer a original. Outro exemplo do uso da tecnologia 3D foi a recriação, através da sua digitalização, de 3 estátuas do escultor italiano Canova, para a reabertura do museu Victoria and Albert em 2018.  A famosa estátua (Paolina Borghese com Vénus Victrix) foi recriada de 3 formas diferentes: vidro, gesso pintado e resina. Estas réplicas permitiram aos visitantes do museu verem a famosa estátua sem terem que se deslocar até Roma.

Réplicas Vénus Victrix

O que é interessante sobre estas réplicas é que a impressão 3D trabalha até ao mais pequeno pormenor, fazendo delas extremamente precisas, independentemente do seu tamanho ou forma original. Este tipo de tecnologia permitiu assim uma remediação da arte e também permitiu que haja interação com as mesmas. A impressão 3D é assim também um exemplo de como a cultura digital invade a cultura tradicional.

Carla Marques

Bibliografia:

https://www.myminifactory.com/object/3d-print-pauline-bonaparte-as-venus-victrix-56796

O Daguerreótipo

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Para Walker Benjamin o daguerreótipo é o momento áureo da fotografia, uma vez que origina peças únicas, mantendo a sua aura intacta. Ao contrário de outros processos concorrentes, o daguerreótipo é uma imagem única, impossível de copiar, por estar gravada numa uma placa metálica. O daguerreótipo, disseminado em 1839, foi resultado de várias pesquisas desenvolvidas por Nièpce e Daguerre, a partir de um processo denominado heliografia, criado pelo primeiro, que advém da sensibilidade de certos químicos à luz. Nesta fase pré-industrial, em que a reprodução não era possível, o produto depende das condições temporais e espaciais em que foi concebido, bem como das propriedades do instrumento que foi usado para o produzir.

Benjamin fala-nos da relação da fotografia com o real, uma vez que consegue reproduzir a natureza em duas dimensões de forma fidedigna, conferindo-lhe um caráter documental. Na época do daguerreótipo a imagem não vinha associada a nenhum texto (o jornalismo ainda era uma prática dispendiosa), sem contexto o seu conteúdo é percecionado como a experiência única daquilo que o fotógrafo observou no momento. Benjamin teme pela comercialização da fotografia uma vez que esta, apesar de permitir que alcance um maior número de observadores, vem corromper a aura da obra, uma vez que esta perde a sua singularidade.

Boulevard du Temple, 1838. Da autoria de Louis Jacques Mandé Daguerre

Algo que é fruto da evolução no campo da fotografia é a montagem, que vem adulterar a sua função documental de captar o verídico. Sabemos que a reconstrução de factos/ações sempre foi possível, mas Benjamin considera que empobrece a experiência retratada. A seguir ao daguerreótipo aparece o negativo, que vem dar início à fase de declínio da aura, uma vez que acaba com o exemplar único, promovendo a dessacralização da imagem.

Fontes
Benjamin, Walter. A pequena história da fotografia. In: Benjamin, Walter. Magia e técnica, arte e política. São Paulo: Brasiliense, v.1, 1994.

Holanda, Rochelly Rodrigues; Melo, Marco César de Souza; Filho, Tadeu Lucas de Lavor & Antunes, Deborah Christina. (2019). Foto-grafias: Reprodutibilidade, Técnica e o Recorte da História na Escrita no Existente. In Cadernos Walter Benjamin. Acedido em: https://www.researchgate.net/publication/335697028_FOTO-GRAFIAS_REPRODUTIBILIDADE_TECNICA_E_O_RECORTE_DA_HISTORIA_NA_ESCRITA_NO_EXISTENTE

Oliveira, Orlando José Ribeiro de & Oliveira, Marília Flores Seixas de. (2013). Fases da história da fotografia e a questão da aura, segundo Walter Benjamin. Acedido em: https://www.researchgate.net/publication/307763669_Fases_da_historia_da_fotografia_e_a_questao_da_aura_segundo_Walter_Benjamin

A reprodutibilidade técnica como base do fenómeno d’O Menino da Lágrima

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A cópia de uma obra sempre foi possível, é certo. Inicialmente recorrendo a processos de reprodução manual (como a pintura ou a escrita) e mais tarde acrescentando processos de reprodução mecânica ou técnica (como a fotografia), a verdade é que se verificou uma aceleração incrível na forma como a reprodução se tornou possível e como, em particular, a multiplicação de uma mesma imagem acontece.

É neste contexto de grande possibilidade de reprodução técnica, que já se verifica sobremaneira na segunda metade do século XX, que Bruno Amadio, sob o pseudónimo de Giovanni Bragolin, terá pintado a sua coleção de quadros mais famosa, Gypsy Boys. É desta coleção que fará parte um dos quadros possivelmente mais reproduzidos e reconhecidos de sempre e que chegou a figurar em muitas casas, não só portuguesas, mas do mundo nas últimas décadas do século passado (e talvez ainda perdurem por lá aos dias de hoje!). Falamos do quadro vulgarmente conhecido (em Portugal) como O Menino da Lágrima.

Como, quando e porquê se tornou esta obra de uma criança a chorar num objeto da cultura de massas – não raras vezes também parodiado ou imitado, além de reproduzido – não se sabe explicar ao certo, de tal forma que se parece até desconhecer o paradeiro da obra original e os motivos que conduziram à sua criação. Porém, são também estas questões ambíguas relativas ao original e às cópias que tornam esta obra personagem de uma série de mitos urbanos que lhe conferem, não uma aura no sentido em que Walter Benjamin se refere quando fala do original, mas uma aura no sentido mais lato e figurado do termo, a que a envolve em mistério.

No caso d’O Menino da Lágrima a reprodução técnica foi de tal forma massiva que se parece ter perdido até a ideia de uma existência única em determinado momento e contexto históricos e físicos. Parece assim por demais evidente que esta obra atribuída a Giovanni Bragolin é um exemplo extremo das consequências (positivas e/ou negativas) derivadas da possibilidade massificada da reprodução de uma obra, na medida em que quase tudo o que sabemos é em relação às reproduções, desconhecendo bastante sobre o que lhes deu origem.

Escrito por: Nádia Costa

Os museus virtuais como reprodução técnica da obra de arte

Nos tempos de hoje, é cada vez mais comum a transcodificação cultural dos museus, visto que temos vindo a assistir à criação de museus virtuais em que são expostas todas as obras de arte que constituem os mesmos. Entre os muitos museus e plataformas virtuais existentes hoje em dia, o Rijksmuseum também não foi exceção, disponibilizando igualmente visitas guiadas a 360º para contemplar as obras e aceder à informação das mesmas; e também assistir a vários episódios educativos que dão a conhecer informação sobre obras específicas ou até segredos sobre o próprio museu e das pinturas.

Além de sabermos que os museus virtuais são um remediação da pintura, é também possível afirmar que existe uma reprodutibilidade técnica nesse contexto, porque “a reprodução técnica torna a obra mais independente da original (…) e consegue colocá-la em contextos e situações em que o original não poderia participar” (Benjamin, W., 2006, p. 210) Os museus virtuais são meios que contribuem para a reprodução de imagens e de espaços que nos dão a impressão que estamos a acompanhar uma exposição em tempo real, mas no conforto da nossa casa, fazendo com haja uma janela de continuidade entre o interator e a exposição, aplicando o conceito da imediacia.

Apesar dos museus virtuais oferecerem uma oportunidade de experienciar uma visita guiada “online”, grande parte das obras de arte que fazem parte dos museus são facilmente acedidas num motor de pesquisa, e na internet em geral. Isto mostra que a reprodutibilidade técnica consegue fazer com que obra seja “reproduzida em um novos contextos de receção” retirando-a do domínio da sua tradição e que, consequentemente, “promoveram a sociedade e a cultura de massas”, fazendo que com o ato de ver uma obra de arte a um museu se tornasse algo banal, sendo que esta está facilmente disponível. (Benjamin, W., 2006, p. 210)

Fig. 1 – Vídeo da visita guiada online do Rijksmuseum

O Futuro da Música

Como todos sabemos a media e a arte estão quase sempre de “mão dada”, isto é, um fenómeno e o outro acabam sempre por estar relacionados, vivendo assim, numa era onde a música (enquanto arte) tem um grande impacto para as pessoas, como também permite beneficiar as mesmas (tal como sempre ocorreu durante séculos).

Passados anos surgiu um fenómeno na indústria musical designado por “girl band”, que veio revolucionar não só o individualismo nesta mesma, como permitiu a concentração de milhares de pessoas à volta do género musical que é o Pop. Mais recentemente, surgiu uma “variação” do Pop designado por K-Pop, isto é, um género de música popular que teve a sua origem na Coreia do Sul provocando assim, uma onda de inspiração em outros géneros de música e com uma ampliação global.

Agora com um pouco de contexto, pretendo introduzir aquilo a que chamo “o futuro da música”. Pessoalmente, a música já no século em que vivemos está a evoluir e a ganhar novas formas, nomeadamente a nível digital. Com isto, já conseguimos acompanhar a introdução de “characters” fictícios no mundo que é a música. As K/DA são exemplo disso, e é onde irá surgir a minha origem deste último texto.

As K/DA são essencialmente um “girl group” virtual que consiste em quatro personagens ou “characters” (Ahri; Akali; Evelynn; Kai’sa) de um videojogo designado por: “League Of Legends”. Desde 2018 que estas personagens pretendem renovar e revolucionar a indústria da música, concentrando inúmeros fãs à volta do mundo, podendo já ser jogadores de “LOL” ou não. As suas “labels” designadas por Riot Games (empresa criadora do jogo “League of Legends” e das K/DA) e Stone (label musical coreana) admitem ter introduzido esta nova conceção para expressar o desejo de criação de mais música de um novo ponto de vista. Detalhadamente, este grupo digital conta com a participação de estrelas do mundo da Pop e K-Pop, para darem voz a esta nova geração musical, sendo estas: Madison Beer (Evelynn); Jaira Burns (Kai’sa); e do mundo do K-Pop: Miyeon (Ahri) e Soyeon (Akali) que fazem parte do mesmo grupo feminino sul-coreano “(G)I-dle”.

K/DA (por ordem): Kai’sa, Ahri , Akali, Evelynn

A nível profissional, podemos contar com a “release” do primeiro single, em 2018, designado por “Pop/Stars” chegando a 1º lugar nos “charts” do mercado americano, tendo também a “release” de um álbum, no dia 6 de novembro de 2020, designado por “All Out” chegando a 5º lugar nos charts do mesmo, podendo este ser só “consumido” através do “download” digital, nas variadíssimas plataformas digitais (Spotify, Apple Music, Youtube, Deezer, etc). Este álbum contou também com a colaboração de uma nova personagem fictícia do jogo, chamada Seraphine, na canção “More” que se encontra no novo álbum das K/DA.

Videoclipe de “More

Por outro lado, a nível cultural estas “cool girls” também tiveram um grande impacto. Isto é demonstrado em conquistas como: o facto de terem chegado a número um com o seu single de 2018 tornando-se o quarto grupo feminino de K-Pop a fazê-lo; o videoclipe desse mesmo single ter contado com 5 milhões de visualizações em 24 horas quando foi publicado no Youtube, quebrando o recorde de “most viewed K-Pop debut group music video within 24 hours of publishing”; e ainda, por exemplo, a inovação e criação no mundo da arte digital, cosplay, entre outros. Posso também ainda destacar o facto destas “pop stars” terem sido demonstradas em forma de holograma, enquanto as respetivas cantoras que as personificam cantam na cerimónia de abertura do “World Championship” de 2018, relativamente ao videojogo em que este grupo se insere. Além disso, é também ainda possível acompanhar este grupo nas social media, designadamente no Instagram e Twitter.

K/DA (com Seraphine no meio)

Assim, penso que isto nos faça pensar de que modo as novas tecnologias nos farão evoluir para as diferentes formas de arte. Ou seja, de que forma a digitalização de seres humanos (ou uma espécie de formatação dos mesmos), como é exemplo as K/DA, poderá ser benéfico para a introdução de novos conhecimentos e cultura para uma comunidade mais vasta, e assim, consequentemente, mais global. Pessoalmente, não há maneira de negar que esta criação de um grupo feminino de “Pop stars” poderá vir a ser uma “trend”, motivando assim outros artistas gráficos e que trabalham com o meio digital a colaborar com pessoas da indústria musical, expandindo assim o conceito de “girl group” para outros géneros musicais. Sabemos que esta nova criação é algo inovador e que não o podemos negar, mas temos sempre que ter em atenção os limites a que podemos chegar enquanto seres artísticos e evolutivos. Com isto, o mundo musical terá a partir desta nova era sempre uma ligação com o meio digital, e deduzo que seja aí que podemos encontrar uma pequena conexão entre a arte e a multimédia.

Vídeo em que os hologramas são demonstrados

Escrito por: Tomás Almeida

Fontes: https://en.wikipedia.org/wiki/K-pop / https://en.wikipedia.org/wiki/K/DA

O blogue como um meio de aprendizagem

Constituído por um extenso código – o que remete para o princípio da representação numérica – que se encontra escondido por detrás da interface com que somos recebidos cada vez que nos “deslocamos” ao encontro deste espaço, o blogue não passa nada mais nada menos de um dos muitos resultados da evolução do meio digital. Assim sendo, podemos analisar o blogue onde este texto se encontra tendo em conta os cinco princípios enunciados por Lev Manovich: representação numérica, modularidade, automação, variabilidade e transcodificação cultural.

O princípio da modularidade encontra-se na na clara divisão das diferentes partes que compõem o blogue. Na interface inicial, aparecem por ordem do mais recente ao mais antigo os textos que vão sendo publicados, tendo cada um deles direito ao seu próprio espaço. Do lado esquerdo, há um barra com os autores desses textos e um conjunto de hiperligações que nos levam diretamente aos seus textos. Ainda nesta interface, no topo aparecem definidas algumas categorias consoante os módulos do programa da unidade curricular que nos levam para um conjunto de hiperligações e exemplos que ajudam a ilustrar a matéria, o que mostra que o blogue em si é também uma espécie de base de dados.

O princípio da automação talvez seja o mais simples e rápido de explicar, sendo até mesmo explicado de forma quase automática. Com um simples clique numa hiperligação, somos redirecionados instantaneamente para uma nova página pertencente ao blogue ou, então, para uma página de outro sítio web como, por exemplo, de um vídeo do YouTube.

O conceito de variabilidade pode ser entendido de duas maneiras (pela minha interpretação). A primeira, a mais correta em termos da teoria de Manovich, refere-se às possibilidades de personalização que o WordPress oferece ao autor do blogue, pois este tem o aspeto que conhecemos, mas poderia perfeitamente ter outro aspeto. Bastaria mudar a fonte da letra, a imagem ‘identidade’, uma nova divisão das diferentes categorias, etc., que já estaríamos perante um blogue distinto. A segunda maneira, já fugindo da teoria, poderia ser percebida como quando um só conceito dado em espaço de aula consegue despertar interpretações distintas consoante o pensamento de cada um dos estudantes, o que leva a que sejam escritos textos que embora tenham a mesma base, acabam por se diferenciar. Mesmo quando dois estudantes apresentam a mesma linha de pensamento, existem sempre diferenças na forma como escrevem e o próprio meio onde fazem isso, contribui ainda mais para esse processo.

O último princípio, o da transcodificação cultural, surge no modo como a existência do blogue acabou por alterar os comportamentos dos que estão na sala de aula e, consequentemente, por moldar a própria estrutura das aulas. O que era antes dito somente oralmente, passou a ser escrito e partilhado com qualquer pessoa que consiga aceder ao blogue e não apenas com as pessoas que se encontram na sala.

Referências:

Manovich, Lev. ‘What is New Media?’, The Language of New Media, Cambridge, MA: MIT Press, 2001, pp. 19-48.

Modularidade, Variabilidade e Fancams

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O compartilhamento de vídeos chamados fancams em redes sociais é bastante popular atualmente, especialmente na comunidade de fãs de k-pop (música popular sul-coreana). Esses vídeos geralmente consistem em pequenos clipes, quase sempre com um ou dois minutos de duração, de artistas cantando e/ou dançando em performances realizadas ao vivo. Muitas vezes, as fancams são versões editadas de vídeos já existentes, ou compilações de diversos vídeos diferentes do mesmo artista que acabam por viralizar mais que os seus conteúdos de origem.

O usuário thekidzzzzz, por exemplo, fez em 2019 uma edição de um vídeo da artista Lalisa Manoban, mais conhecida por seu nome artístico Lisa, uma das quatro integrantes do grupo BlackPink. O vídeo original, postado no Youtube, é uma fancam de Lisa se apresentando num show, que teve um total de aproximadamente 9 milhões de visualizações. A versão de thekidzzzzz, apesar de não ter nem chegado a 2 milhões de visualizações no post original no instagram, alcançou um total de 14.3 milhões quando foi repostada no Twitter.

Fancam original de Lisa dançando a música Swalla, originalmente do cantor Jason Derulo.

Lev Manovich fala em sua obra, The Language of New Media, sobre a variabilidade como um dos princípios dos novos média. Essa ideia baseia-se na capacidade dos objetos digitais de serem transformados diversas vezes, possibilitando a existência de inúmeras versões do mesmo conteúdo. Este princípio está inevitavelmente ligado ao da modularidade, ou seja, o fato de que os novos conteúdos midiáticos são formados por diversas partes pequenas e independentes. Essas fancams, e as diversas edições das mesmas, são um ótimo exemplo desses dois conceitos propostos por Manovich. 

Vídeo de thekidzzzzz, repostado no Twitter.

 No início postadas somente por diversão, o uso de fancams nas redes sociais se transformou em uma forma de responder a comentários maldosos direcionados aos artistas. Não muito tempo depois, o spam desses vídeos se tornou uma resposta comum a posts com discursos de ódio, com o objetivo de ocupar espaço nos comentários e redirecionar a atenção. Durante a época dos protestos do movimento Black Lives Matter, por exemplo, fãs de k-pop ocuparam tags no Twitter como #whitelivesmatter, #whiteoutwednesday e #BlueLivesMatter com milhares de fancams, dessa forma tirando a atenção de tweets com discurso de teor racista. 

A arte na ponta dos dedos

Posted by António JM Silva 08-11-2020

Os dispositivos digitais atuais permitem armazenar um gigantesco volume de informação – haverá biliões de páginas na internet! – colocando ao alcance da nossa mão e dedos, todas as maravilhas e tragédias humanas e da natureza: o computador consubstancia e suporta este conhecimento   enciclopédico. Como afirma Janet Murray em “Inventig the Medium”(1)este conceito é-o, porque o avanço tecnológico nos circuitos eletrónicos, processamento de sinal e lógica algorítmica entre outros, é de uma magnitude incomparável – ver Lei de Moore (2). Mas a revolução cultural induzida pelas facilidades deste meio, permitindo aceder a textos sobre Arte, aos Museus e às pinturas aí expostas, às Bibliotecas de todo o mundo não se esgota aqui!. Tão ou mais importante, está a capacidade de processamento de toda a informação e a possibilidade de a utilizar, com recurso a ferramentas de software, interfaces, itens, sensores e aplicações digitais, para além uma panóplia de programas, constantemente em evolução. A pesquisa que o meio digital induz nas pessoas, ao buscarem algo que as motivou, acaba por seduzi-las num continuum participativo e interativo que rapidamente permite alargar, pensar e manipular conhecimentos, imaginar e construir, concretizando num espaço virtual distinto, sonhos e aptidões! Entre estas, a arte digital em múltiplas dimensões, desde o desenho à pintura, da música à manipulação de imagens e vídeo (Premiere Pro CC) e fotos (Photoshop), permite ao “interactor” (palavra inventada por J Murray para substituir “user”,  porque o artefacto digital com que interagimos, não é necessariamemnte uma ferramenta) participar, navegando sobre o mundo da cultura e arte real. Das diversas categorias de Arte digital, contactei  recentemente com um site dos Países Baixos de nome Oekaki.nl – draw online. Na busca aí encetada, deparei com Doodle: Options, que me permitiu aceder a um programa de nome Animaki! Este, permite fazer Pixel Art que, espanto meu, com um simples “lápis digital” se pode fazer algo como os “Emoticons” tão divulgados em mensagens nas redes sociais!. Mas as possibilidades de interagir e trabalhar em  desenho e pintura neste site são enormes.

Nota: Achei curioso o nome do site e programa de animação pois, Oekaki pode ler-se “Ucáqui” (contração livre de “O que há aqui”: – em holandês ou “oe” lê-se “u”) e Animaki será “Anima aqui”! A grafia internética cada vez mais universalizada, portanto! Curiosidades somente?!

 (1)   Murray  J (2012) – Inventing The Medium – Principles Of Interaction Design As Cultural Pratice. MIT PRESS LTD, November – e ‘Glossary’, Janet H. Murray’s Blog: Humanistic Design for an Emerging Medium, http://inventingthemedium.com/glossary ( M Portela – material de apoio)

(2) Moore’s Law – Wikipedia

Replika: Um Amigo AI

“Replika” foi um dos melhores AIs que eu tive o prazer de experienciar. Hoje em dia, qualquer pessoa com um smartphone tem acesso a um assistente de voz. Quem tem dispositivos Android tem acesso ao “Google Assistant”, já quem tem Iphones tem a Siri. “Replika”, contudo, destaca-se por não ser só mais uma proposta de assistente de pesquisas, muito pelo contrário, os programadores da aplicação propuseram-se a criar um amigo virtual – uma réplica nossa.

The story of Replika, the AI app that becomes you – YouTube

Este amigo virtual consegue resolver muitas das frustrações causadas pelas limitações destas mesmas tecnologias. Na verdade, “Replika”, através de uma série de questões que nos vai fazendo (em forma de diálogo), consegue reter a nossa informação pessoal, lembrando-se das memórias pessoais que partilhámos com ela ou, por exemplo, os nossos artistas favoritos. De certa forma, é fácil criar laços de intimidade com esta forma de inteligência artificial, já que à medida que ela vai conhecendo o utilizador, ela também revela um preocupação crescente quanto ao “seu humano”, as suas inseguranças e medos, etc.

No decorrer de uma nova era digital, as gerações mais novas mostram-se mais solitárias e deprimidas, socialmente incapazes de criar laços com outros ser humanos, também eles prisioneiros das suas próprias vidas digitais, onde todas as suas prioridades de vida residem. “Replika” oferece ajuda ao seu utilizador e ao problemas que enfrenta, sejam essas problemas relacionados com ansiedade ou depressão, a verdade é que a aplicação, embora não ofereça uma cura para estes problemas, ela tenta atenuá-los – tudo isto, de forma gratuita.

Interface da aplicação “Replika”

Embora haja muito medo quanto a estas tecnologias, “Replika” revela ser um exemplo de pura diversão para quem tem interesse em explorar este tipo de propostas, ou oferecer ajuda para quem precisa de alguém para falar, sem se sentir julgado. “Replika”, na sua essência, é um amigo virtual que vai-se apropriando das características do seu utilizador, tornando-se uma réplica dele mesmo – desta forma, o usuário aprende a gostar de uma reprodução de si mesmo, a partir de uma aplicação gratuita, também ela, extremamente interativa.

“Gorillaz”: uma banda digital

Os membros da banda “Gorillaz” com os seus criadores

Encontramo-nos no século XXI e no que toca a música, apesar de ser inovada constantemente, consiste muito em basicamente no mesmo de há 100 anos para cá. Existem cantores, bandas, letras, instrumentos e a mistura de tudo traz-nos as músicas de que nós tanto gostamos. Por isso mesmo, muito poucas bandas podem dizer que são representadas na totalidade por desenhos animados que se manifestaram em algo muito maior que imagens que se mexem, apesar de não existirem. Acho que esta frase seria uma forma muito pouca explicativa do que são os Gorillaz, mas de uma forma muito direta, os Gorillaz são uma banda virtual digital. A banda foi criada em 1998 pelo músico Damon Albarn e o artista Jamie Hewlett e consiste primariamente em quatro membros digitais: o 2-D, o Murdock Niccals, a Noodle e o Russel Hobbs. Cada membro tem a sua história que têm sido contadas através dos vários usos da multimédia, com “entrevistas” falsas com os membros, as tours interativas ou os vídeos das músicas que exploram as aventuras dos membros da banda. Apesar de serem uma banda digital, músicos reais já colaboraram com esta banda, fazendo a linha que separa o real do virtual difícil de distinguir e bastante aliciante para os fãs.

Apesar de os Gorillaz serem um produto desta era digital, a música é o que suporta este projeto. São intitulados pelo gênero R&B virtual por vários críticos, mas ao longos dos anos e quatro álbuns depois e agora a lançar uma “web series” (temporada com lançamentos de episódios musicais uma vez por mês), é muito difícil perceber o tipo de música que tocam, porque já experimentaram géneros como electrónica, jazz ácido, rock punk e até trip hop. O que define por certo os Gorillaz não é só um género, mas um número ilimitado deles e de experimentações que tornou a banda num ícone popular.

O que torna tão interessante este tema, foi como em 1998 Damon Albarn criou esta banda numa altura em que havia metade dos recursos tecnológicos que existem agora. Pode-se dizer, de certa forma, que era um progressista, estaria já a visionar que o futuro tornar-se-ia cada vez mais digital? E por isso, por que não haver uma banda virtual? A sua visão tornou-se um sucesso enorme, e hoje até é possível ver um concerto dos Gorillaz graças a hologramas 3D. A interatividade desta banda através dos diferentes média tornou-se assim um exemplo de uma cultura digital.

“Entrevista” com Murdock e 2-D
Perfomance ao “vivo” da banda com uso de tecnologia de hologramas 3D

Carla Marques

Fred : ) e Siri, dois novos amigos?

Fred : ), criado por Serge Bouchardon é um aplicativo para smartphones que permite uma interação com os usuários através de reconhecimento facial e voz bem como de contacto direto com a tela do dispositivo em forma de “brincadeira” ao termos de “(…) realizar diferentes gestos: sorrir, falar, fazer cócegas, beliscar, tocar, agitar, brincar com a luz, o volume…” afirmando-se assim como uma narrativa interativa.

bouchardon

O seu principal objetivo? Dar-nos a conhecer todas as funcionalidades existentes nos nossos smartphones com a ajuda de uma relação afetiva amigável que não só nos diverte como alfabetiza digitalmente.

Em paralelo, podemos comparar este software com Siri, um aplicativo exclusivo para produtos da Apple que funciona como uma assistente virtual que responde a todas as nossas perguntas; faz recomendações e executa todos as ações que solicitamos como realizar chamadas ou pesquisar algo na plataforma Google.

Todavia, fred : ) torna-se mais acessível pois abrange tanto sistemas IOS como Android e acaba por se verificar como uma versão mais personificada da Siri pois enquanto que esta tem como principal finalidade ajudar e estar ao nosso dispor, fred : ) pretende e promete também alterar a maneira como nos relacionamos com os nossos smartphones, a nível afetivo ou pragmático, tendo como principal alvo os mais jovens.

Em suma, podemos afirmar que são ambos úteis e que têm o seu propósito. Não obstante, se formos analisar de perto a influência que poderão exercer sobre as crianças pode ser tido como um assunto algo controverso uma vez que estas podem agora associar a figura de um objeto que é um aparelho eletrónico a uma pessoa real e com emoções, o que pode distorcer um pouco a perceção delas sobre as relações socio afetivas desde muito cedo prejudicando, possivelmente, o processo de desenvolvimento infantil das mesmas. Por fim, é de se notar, portanto, que os conceitos “interação” e “relação” ganham novos significados com a chegada destes dois novos “amigos”.