Grafite; desbancando o mecenato

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Ao longo da historia das artes, nos deparamos com uma grande influencia das convenções humanas sobre o ser, fazer e ter a arte. O mecenato foi um dos mecanismos que promoveu a arte. Em contrapartida uma arte estritamente politizada e desigual; visto como um mecanismo de publicidade o mecenato desde a antiguidade era usado pelos governantes como uma forma de vangloria. Podemos observar essa pratica na época renascentista, quando igreja detinha o domínio sobre os artistas, que desenvolviam obras de artes esplendidas, mas somente voltada para o cunho religioso. De certo modo, não havia uma liberdade artística. Observamos que praticas como essas nos dias de hoje são deixadas de lado, pois com a midiatização vivenciamos infinitas formas de vanguarda, que surgem a cada momento. Como Marinetti diz em seu manifesto futurista “Nós estamos no promontório extremo dos séculos!… Por que haveríamos de olhar para trás, se queremos arrombar as misteriosas portas do Impossível”. Esse trecho do manifesto futurista do inicio do século XX ainda pode parecer bastante atual, pois vivenciamos junto com os novos modelos de mídia, novas formas de criar, ser e ter a arte. Não mais vista de forma comercial, mas estritamente sentida, a vida passa-se a ser um se fazer arte, e todo dia nascem novas mecanismos, artista, que graças as mídia podem ganhar espaço.

O Grafite pode ser visto como uma vanguarda ou um movimento de contracultura, que usou das mídias de massa para promulgar ideias de liberdade, critica social e posicionamentos políticos. Teve sua generalização mundial no ano de 1968, quando artistas de rua grafitarão frases poético-políticas nos muros de paris. Logo depois a este acontecimento a sua crescente significativa se espalhou pelo mundo, ganhando diversas formas e técnicas variadas. Tendo suas características muito atrelada a movimentos como o hip-hop, onde teve o seu aporte. O que podemos observar e que nos chama bastante atenção é o seu caráter político e de cunho social. Como dito anteriormente, diferente do mecenato essa é uma arte livre e urbana, não há mercantilização, ela é exposta a todos. O ser, ter e fazer arte se torna aberto. E graças a sua liberdade o grafite pode também ser um mecanismo de exercício de cidadania.  Como observamos nessa obra de autoria desconhecida. Onde o país Timor-Leste questiona a extrassão de petróleo da Austrália em seu território de domínio.

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Uma das características da midiatização das artes é a obliteração das artes hegemônicas, tudo e todos ganham espaço e oportunidade de expor os seus trabalhos. Podendo levar cultura aos diferentes níveis sociais. Essas também são características que o grafiti proporciona, justamente por ser uma arte que usa das ruas como sua forma de museu. Outro caráter que permeia o grafite além da representatividade é o pertencimento coletivo, que com os formatos de mídias podem promover maior interação em diferentes áreas do globo. Promovendo linguagens e códigos universais como os citados a seguir;

  • Bite: imitar o estilo de outro grafiteiro.
  • Crew: é um conjunto de grafiteiros que se reúne para pintar ao mesmo tempo.
  •  Tag: é a assinatura de grafiteiro.
  •  Toy: é o grafiteiro iniciante.
  •  Spot: lugar onde é praticada a arte do grafitismo.

O primeiro grafite é de autoria do artista espanhol freebird e o segundo grafite foi feito por Bansky na Cisjordania. 

Em suma, o grafite é uma arte muito relevante quando paramos para analisar o contexto em que esta inserida e sua significância para o mundo artístico. Ele nos leva a pensar sobre o que é arte e como ela deve ser feita. Além de ressaltar a liberdade artística conquistada graças às diversas plataformas de multimídia o grafite promove muito mais que somente inscrições em paredes. Ele reflete pensamentos, posicionamentos e não precisa de patrocínio é livre e usa da liberdade como representação.

Primeiro grafite de autoria de Oliver Raupach e o segundo é um grafite dos artigos “Os Gêmeos”, no Vale do Anhangabaú, em São Paulo, Brasil.

João Vitor Costa
Dezembro – 2017

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Nova Tecnologia VS Melodia

Desde sempre, a humanidade foi evoluindo, tentando inovar e criar novas concepções que pudessem trazer progresso, facilidades, interacções e novas formas de fazer, criar e reproduzir arte. Foi e é,sem dúvida, este progresso tecnológico que permite um avanço constante no que toca à criação artística e à sua constante modulação. A introdução da era digital e das novas tecnologias neste meio veio trazer uma das maiores revoluções na prática artística, alterando-a conceptualmente e expandindo-a tecnicamente.

Neste texto, que pretende ser, acima de tudo, um texto de opinião, focar-me-ei essencialmente na prática musical e na minha experiência com o movimento musical pop/rock atual, sobretudo com bandas e artistas emergentes, ou que, pelo menos , pretendem sê-lo.

De facto, nos últimos 30/40 anos, as possibilidades têm-se vindo a expandir de forma brutal, o que, como expliquei no meu primeiro texto para este blog “A era digital no mundo da gravação e da prática musical”, veio alterar a forma de trabalhar dos músicos e da própria indústria musical. Novas sonoridades foram introduzidas tornando-se acessíveis a todos, construindo uma maior capacidade de exploração e experimentação musical.

Algo que me parece importante referir para chegar ao ponto fundamental deste texto é a questão da própria prática musical de um ponto de vista formal. Existem, em teoria musical 3 grandes componentes: o Ritmo, a Harmonia e a Melodia. Notemos então que qualquer melodia tem inerente a si um ritmo e uma possível (presente ou não) harmonia. É a partir destes 3 componentes que se acaba por formar tudo o resto.e que  que categorizamos os géneros musicais. Vivemos com uma certa obsessão de criar arquivos organizados que são depois associados a certo tipo de temáticas, géneros, períodos, autores, etc. De qualquer forma, categorizamos estes géneros tendo sempre como base estes componentes.

A teoria musical não nos fala, obviamente, da questão mais complexa, mas também mais importante, na minha perspectiva, na prática musical, aliás, na prática artística em geral: a “alma”. Repare-se que por “alma” não me refiro a qualquer tipo de objeto metafisico, religioso, espiritual, etc. Aliás podia chamar a este “componente” muitas outras coisas como sentimento, emoção, fervura, energia, deus, etc. Ainda assim, podemos perguntar, legitimamente o que quer isto quer dizer na realidade. Bom, a resposta será muito subjetiva, tendo em conta as vivências de cada um, mas posso garantir, que, como músico, isso sente-se. É impossível  explicar e definir de uma forma teórica, precisamente porque é algo transcendente. É deste mundo, sem dúvida, mas transcendente a ele próprio. É como se, de repente, se desse uma sintonia emocional que não depende dos músicos nem da técnica destes, mas que acaba por responder a todas estas questões filosóficas complexas. É uma resposta interior, que nem todos poderão experienciar, mas ainda assim uma resposta bastante esclarecedora. Não vem nos livros e espero que nunca venha, mas é de facto uma questão importantíssima.

Voltando ao assunto central, deixando um pouco esta divagação filosófica em aberto, o que tenho vindo a experienciar por onde passo é o que me parece ser um esquecimento das bases musicais e, sobretudo, desta tal questão tão complexa da “alma”.  Sinto que, em certos circuitos, se tem vindo a sobrepor o uso da tecnologia à própria criação musical, quase como se houvesse uma necessidade de usar o máximo de tecnologia possível para se tentar chegar a algo inovador e diferente que acaba por  se tornar, por vezes, apenas ridículo. E torna-se ridículo, precisamente, porque muitas bandas e artistas se esquecem da música, tornando-a um conjunto de algoritmos computacionais, apenas isso. Um conjunto de sons programados com a justificação de uma loucura romântica que ninguém perceberá devido à vanguarda que representam. Ora, quando ouvimos por exemplo The Velvet Underground percebemos o que é, de facto, explorar sonoridades estranhas, trazendo-as para o rock n’ roll de forma extraordinária, com uma força e energia contagiantes.

O que noto em algumas destas novas bandas e artistas é um método de criação baseado na quantidade de tecnologia que se consegue pôr numa faixa de áudio. Musicalmente, não me parece ter nada. Só a tal justificação da loucura artística que é, absolutamente inexistente. É como se, fazendo uma analogia com a culinária, por termos muitos ovos em casa, os termos de usar todos para fazer um bolo. Perdem-se dinâmicas, não há poesia e não há qualquer tipo de quebra/provocação artística, antes pelo contrário.

É importante referir eternamente que a tecnologia tem muito potencial de exploração na área musical. É compreensível que se esteja numa fase de experimentação, mas nunca se pode esquecer o essencial da prática artística, a própria arte. A tecnologia serve a música, incita o seu enriquecimento, permite uma maior área de criação, mas nunca deve ser sobreposta à própria arte em si.

Independentemente de tudo isto, é evidente que, no que toca à indústria musical, têm aparecido projetos extraordinários que se baseiam, em grande parte, no uso da tecnologia. Não pretendo passar qualquer tipo de intenção de um “purismo” musical, até porque não é essa a minha posição, muito antes pelo contrário. Apenas acredito que nunca podemos sobrepor o uso tecnológico à base transcendente da arte, neste caso específico, da música. Não devemos ter medo de não usar a tecnologia, da mesma forma, que não devemos ter medo de a usar, mas sempre tendo em conta a expressão artística, o que a serve e o que nos serve a nós como artistas e à nossa necessidade de expressão.

 

Miguel de Almeida Araújo

Turner, fotógrafo dos séculos XVIII e XIX

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Será importante voltar a refletir sobre os precursores dos multimédia. Para isso, torna-se interessante explorar a obra de Joseph Mallord William Turner, e a sua relação com o desenvolvimento da fotografia.
Ao longo da sua carreira, Turner explorou não só o tratamento pictórico da luz, mas também foi capaz de captar experiências sensoriais novas para a época, como a perceção da paisagem vista de dentro de um comboio em movimento. É isso mesmo que Turner faz em Rain, Steam, and Speed – The Great Western Railway (1844), onde o artista, de forma engenhosa, desfoca o que está mais perto e dá definição ao longínquo, para nos mostrar a distorção da realidade que resulta da velocidade.

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Só a fotografia e o vídeo é que conseguirão, no futuro, captar visualmente, e de forma tão clara, esta sensação. Similarmente, em Snow Storm: Steam-Boat off a Harbour’s Mouth (1842), Turner volta a captar, de forma personalizada, a perceção de uma tempestade de neve.

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Já em Fishermen at Sea (1796), Turner trabalha a luz e o contraste de forma a dar especial intensidade à pequena embarcação e à lanterna acesa.

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Turner ficaria conhecido para muitos como “o pintor da luz” (“the painter of light“); se a pintura é uma forma de registo, e se se entende a fotografia como o “registo da luz,” podemos dizer que Turner foi, no seu tempo, um fotógrafo.

As Incursões do Dispositivo

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maxresdefaultgDo imaginário até qualquer representação pictórica, exteriorizada, as imagens desenvolvem um percurso mediado por intervenções de ordem estética (experiências e anseios do artista) e tecnológica (manuseio dos instrumentos de olhar, inscrever e perceber as obras), onde as relações estabelecidas entre essas dimensões não atuam em níveis necessariamente hierárquicos. Para além desse conceito que evoca o grego technè[1], é preciso admitir a pertinência de uma concepção distanciadora que retoma o termo “imagens técnicas” num sentido a considerar as intervenções dos dispositivos técnicos e de suas sucessivas intercalações mediadoras, como decisivas forças que sensibilizam os aspectos humanísticos da produção, ou que intensificam aquilo que Philippe Dubois intitula “dimensão maquínica” desses dispositivos, criando ambiguidades entre estética e técnica, além de colocar esta última como componente cada vez mais necessário à proliferação de modelos para constituição de imagens.

A supervalorização da tecnologia se reflete desde a época do Renascimento, quando o conhecimento científico se configurava em um valor imprescindível aos modelos de representação baseados no controle matemático do visível, impregnava de estima o verossímil e, portanto, partiam essas representações (utopicamente) de fora do indivíduo, numa visada a evitar sua subjetividade e os demais efeitos desviantes interiores. Dessa época, a maior contribuição seria a ilusão de profundidade do plano, desenvolvida pela perspectiva artificialis[2], que teve na câmara obscura seu objeto de síntese (esquema acima).


A objetividade da imagem obtida por esse dispositivo parecia inquestionável ao homem daquele período: afinal, era a própria realidade que se fazia projetar de forma invertida na parede da câmera oposta ao orifício por onde entrava a luz, enquanto o papel do artista consistia apenas em fixar essa imagem com pincel e tinta (MACHADO, 1997:226).


Demorou-se muito tempo até admitirmos e apreciarmos uma co-existência pacífica entre as representações realistas e as figurativas, e isso se deu por mérito basicamente das vanguardas modernistas e seus desdobramentos. Há, porém, uma controvérsia que instala, no campo da referida supervalorização dos dispositivos tecnológicos, questões sobre a disparidade entre uma ideologização futurista e retrocessos na concepção de novas formas de percepção e processamento. Há uma reivindicação de Doubois de que, aquilo que a tecnologia propicia enquanto potencial mimético, faz proliferar uma série de imagens cada vez mais distantes da pulsão artística que lhes dá vida. Imagens mais relacionadas ao que os olhos percebem objetivamente, porém muito longe de representarem o funcionamento do nosso conhecimento, dos mecanismos de armazenamento da memória, dos acionamentos perceptivos e sensoriais, enfim, imagens pouco representativas dos fantasmas e desejos do nosso cinematógrafo interior[3]. Três relações abordadas por Dubois nos ajudarão a expandir esse conceito: maquinismo-humanismo, semelhança-dessemelhança e materialidade-imaterialidade.

A relação maquinismo-humanismo traz claramente um relato histórico das “máquinas de imagens” do ponto de vista da inserção entre modelo (Real) e representação (simulacro) de dispositivos técnicos, máquinas de ordens diversas, que se interpõem entre Sujeito e obra, ressignificando levemente, em um primeiro momento, a artisticidade e a extensão humanista[4]. Enquanto a câmera obscura representava apenas um instrumento de organização do olhar (“máquina de primeira ordem”) que não inscrevia a imagem no suporte, e que portanto mantinha viva toda dimensão de humanismo artístico (quando o trabalho de realizar o desenho era concentrado integralmente nas mãos do artista), a invenção do daguerreótipo, no início do século XIX, marcou uma violenta ruptura, inserindo uma “máquina de segunda ordem” que estendeu a intervenção até a próxima etapa do processo, incluindo dentro de um mesmo dispositivo as configurações do olhar e a inscrição propriamente dita da imagem no substrato.tumblr_n5jgjxJdH31ro59bao1_1280

 

the-lumiere-cinematographe-invented-everettAdiante, vemos no cinematógrafo a “máquina de ordem três”, sem a qual não se pode visualizar as imagens produzidas para o cinema. O fenômeno da projeção, como já sabemos, é parte do mecanismo pelo qual nos deixamos sugestionar nessa modalidade e que por sua vez confere ao cinema uma dimensão psicológica (agenciamento) e outra ideológica (desejo de ilusão) que Dubois sobrepõe ao maquinismo, objetivando salvaguardar o cinema enquanto arte diferenciada das demais em questão, pelo poder que exerce no imaginário. Tratando-se aqui do modelo clássico de cinema narrativo, cujas teorias estruturalistas (semioticistas) levam em consideração uma matriz verbal hibridizada (junto à matriz sonora e à visual) na linguagem cinematográfica, visando estabelecer os alicerces deste cinema dito tradicional, cuja função principal é contar histórias e que por isso necessariamente adentra o âmbito do discurso[5].

0702_dayintech_fullO espectador sofrerá a maior transformação com o aparecimento da televisão (e sua imagem eletrônica), cuja extensão maquínica veio a se configurar pela transmissão. “Uma transmissão à distância, ao vivo e multiplicada. Ver, onde quer que haja receptores, o mesmo objeto ou acontecimento, na forma de imagem, em tempo real e estando sempre longe ou alhures” (DUBOIS, 2004:46). O vídeo é o recurso baseado na imagem eletrônica (contemporâneo à televisão), que servirá de suporte para outras linguagens transgressoras. Sua imagem maleável permite uma gama muito rica de manipulações e recursos para criação de efeitos de anamorfose, e que vai lhes conferir, quando este ensaia diálogos com a arte, um elemento de subversão à tendência da representatividade mimética do visível. A respeito das experiências artísticas com vídeo, Arlindo Machado expõe:


A videoarte será a primeira forma de expressão, no universo das imagens técnicas, a produzir uma iconografia resolutamente contemporânea e a lograr uma reconciliação das imagens técnicas com a produção estética do nosso tempo, ou pelo menos a primeira a fazê-lo de uma forma programática, transformando essa busca na sua própria razão de ser, e não como uma investigação marginal, conduzida na contramão das formas dominantes (MACHADO, 1997:231).


d717e936ba590d803564871c5b1de3efA característica de indício das imagens, ou seja, sua relação de contiguidade com uma realidade pré-existente e análoga, veio desaparecer com a imagem de síntese, aquela produzida por computadores. Esse tipo de “imagem” não prescinde de dispositivos técnicos que se interpõe entre ela e um suposto objeto palpável a ser representado. Tal objeto não existe para fora dos limites da “máquina de ordem cinco (que retoma as outras no seu ponto de origem), não de reprodução, mas de concepção” (DUBOIS, 2004:47), o que também desestabiliza a própria ideia de representação. Existe apenas um software, um programador que organiza possibilidades e o espectador que as aciona interativamente. O que brota da tela é uma simulação, uma entidade desmaterializada de possibilidades ilimitadas. Este mito também se estende às imagens analógicas quando estas são transcodificadas para suporte digital, uma vez que adquirem caráter de representação numérica.

Noutro momento, Dubois resgata a teoria de “dupla hélice” de Raymond Bellour, para explicar, através da relação semelhança-dessemelhança, que, ao lado do movimento de potencialização mimética que os sistemas de imagens conheceram gradativamente com a invenção dos dispositivos técnicos, caminha em sentido contrário uma tendência de desmistificação dessa ode ao realismo das representações. Assim, alguns cruzamentos são possíveis: ao realismo da imagem fotográfica (que lhe conferiu a qualidade de registro) opunham-se as anamorfoses operadas com o controle do obturador; à mimese do cinema enquanto imagem-movimento tal qual se manifestava o real perceptivo, o cinema de montagem soviético (para citar apenas um dos variados exemplos históricos); e à qualidade de “tempo real” da televisão, o trabalho contundente dos videastas.

Esta noção de uma dosagem irremediável em algum nível entre semelhança e dessemelhança, colocada por Dubois, nos interessa particularmente porque assinala a constatação de que a tecnologia parece oferecer apenas uma lente de aumento para as possibilidades criativas eclipsadas (em cada momento histórico de desenvolvimento das técnicas) no continuum de opções que se afastam ou se aproximam de formas mais ou menos miméticas, terminando por inscrever esta dimensão da imagem num questionamento de ordem estética, até certo ponto livre de supostos paradigmas condicionantes de natureza tecnológica. Assim sendo, é compreensível que todo o cinema, seja ele narrativo ou não, no momento em que incorpora as tecnologias digitais em sua produção, por exemplo, tende a manter a diversidade estética de suas variadas manifestações, como sempre foi. Apenas, cada necessidade formal tem suas possibilidades ampliadas por um acréscimo progressivo de recursos, inerentes a uma produção contemporânea excessiva, plural, caótica e hibridizada, indiferente a qualquer tendência estética.

Por fim, a dialética materialidade-imaterialidade se encarrega de discutir a ideia de que o aumento do potencial realista prometido pelos novos dispositivos leva a uma dissolução da dimensão objetal das imagens. Na pintura, assim como na fotografia, há um suporte físico onde a imagem é inscrita (ainda que se aponte nesta última um achatamento, um disfarce nos indícios da inscrição) e que pode ser manuseado. No cinema, a imagem percebida já apresenta teor imaterial (no efeito de projeção dos fotogramas em movimento e de reflexão da imagem em uma tela), muito embora se possa tocar a película. Já a imagem videográfica, apesar do aspecto parecido à cinematográfica, apresenta impulsos elétricos, codificados ou não (nas fitas de vídeo) em lugar dos fotogramas, e o meio digital, sínteses numéricas representativas ao invés de imagens de fato.

É notório que, em pouquíssimo tempo (algo em torno de dois séculos — a contar da invenção técnica da fotografia) muito se acrescentou às técnicas de reprodução do visível. O que se observou, no entanto, pelo menos no Ocidente, foi uma multiplicação de padrões hegemônicos que pouco se esforçaram para superar as imposições renascentistas de influência cientificista — ainda que não possamos ignorar o valor das vanguardas modernas do início do século XX. Se houve um núcleo artístico que percebeu um determinado tipo de imagem, imaterial, a tempo de tirar proveito de sua linguagem potencialmente híbrida, explorando-a com insistência questionadora, foi justamente aquele que levou um “certo cinema” para as galerias de arte. Analisar tal contexto nos coloca diante de embates interpretativos nos níveis mais profundos acerca da produção artística, além de nos preparar para uma nova compreensão do nosso papel como espectador.


[1] Ver em: DUBOIS, P. Cinema, Vídeo, Godard. Brasil: Cosac Naify, 2009, p. 31-33.
[2] Código aplicado na correção de imagens geradas a partir de dispositivos como a tavoletta de Brunelleschi, cuja função básica era sugerir uma ilusão de profundidade sobre a tela plana (MACHADO, 1997:225).
[3] Como Arlindo Machado intitula nossas “instâncias produtoras de imagens” por intermédio da imaginação.
[4] Benjamin já se preocupava com o que ele determinou uma “perda da aura” da obra de arte, que tinha sua autenticidade e seu valor de testemunho histórico diluídos nas reproduções técnicas. Ver: BENJAMIN, Walter. “A obra de arte na época de sua reprodutibilidade técnica”. In: LIMA, Luiz Costa (Org.). Teoria da cultura de massa. São Paulo: Paz e Terra, 2000.
[5] Ver as conclusões de Carlos Gerbase, a partir da teoria das três matrizes da linguagem e pensamento de Lúcia Santaella, de como o uso das novas tecnologias digitais na produção contemporânea de filmes ao estilo tradicional aparentemente não tem modificado de maneira significativa a referida linguagem cinematográfica e suas convenções, em: GERBASE, Carlos. Impacto das tecnologias digitais na narrativa cinematográfica. Porto Alegre: EDIPUCRS, 2003. Ver também como as teorias estruturalistas francesas do cinema estão entrando em declínio, dando lugar a abordagens mais cognitivas, multiculturalistas, concentradas nos contextos de recepção, em: MACHADO, Arlindo. O sujeito na tela: modos de enunciação no cinema e no ciberespaço. São Paulo: Paulus, 2007.]

Indicações de leitura:
– BENJAMIN, Walter. “A obra de arte na época de sua reprodutibilidade técnica”. In: LIMA, Luiz Costa (Org.). Teoria da cultura de massa. São Paulo: Paz e Terra,
2000.
– DUBOIS, Phillipe. Cinema, Vídeo, Godard. São Paulo: Cosac & Naify, 2004.
– GERBASE, Carlos. Impacto das tecnologias digitais na narrativa
cinematográfica. Porto Alegre: EDIPUCRS, 2003.
– MACHADO, Arlindo. O sujeito na tela: Modos de enunciação no ciberespaço. São Paulo: Paulus, 2007.
– MACHADO, Arlindo. Pré-cinemas & pós-cinemas. Campinas: Papirus, 1997.

Bruno Amorim
brunoamorimp@gmail.com

A Realidade Virtual no Cinema

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Apesar de a realidade virtual estar já a ser utilizada em publicidade, jornalismo, engenharia, arte e arquitectura, é nos fãs da sétima arte que esta tecnologia continua a criar mais expectativas, pois, sendo uma área que sempre dependeu de inovações tecnológicas e do poder da imersão, a realidade virtual surge como um passo lógico na sua história.

A maioria das vertentes que constituem o cinema sofrerão alterações, desde a forma como os filmes são filmados, editados, ou mesmo pensados, à necessidade da existência de salas de cinema, pois ao pretender a total imersão do espectador, retira também o aspecto social à visualização do filme. Apesar de já existirem salas de cinema dedicadas à realidade virtual em zonas tão dispersas quanto a Austrália e o Reino Unido, com planos para expandir para várias cidades europeias, à medida que os dispositivos como o Google Oculus Rift se tornarem mais acessíveis, a necessidade para a existência destas salas será, muito provavelmente, nula. A própria Google apresentou um estúdio de criação de cinema, o Oculus Story Studio, uma boa indicação de como será o futuro da realidade virtual nesta área:

 

A forma como um realizador decide contar uma história terá de sofrer alterações, pois a realidade virtual exigirá técnicas que tenham em conta o facto de o espectador se encontrar dentro do espaço no filme, não apenas a observá-lo de fora.

Muitos realizadores escolhem dirigir-se directamente ao espectador, seja através duma personagem ou tratando-o como uma câmara objectiva no mundo narrativo.

Também a questão da montagem sofrerá alterações, pois será o próprio espectador a decidir a montagem que quer ver, ao escolher, no momento, em que direcção olhar e quando, que cena ou personagem do filme acompanhar. Isto causará também que cada indivíduo experience cada filme de forma única.

O realizador Chris Milk descreve o desejo que tem de inserir o espectador não apenas dentro da moldura, mas através da janela, durante a sua TED Talk em Março de 2015:

 

Escape The Living Dead, uma curta-metragem de terror, é um exemplo de cinema em realidade virtual que transforma o espectador em personagem, contendo mesmo monólogos interiores do que esta está a pensar:

 

Ao quebrar a quarta parede de forma tão completa, o objectivo centra-se mais na experiência do que na narrativa. Uma possibilidade futura será também o de criar diferentes narrativas dependendo das escolhas do espectador, podendo, por exemplo, escolher seguir uma personagem específica e ver apenas o seu percurso.

Em relação à realidade virtual aplicada a videojogos, aconselho a visualização do segundo episódio da terceira temporada da série Black Mirror, Playtest“,

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que explora o quão real e aterrorizador se poderá tornar.

 

Susana Pires

A Integração da Arte na Era Digital

Atualmente, as artes estão muito ligadas aos meios digitais. Os meios digitais são o meio de propaganda mais eficiente que se pode utilizar para promover as artes, em que os sites que se encontram na internet que, cada museu possui, permitem às pessoas, sejam elas cidadãs portuguesas ou turistas de outros países, estarem informados acerca dos espaços museológicos que pretendam visitar.

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Entre os diversos exemplos, temos o Museu Nacional Soares dos Reis que corresponde ao mais antigo museu público português, sendo que a utilização e aderência aos novos meios digitais e tecnológicos trata-se de uma enorme evolução neste campo. Assim, mais facilmente este museu dá-se a conhecer ao público que não o conheça e o pretenda visitar. Na página inicial do site da internet deste museu visualizamos rapidamente os tópicos de pesquisa. Também facilmente se fica a saber que este museu específico tem uma página na rede social do facebook. Esta página inicial é dividida em diversos separadores, sendo estes compostos pela história do museu, o edifício, a coleção, etc.

Algo importante em todos os hiperlinksdo site do Museu Nacional Soares dos Reis é o facto da morada do museu, as suas coordenadas e os seus contactos estarem presentes. Para quem queira fazer um trabalho sobre este museu em específico tem a vantagem de em todos os hiperlinks terem a informação de quando foi a última atualização do site.

Ao clicar no separador da coleção do museu aparecem mais opções de escolha, sendo eles: cerâmica, escultura, gravura, joalharia, peças em destaque, mobiliário, ourivesaria, pintura, têxteis, vidros e autores representados. Cada uma destas escolhas é apresentada com algumas das peças que estão disponíveis no Museu para dar ao visitante uma ideia do que irá e poderá encontrar.

Outro factor a salientar e a favor do uso dos novos meios digitais, como estes sites dos museus, é a possibilidade de dar a conhecer outros espaços museológicos “pouco ou nada conhecidos” pelo público em geral. Neste site em causa, ficamos a saber da existência da Casa Museu Fernando de Castro, que se encontra ligado administrativamente ao Museu Nacional Soares dos Reis, entregando-o deste a sua fundação, em 1952. Também o separador inicial da Casa Museu Fernando de Castro nos dá informações, nomeadamente, quanto à casa, à cerâmica, à escultura e pintura disponíveis.

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Em conclusão, a era das novas tecnologias aproxima os cidadãos do seu património, dando a conhecer os museus existentes. Numa sociedade em que as novas tecnologias fazem parte do quotidiano, sobretudo entre os mais jovens, estas novas formas de aceder à informação permitem aos museus como que “renascer”, ou seja, que não entrem no esquecimento mas muito pelo contrário, que se promovam ainda mais e aumente o interesse do público em geral pelo seu valor e pelas suas funções sociais e culturais. Os museus são e continuaram a ser um agente de promoção de cidadania, em que a História assume um enorme relevo na construção da identidade de cada Estado-Nação.

Sofia Moreira

No Escurinho do Cinema

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Sala de cinema atual

Assistir filmes no escuro virou uma tradição, seja no cinema ou em casa. É algo que dá à atividade de ver um filme um toque especial, algo à mais. Algo que virou tão normal, que assistir filmes com a luz ligada pode chegar a ser estranho, não tão prazeroso.

O que hoje é um costume, uma tradição, não era antigamente. Talvez não precisamente no cinema, que sempre foi uma arte que se utilizou da escuridão para uma projeção eficientes de imagens, mas no teatro certamente.

Assim como é comum assistirmos filmes no escuro, é normal encontrarmos peças e espetáculos sendo apresentados no escuro, com o holofote totalmente no palco, salve as luzes de emergência hoje em dia. Encontramos essa pratica também, em exposições de arte e simuladores.

Para enterdemos como tudo isto começou, temos que voltar para 1876, quando Richard Wagner decidiu escurecer totalmente a casa de ópera Bayreuth, com a missão de destacar apenas o palco e garantir que os espectadores não prestassem atenção em mais nada.

Richard Wagner foi um compositor e diretor teatral alemão, que ganha destaca na historia da arte por suas inovações artísticas e seu extenso trabalho musical, com suas óperas ganhando grande destaque.

Wagner, como mencionado, decidiu emergir a sala de espetáculos em escuridão profunda, pois queria que o espectador estivesse totalmente imerso no espetáculo. Procurando o mesmo objetivo, ele também construiu sua casa de espetáculos com um lugar especial para a orquestra ficar, uma espécie de buraco que não permitia que o publico visse a orquestra e por tanto, não se distraísse com a mesma.

São estas inovações na arte que levam Wagner a ser considerado percursor da Arte Multimedia, uma vez que suas ideia são implementas até hoje e se relacionam à conceitos da arte digital, como imersão e imediação.

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Planta da casa de óperas de Wagner

A ideia de imersão é a ideia de que o usuário está totalmente alheio ao mundo ao seu redor, está imerso no que está fazendo, perdendo a consciência do real. Esta ideia pode ser vista em ação em diversas situações, como por exemplo quando alguém está a ler um livro e outra pessoa chama a primeira, mas esta não escuta, pois está totalmente imersa no que está fazendo.

Este conceito está conectado com o conceito de imediação, onde a ideia principal é a de que o meio digital se esconde, torna-se oculto, não percebemos que existe, pois estamos totalmente imersos na realidade criada por este e a tomamos como real.

É isto que acontece na escuridão das salas de espetáculo, cinema e outros. Os espectadores tomam o que estão vendo como real e esquecem por um período de tempo onde estão e que o que estão a ver é apenas uma apresentação, algo imaginário.

Realidade esta, que é reforçada pela regra de silencio dos estabelecimentos, que tentam minimizar interação entre os usuários e por tanto uma possível distração.

Hoje em dia, podemos ver a implementação destas ideias nos lugares já mencionados, como o cinema. Porém, com a chegada de serviços de streaming, como Netflix e HBO (que ganham destaque a cada dia), a pergunta que pode ser colocada é: Por quanto tempo as salas de cinema existirão? E por quanto assistiremos à filmes no escuro?

Talvez a questão real seria sobre a arte, uma vez que com a chegada destes novos meios de transmissão, o cinema acabou por ficar comprometido e alguns chegam a considerar que seu fim está proximo. Sem cinema, sem sala de cinema, mas isso não significa o fim da cultura de assistir a performances no escuro.

Mesmo com o Netflix, ainda temos uma tendência à apagar as luzes, ou fechar a cortina, pois queremos recriar o ambiente que o cinema nos trouxe, e queremos nos sentir imersos na arte cinematográfica, na historia que ali na televisão, ou computador, passa.

Assistimos filmes porque queremos esquecer da nossa realidade por algum tempo, porque queremos ver o mundo de maneira diferente. Isto pode levar a conclusão que “o escurinho do cinema” não vai acabar, mas sim virar “o escurinho do meu quarto”, ou o escurinho de qualquer lugar onde eu sentar para assistir o que me apetece.

Por fim, podemos então concluir que Wagner continua a influenciar nos dias atuais, suas ideias sempre acompanhando as mudanças e evolução midiáticas. Podemos concluir também, que já está enraizado no ser humano a vontade de se sentir imerso e alheio ao mundo que nos rodeia, o que impulsiona a arte digital.

Julia Miranda de Oliveira

Capacidade de fazer movimento

Neste artigo escrevo acerca do movimento nos media, com incidência na tradicional teoria: Persistência da visão. Este é o fenómeno através do qual uma imagem persiste na retina humana por uma fração de segundo após o seu visionamento. Deste modo, associam-se na retina, as imagens projetadas a um ritmo superior a 16 por segundo.

Por esta ordem de ideias, o que acontece é que o cérebro tem dificuldade em esquecer-se instantaneamente das imagens anteriores, misturando-as com as seguintes, ou seja, a primeira imagem mistura-se com a segunda e assim consecutivamente, o que dá a ilusão de movimento. Por exemplo, ao colocarmos um objeto à esquerda no primeiro fotograma e depois à direita no segundo, a sensação transmitida ao espetador é a de deslocação da esquerda para a direita.

Em 1978, um fotógrafo inglês, Eadweard Muybridge tirou sucedidas fotografias a um cavalo a galopar. Esta obra é um dos principais exemplos usados para explicar a persistência da visão, uma vez que é evidente que ao projetarmos todas estas fotos de forma continuada criamos a ilusão de movimento, usada no cinema.

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Sequência de um cavalo de corrida a galopar. Por Eadweard Muybridge, publicado pela primeira vez em 1887, na Filadélfia.

Durante muito tempo, a persistência da visão era entendida como a razão de percebermos, como movimento, uma apresentação de várias imagens paradas numa película. Contudo, ao longo dos anos outras teorias se seguiram a esta e explicaram de outra forma este fenómeno. Apesar da complexidade da visão humana e da dificuldade em compreendê-la na sua plenitude, muitos teóricos do cinema confiam na teoria da persistência da visão, apesar de não descartarem na totalidade as atuais justificações que a ciência nos dá para esse efeito.

 

Paula Martins

Thirty Six Views of Mount Fuji – A Impressão do Artista

Entre 1830 e 1832, o artista japonês Hokusai produziu trinta e seis quadros ukiyo-e do Monte Fuji. As imagens (as duas mais famosas, “The Great Wave off Kanagawa” e “South Wind, Clear Sky”, abaixo) foram produzidas em alturas do ano diferentes, em sítios diferentes e de várias perspetivas diferentes.

 

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The Great Wave Off Kanegawa

 

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South Wind, Clear Sky

Nalgumas, o Monte é o maior elemento presente e domina a imagem, enquanto noutras está no fundo e quase se perde no meio de tudo o resto. Em “The Great Wave off Kanagawa” a Montanha, que tipicamente é vista como uma representação da força estatura do povo japonês, é minúscula e quase parece que vai ser engolida pela onda gigante. Por outro lado, em “South Wind, Clear Sky” o Monte é praticamente a única coisa presente e é pintado com um vermelho agressivo (contrastando com o azul no “The Great Wave off Kanagawa”) como se algo poderoso e furioso estivesse contido no seu interior.

 

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Mount Fuji reflects in Lake Kawaguchi, seen from the Misaka Pass in Kai Province

 

O que as “Thirty Six Views of Mount Fuji” nos mostram é a perspetiva única que a presença de um artista pode trazer para um quadro. Com trinta e seis perspetivas diferentes do Monte, Hokusai mostra o quão presente o Monte está na vida japonesa, seja visto de um templo ou de um barco de pesca, e as diferentes formas de olhar para o monte como um elemento no fundo a que já mal se presta atenção ou como um símbolo nacional de poder que deve ser admirado. O autor parece até consciente da subjetividade que a perspetiva trás, no quadro “Mount Fuji reflects in Lake Kawaguchi, seen from the Misaka Pass in Kai Province” em que o Monte refletido é completamente diferente do verdadeiro Monte (tal como o Monte Fuji que Hokusai pinta não é o Monte que ele vê realmente).

António Pedro Costa

A Máquina Humana

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Sendo a mídia o meio, se formos puristas podemos chamar quase tudo de mídia, da fumaça ao microchip. Sendo a arte uma convenção humana, quase toda arte é multimídia, até mesmo a música tocada por um único instrumento.

As mídias são desenvolvidas através da ação humana e carregadas de valores e significados que se alteram e deslocam através do tempo, este processo, em teoria, explora ao máximo as cognições do intelecto.

A pele é o maior órgão do corpo humano e está tão envolvida em nossa capacidade de perceber o mundo quanto o cérebro.

O cérebro é quem processa os estímulos detectados pela pele. O nariz é coberto de pele, nossas orelhas e ouvidos são envoltos por pele. O olho não tem pele, é verdade, mas precisa de seu casaco de pele, a pálpebra, para não secar. O frio, o calor, até as dores da alma muitas vezes são físicas. Está tudo “à flor da pele”.

O cérebro atua para tentar organizar, decodificar estímulos elétricos, mas de uma forma bio/orgânica e muito mais complexa que meros “uns e zeros”, processando , ao seu próprio e misterioso método, todos esses estímulos simultâneos que recebemos enquanto vivos.

As limitações de nossos cinco sentidos determinam nossa percepção. O corpo humano nascido em 2017 é evolutivamente o mais avançado dispositivo multimídia natural que se possa produzir.

Sabemos que a visão, o olfato, a audição, o paladar e o tato humanos nem de longe são os melhores produzidos pela natureza. Cães ouvem e “cheiram” melhor que nós, águias e camaleões enxergam além de nossos alcance, porém, a forma como os nossos sentidos estão integrados nos oferece a capacidade de cognição, o que nos dá a auto consciência e capacidade de desenvolver pensamento simbólico, o que faz toda a diferença e nos coloca numa escala de vantagem evolutiva absurda.

É aí que o ser humano se torna o mais evoluído mesmo sem a melhor visão, sem o melhor olfato, sem o melhor tato e a melhor audição.

A forma singular com que o cérebro humano processa os estímulos do meio determinam nosso entendimento. O perceptível, quando em performance, ou seja, instrumentalizado, torna-se o inteligível.

Eis o pensamento simbólico.

O pensamento simbólico é uma forma de “organização”/hierarquização, atribuição de valor, e este processo já faz parte de uma outra etapa do pensamento.

Quando defino, reduzo, limito, entendo. Fecho.

Pensar, perceber e chamar de “real”.

Toda mídia é um suporte, um meio, uma “coisa” . Fumaça, pedra, papel, tinta, voz. As mídias interagem , seja ela real, virtual, analógica ou digital. São instrumentos utilizados para transmitir discursos, ideias, leis, histórias. O homem se relaciona com as mídias (sendo que ele mesmo também é pura mídia) no âmbito da matéria real singular concreta enquanto manipula/altera materiais naturais ou desenvolve novos materiais e/ou tecnologias de inscrição.

A grosso modo tudo pode ser mídia, desde que convencionalizado como tal, até merda.

“Merda de artista”, de Piero Manzoni foi produzida em 1961. Rompeu, questionou, perturbou e recentemente foi vendida por 275 mil Euros. (o que me perturba mais que a obra em si).

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Cocô caro

A modernidade artística é reconhecida e definida por seus questionamentos e rupturas, pela busca outros limites ou até mesmo por um desejo de por fim aos mesmos, trata-se de um novo modo de ver e de se relacionar com o mundo.

O homem moderno e um outro sujeito. Muito mais subjetivo, muito mais particular ao passo que se torna consciente de sua universalidade. É o sujeito do paradoxo. Esses questionamentos tornam-se intrínsecos, inexoráveis. As mídias digitais apenas potencializam e oferecem nossas ferramentas e referências para lidar com tal paradoxo.

O estímulo e a potência criativa ainda são totalmente humanos.

Dos pequenos espelhos de Amadeo de Souza Cardoso à urina de Andy Warhol, o século XX é marcado por experimentações e rompimentos paradigmáticos.

O futuro parece ser sobre as interfaces neurais que permitem uma interação eletroencefalográfica com dispositivos para os mais variados fins, inclusive artísticos. Boa sorte pra nós. Avante.

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