“Story drives innovation”

Walt Disney e a sua companhia homónima tem o hábito de inovar na área da animação.

Steamboat Willie (1928) é um desses exemplos, tendo sido o primeiro filme com som sincronizado, ou seja, foi a primeira vez que a ação e o diálogo das personagens estavam sincronizados, ainda que o diálogo fosse maioritariamente sons sem qualquer sentido.

É com Snow White and the Seven Dwarfs (1937) que surge a primeira longa-metragem de animação, um risco tão grande para a companhia que todos o acharam uma loucura – o maior desafio não estava na tecnologia mas sim em manter o público cativo durante tanto tempo. A narrativa e as personagens, assim como a animação em technicolor, fizeram deste filme um clássico intemporal.

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A cara foi pintada com blush para lhe emprestar um pouco de realismo

Semelhante ao que se faz hoje com sensores, é interessante notar que usavam modelos como referência para os desenhos.

Mas Walt continuou a revolucionar a indústria. Antes de 101 Dalmatians (1961), eram precisos 24 desenhos para um segundo de animação, para além dos processos de decalque e de fotografia que criavam a ilusão de movimento. Ora, este método foi abandonado a favor da xerografia, uma técnica criada por Chester Carlson em 1942 – raramente usada em animação e nunca numa longa-metragem. Assim, foi possível animar uma quantidade absurda de dálmatas usando fotocópias, e o resultado era mais limpo – os animadores puderam pela primeira vez ver a sua arte diretamente no filme.

Nos anos 90 a xerografia tinha sida aperfeiçoada, mas um novo processo estava a ser testado, o CAPS (Computer Animation Production System). The Rescuers Down Under (1990) foi o primeiro filme completamente colorido com este sistema. A partir daqui os desenhos dos animadores começaram a ser digitalizados e manipulados num computador (entra aqui a representação numérica e a capacidade enciclopédica). Permitiu uma maior imediacia, e uma remediação interessante já que o meio anterior se relaciona e interage com o novo meio digital.

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Este arco-íris serviu como teste para o CAPS.

Com Beauty and the Beast (1991), o meio digital ganha uma nova reputação. Até então, a animação a computador era usada maioritariamente em cenários, mas aqui surge aliado a um cenário real para criar o salão de baile. Passa de uma máquina fria para algo capaz de criar emoções e de contar histórias.

A câmara rotativa foi outra das inovações deste filme.

A câmara de múltiplos planos, desenvolvida pela Disney, tinha Resultado de imagem para tarzan gifvindo a ser usada desde muito cedo – é modificada no entanto para Tarzan (1999), passando a chamar-se “Deep Canvas”. Este software cria fundos 3D que parecem animação tradicional,  criando um ambiente mais imersivo para as personagens eintegrando-as melhor no fundo digital – algo bastante importante neste filme.

Já a união à Pixar iniciou uma nova era para a Disney – animações que imitam a vida e histórias que fazem as pedras da calçada chorar são a receita do seu enorme sucesso. O trabalho demorado vale a pena – o cabelo de Merida, em Brave, tem um software que demorou três anos a ser criado; para Frozen criou-se um software responsável apenas pelos flocos de neve para que nenhum fosse igual. A inovação aqui está sempre associada a uma nova necessidade que surja na área de contar histórias.

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Esta cena foi um desafio em si, tendo este movimento demorado dois meses a definir

Piper, a mais recente curta da Pixar, é um grande exemplo do que hoje é possível fazer com animação, e também da tecnologia que é necessária a cada história. Quando os criadores tornaram as penas parte integral da personagem, perceberam que não tinham a tecnologia para tal – a existente permitia simular as penas mas sem grande mobilidade (Piper está intermitentemente encharcada e isso não seria visível). A solução foi criar um novo software para construir as penas com 4 a 7 milhões de fibras individuais – manualmente. O resultado é uma história magnificamente contada através de um computador, em que tudo parece mais real do que a realidade.

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Ana Filipe Costa

Animação digital

    A animação enquanto filme teve inicio nos primeiros momentos do cinema mudo, sendo o primeiro desenho animado realizado pelo francês Émile Reynaud, que criou o praxynoscópio, sistema de animação de 12 imagens, e filmes de aproximadamente 500 a 600 imagens, projetado no seu próprio théatre optique (parecido com projetor de filme), no Musée Grévin em Paris, França, em 28 de Outubro de 1892, porém, o primeiro desenho animado moderno pode ter sido “Fantasmagorie” da autoria do francês Émile Cohl, este foi projetado pela primeira vez em 17 de Agosto de 1908 no ‘Théâtre du Gymnase’, em Paris.

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   Porém, apesar da especulação de acordo com um determinado tipo de documentação, o primeiro filme de longa-metragem animado terá sido “El Apóstol” (1917) da autoria do argentino Quirino Cristiani, mas infelizmente, não existem cópias desse filme e pouco se sabe sobre ele, de modo a que a longa-metragem “Die Abenteuer des Prinzen Achmed” (1926, dir. Lotte Reiniger), é considerada a mais antiga, ainda existente.

    Ao longo dos anos, através da evolução tecnológica a produção e realização deste tipo de filme e as várias técnicas envolventes foram aperfeiçoadas, técnicas estas como a animação em corte e a animação por stop motion, e mais tarde com a introdução do computador e a manipulação de imagem em movimento, através do mesmo, são criados trabalhos com o uso de gráficos de computador a 3D.

    A animação digital, assim como a sua história, acaba por estar relacionada diretamente com a história da computação gráfica, pois, desde os primeiros dispositivos disponíveis, foram percebidas as possibilidade de uso para criar a ilusão de movimento, ou seja, uma imagem computarizada de seguida é rapidamente substituída por uma nova imagem, semelhante à anterior, mas ligeiramente modificada, esta técnica é identica ao modo como a ilusão de movimento é conseguida com a televisão e os filmes.

    A animação computacional 3D é, nada mais nada menos, sucessora digital da animação por stop motion, no cinema, ela surgiu, como recurso para criar efeitos especiais que nos aproximassem cada vez mais com a realidade. (Por exemplo: “Armageddon”, “Matrix”, “Star Wars”, “Titanic”, “Godzilla”), este recurso teve um grande crescimento dando a possibilidade a que fossem criados filmes totalmente digitais, destinados principalmente ao público infantil, por apelar a uma temática com assuntos do imaginário. Uma animação em especial que teve o objetivo de alcançar o realismo, utilizando-se da técnica de animação foto-realística, foi o “Final Fantasy” de Hironobu Sakaguchi, tem um cenário e personagens com um realismo impressionante que nos confunde se o que estamos assistindo é mesmo uma animação.

Referências :

https://animamulti.wordpress.com/historia/

https://pt.wikipedia.org/wiki/Anima%C3%A7%C3%A3o_digital

Seth Price: “The rolling skull”

A obra multimédia que selecionei é intitulada de “The Rolling Skull” ou “The Tale of the Skull”, de Seth Price, apresentada inicialmente como uma “story – telling performance”, em Ocularis, no ano de 2002. Já o vídeo, trata um conjunto de filmagens realizadas pós “9/11” guardadas para eventual uso. “The tale of the Skull” pertence ao Lp Honesty, AVA records. A sua obra corresponde à coexistência dos novos media com a arte, baseando-se em formas de reprodução, na qual o consumidor é receptor, de forma a fragmentar a heterotopia cultural através de um trabalho tecnológico, que permite uma mudança na relação consumidor – produtor.

Price, um artista multifacetado usa a música, o vídeo, a performance, escritos e filmes, remediando-os para a sua arte, pondo em prática temas e questões que lhe parecem relevantes ou com os quais se relaciona.
Obras, inicialmente, individuais (performance + conjunto de filmagens), mais tarde fundidas que, com alguns elementos adicionais resultam em “The Rolling Skull”, onde o artista apresenta um trabalho híbrido, característica desta época, neste caso através da vídeo-performance, na qual o “sujeito” são tanto as filmagens apresentadas como a voz pesada e pausada que as acompanha numa narrativa, um tanto horrífica, um tanto cinematográfica, que pode talvez ser considerada quase como uma alegoria aos conflitos do médio oriente. Um tema que, nos dias de hoje está, dia após dia, a definir o curso de uma história que insiste em repetir-se.

Este vídeo vem apoiar a teoria de Kittler, no sentido em que “o media” é a mensagem, na relação entre a história da tecnologia e o corpo. O despertar das nossas emoções acontece enquanto visualizamos este mini vídeo, que apura e intensifica os nossos sentidos básicos, já que temos que ouvir, ver e interpretar em simultâneo.
A cultura chega até nós e nós chegamos até à cultura, esta é a lógica.
“In much contemporary art and culture, the intensive concept of a “deep” meaning has been replaced by the extensive concept of networks, nodes that link to other nodes in all directions”.

Verónica Alves, Estudos Artísticos, 2º ano

Um Instrumento de Globalização Social

Já se perguntaram, quanto à quantidade de obras que conhecem através dos novos meios digitais? Quais dessas obras são de fácil acesso ou de acesso restrito? Que tipo de experiências online permitem os novos meios? Estaremos a depender duma base de dados ? Até que ponto restringe essa base de dados o nosso conhecimento? A maior plataforma de informação é também ela controlada para nos controlar?
Este documento não pretende um esclarecimento explícito dessas questões, voltando-se assim, para um questionamento pessoal quanto à forma como os novos média afetam, controlam e criam a cultura contemporânea. Uma “imprensa portátil” e grátis que garante sucesso e aderência mundial. Que traduz, em parte, o conceito de “transcodificação cultural”, apresentado por Manovich.
Quais as consequências advertidas por uma rede ilimitada, sem acesso restrito? “Citizenfour” promulga aquilo desconhecido por muitos. Edward Snowden, expõe num documentário, o lado obscuro não de “arte e multimédia”, mas dos “multimédia” em geral.Desmascarando o sistema de vigilância mundial estabelecido pela NSA(organizações inteligentes que controlam a população mundial) , pondo em causa os nossos conceitos de: liberdade de expressão e privacidade. Não podemos esquecer que, estamos a falar da maior plataforma de informação contemporânea. Partindo deste contexto, o núcleo deste problema reverte para os limites estabelecidos por nós e pelos softwares e, até que ponto podemos “confiar” no meio que utilizamos. Softwares estes que, restringidos por “forças maiores” ou organizações inteligentes, que deveriam ter por base assegurar a segurança da população mundial, servem-se no entanto, desse poder para aceder a informação, que não escolhemos partilhar online mas, que está na rede por nossa escolha, como é exemplo o G-Mail. Concluindo, estamos cada vez mais a deixar de ter acesso ao que os outros têm acesso sobre nós. Censura ou não, deixo ao vosso critério a reflexão.
No entanto e para ficarem a perceber um pouco melhor esta situação, recomendo a visualização do documentário “Citizenfour”, já que o próprio Snowden é um “ex- agente secreto” que, abdicou do seu cargo para expôr a verdade. Trata o caso de um preso político do século XXI.

http://documentary-movie.com/citizenfour/

Verónica Alves, Estudos Artísticos, 2ºAno

Galatea, de Emily Short: um exemplo do modelo pós-moderno

Galatea (2000), de Emily Short, é uma obra de arte digital, inserida na tradição da ficção interativa. O utilizador – ou interator, como melhor designa Janet Murray (2012) – participa como personagem, encontrando-se numa galeria, em diálogo com uma escultura viva: Galateia. A interação processa-se com base nas instruções do utilizador, através das quais ele define o que a sua personagem fará ou dirá, e nas respostas da escultura.

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Fig. 1: possibilidades de interação entre o utilizador e o objeto digital
(exibidas quando se digita a instrução "help").

Adequa-se à descrição desta obra o que Bernard Frischer (2009) destaca ao caracterizar o modelo pós-moderno das relações entre arte e ciência: “Now, the audience participates in the performance and helps co-create the art as it is experienced in ever new ways”. Nesta formulação, está latente a ideia de interatividade, que Packer e Jordan (2001) apontaram como um dos princípios definidores das novas tecnologias, sob o ponto de vista artístico. Em Galatea, essa interatividade manifesta-se na possibilidade de o utilizador, através das instruções que digita, modificar, de modo imediato, a resposta da escultura com que a sua personagem dialoga, e, em última instância, o rumo que a história segue. E é na medida em que a narrativa se pode desenvolver e terminar de formas muito diversas que se consubstancia outro dos princípios elencados por Packer e Jordan (2001): a narratividade, pois o modelo aristotélico, de unidade e sequencialidade pré-definidas, é substituído por um outro, multilinear. Com efeito, na obra de Short, as possibilidades de diálogo existentes estão definidas a priori, mantendo-se em estado latente ou em potência. Mas a experiência específica que cada utilizador terá desse diálogo será uma entre as muitas possíveis. Por isso, essa experiência não é pré-definida, como tendencialmente é a da leitura de um livro impresso.

Frischer (2009) reconhece ainda no diálogo (i.e., na interação) uma característica definidora da cultura pós-moderna, potenciada pela abertura do objeto digital a contribuições e modificações dos utilizadores. E é porque em Galatea se simula um diálogo entre o utilizador e uma personagem, emulando a interação humana de natureza empírica, que se manifesta a dimensão simulatória que o autor também identifica no modelo pós-moderno.

Referências:
Frischer, Bernard (2009). ‘Art and Science in the Age of Digital Reproduction: From Mimetic Representation to Interactive Virtual Reality’, in Proceedings of the I Congreso Internacional de Arqueología e Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación, Sevilla
Murray, Janet H. (2012), Inventing the Medium: Principles of Interaction Design as a Cultural Practice, Cambridge, Massachusetts, MIT Press.
Packer, Randall & Ken Jordan (eds.) (2001), Multimedia: From Wagner to Virtual Reality, New York: Norton.
Short, Emily (2000), Galatea, in <http://pr-if.org/play/galatea/&gt; (28 Dez 2016).

Eduardo Nunes

A essência digital de “Poemas no Meio do Caminho”

Poemas no Meio do Caminho é uma obra de poesia hipermédia concebida por Rui Torres, cujo ponto de partida é um poema de Carlos Drummond de Andrade (No Meio do Caminho).

Author description: Poemas no meio do caminho is a set of combinatory texts programmed in a way that allows the reader to dynamically change the paradigms that feed the original syntax of the poems. The sound is also randomly generated, live-mixing voices and sound textures from a given database. Besides altering the poems, the reader can also save his/her versions on a weblog on the Internet.

A essência digital desta obra é facilmente comprovável se tomarmos como referência as características dos novos média elencadas e descritas por Lev Manovich em The Language of New Media.

O autor refere, como primeiro princípio caracterizador dos novos média, a representação numérica. Esta será, provavelmente, a característica mais explícita da obra em análise: na verdade, a visualidade do objeto artístico assenta num desnudamento dos códigos numéricos que geram o objeto digital. Este é, claramente, um processo alicerçado na hipermediacia, em que se torna visível a natureza da imagem digital, que normalmente se encontra invisível e resguardada pela interface gráfica do utilizador. Desta característica decorre a modularidade, uma vez que, sendo de origem digital, esta obra possui objetos parcelares com propriedades estruturais semelhantes que concorrem para a sua formação e conteúdo global.

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Configuração da versão horizontal de Poemas no Meio do Caminho

 

Tratando-se de um objeto artístico de natureza digital é, naturalmente, suscetível de ser automaticamente processado (automação). Esta característica não cobre apenas a componente textual da obra. Também o som e a visualidade são gerados por processos automáticos. Em Poemas no Meio do Caminho, o usuário tem à sua disposição uma ampla base de dados (uma vastíssima lista de palavras inseridas na mesma classe gramatical das do poema original) na qual se alicerça para, dentro de uma estrutura predefinida, construir o seu próprio poema. São inúmeros e muito variados os textos que podem resultar da manipulação da obra pelo leitor (variabilidade).

Versão vertical da obra: os dois poemas foram gerados um imediatamente a seguir ao outro

 

O princípio da transcodificação cultural é igualmente verificável: a essência digital da obra subverte os processos de leitura e de escrita tradicionais. É dada ao usuário a oportunidade de ser um agente ativo e criativo, tornando-se num escrileitor que não se limita a ler poemas gerados automaticamente, nem a escrever o seu próprio texto: os diferentes poemas constituem-se no momento em que o usuário clica nas palavras suscetíveis de serem modificadas, que vão surgindo aleatoriamente. Este desencadeia, simultaneamente, um processo de leitura que se pauta por um grau considerável de imprevisibilidade. Conclui-se, então, que esta prática transcodificada se justifica pelo facto de as ações de ler e de escrever se fundirem, o que é possibilitado pelos códigos computacionais de que vive a obra.

Bibiografia / Webliografia

Manovich, Lev (2001). ‘What is New Media?’, The Language of New Media, Cambridge, Mass: MIT Press

http://collection.eliterature.org/2/works/torres_poemas_caminho.html . Acesso em 28 de dezembro de 2016

Joana Maia

Reflection, um álbum generativo

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A partir do dia 1 de janeiro de 2017 iremos ter acesso a uma nova criação artística que poderá determinar o futuro da música e da criação musical. Brian Eno é um artista que foi pioneiro na música ambiente e que dá especial atenção a estilos generativos na arte. No seu futuro álbum Reflection (último trabalho da série iniciada em 1975, com o Discreet Music), propôs-se a uma criação “mais sofisticada” que pode ser adquirida na forma de uma aplicação generativa.

Em colaboração com Peter Chilvers, foi processada (Murray, 2011) com algoritmos musicais que surgem numa sequência temporal real com possibilidades infinitas de variações e tempo de execução e criação (capacidade enciclopédica, Murray,2011). Esta obra concorda com o modelo pós-moderno de representação (séc. XX-XXI), defendido por Bernard Fischer (2009), segundo o qual a relação entre arte e ciência tem uma natureza simulatória e interativa, centrada na lógica, na matemática, na visualização, nas experiências concetuais e na informática. Isto é, ao formar uma distinção entre peças musicais com duração fixa, ritmos intercalados e elementos misturados, Eno conseguiu um meio que permite a interação entre a obra e o utilizador (ouvinte), que vai conseguir observar ações referentes a determinadas situações e perceber o modo como o fará sentir através da sua participação e navegação (Murray, 2011) na obra.

De acordo com Chilvers, “the harmony is brighter in the morning, transitioning gradually over the afternoon to reach the original key by evening. As the early hours drawn in, newly introduced conditions thin the notes out and slow everything down”. E isto é conseguido com as adaptações que poderão feitas na interação com esta aplicação.

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– Vanessa Gonçalves

Referências bibliográficas:

BOWE, Miles. Brian Eno’s next album does not end. Disponível em: <http://www.factmag.com/2016/12/15/brian-eno-reflection-generative-music-app-endless/&gt;. Acesso em: 27 de dezembro de 2016.

ENO, Brian. Reflection. Brian Eno. Disponível em: <http://www.brian-eno.net/&gt;. Acesso em:27 de dezembro de 2016.

FISCHER, Bernard. Art and Science in the Age of Digital Reproduction: From Mimetic Representation to Interactive Virtual Reality’, in Proceedings of the I Congreso Internacional de Arqueología e Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación. Sevilha: 2009

MURRAY, Janet H. Inventing the Medium, Principles of Interaction Design as Cultural Practice, Cambridge, MA: MIT Press, 2012.

TWELLS, John. Brian Eno announces new ambient album Reflection. Disponível em: <http://www.factmag.com/2016/11/15/brian-eno-reflection-ambient-warp/&gt;. Acesso em: 27 de dezembro de 2016.

WIKIPEDIA, Brian Eno. Disponível em: <https://en.wikipedia.org/wiki/Brian_Eno&gt;. Acesso em: 27 de dezembro de 2016.

Arte e Cibercultura

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   Numa tentativa de distanciamento de uma expressão eclética/clássica do século XIX, a arte moderna, procura, de forma revolucionária, evocar o passado com o objetivo de parodiar aquilo que já foi inventado. Desta forma, a arte moderna é encarada como uma arte utópica, futurista em que as formas estéticas se devem integrar na indústria, servindo como modelo de um modelo progressista de organização social (Bauhaus, International Style).

        Porém, numa tentativa de rutura radical com os padrões sociais de uma arte (modernista) tradicional, surge um movimento pós-modernista, que se vai destacar pela sua expressão disjuntiva, assim como, a forma com o se apropria do passado de modo a reinventar o que já foi feito (em vez de parodia-lo, ou seja, o contrário do que se fundamentava o movimento modernista).

“…a arte contemporânea dedica-se precisamente a isso: apropriar-se da banalidade, do desejo, da mediocridade como valor e ideologia. Nessas inúmeras instalações, performances, há apenas o jogo de compromisso com a situação, ao mesmo tempo que com todas as formas passadas da história da arte”

– Baudrillard

     Esta apropriação torna-se possível, mais tarde, na década de 60, quando surge a arte eletrónica, através da construção de objetos eletrónicos e vídeoarte, esta abrange manifestações artísticas que envolvem a tecnologia, como a ASCII art, Glitch Art, as esculturas virtuais, pinturas interativas, a web arte, vídeo-arte, entre outros. Estas manifestações artísticas baseiam-se em elementos como a interatividade, a robótica, computação gráfica e o multimédia, além de colagens de informações, e mais recentemente, a tecnologia dos QR-Codes.

     A união da arte com as novas tecnologias e meios de comunicação digitais, permitiu a construção do conceito de ciber-arte, conceito este que engloba a vídeoarte, tecno-body-art, arte holográfica e esculturas virtuais. No fundo, acaba por ser uma arte interativa dentro do paradigma digital da civilização virtual, contudo, apesar das marcas profundas que a arte eletrónica teve no campo das artes visuais, a comunidade musical  sofreu igualmente uma grande transformação no fim da década de 70, inicio da década de 80, através da introdução e popularização de instrumentos eletrónicos como sintetizadores, drum machines e samplers assim como o aparecimento de disco-jockeys, que permitiram a popularização da música eletrónica que por sua vez deu origem a subgéneros como o “tecno”, o rap, hip-hop industrial, que acabam por ser um meio de fusão de um tipo de música futurista, minimalista com impulsos tribais contemporâneos com grande impacto social e cibercultural. 

Exemplos de músicas:

Tecno (anos 80): https://www.youtube.com/watch?v=-jhusIzW-SM

Rap (anos 80): https://www.youtube.com/watch?v=2cjv7hEAytU

Hip-hop industrial (recente): https://www.youtube.com/watch?v=HIrKSqb4H4A

Referências bibliográficas:

http://www.blogacesso.com.br/?p=102 

https://en.wikipedia.org/wiki/Industrial_hip_hop

https://en.wikipedia.org/wiki/Electronic_music

A reprodutividade nas novas obras digitais

“Loving Vicent” é um projeto ambicioso que tem início em 2012 no qual Dorota Kobiela (realizadora e pintora) e Hugh Weichman (produtor e co-diretor) começam então uma seleção de artistas para a concepção de um curta-metragem sobre a vida e os mistérios que circundam o grande pintor Vicent Van Gogh. Consiste em um filme que utiliza diretamente da técnica do artista (uma real “cópia da técnica”) para a concepção de cada frame do longa.

Esse interesse pela “cópia da técnica” ou seja uma alta reprodutividade de toda a obra do autor, acontece por conta da forma que o filme é proposto, “The world’s first fully painted feature film” (em tradução livre “O primeiro filme inteiramente feito de pinturas do mundo!”) é o que diz o site oficial do filme “Loving Vicent”. Isso porque cada frame que o espectador poderá presenciar nas salas de cinema em 2017 tem como matriz a pintura em uma forma nunca usada. Transformando então 24 quadros em cada segundo do filme vão se concebendo toda a narrativa que nasceu das centenas de cartas trocadas do artista e de testemunhos de pessoas próximas.

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W. Benjamin fala de como a Reprodutividade pode resultar em uma “perda da aura” da obra de arte e analisando o contexto criado dentro deste filme, podemos nos situar com isso ocorrendo com o processo dos pintores; que trabalham na concepção dos frames, pois todos eles tiveram um intenso aprendizado da técnica utilizada por Van Gogh. Ainda podemos ver isso ocorrendo na plataforma de financiamento onde na qual um dos prêmios eram camisas estampadas com a obra “The Starry Night” do pintor neerlandês.

Tomás Barreto

Fontes:

Wiki ART – Portrait Of Père Tanguy (acesso em 12/12/16)

https://www.wikiart.org/en/vincent-van-gogh/portrait-of-p%C3%A8re-tanguy- 1888?utm_source=returned&utm_medium=referral&utm_campaign=referral

Kick Starter – Loving Vincent Film – bring Van Gogh paintings to life (acesso em 04/12/16) https://www.kickstarter.com/projects/438026311/loving-vincent-film-bring- van-goghs-paintings-to-l/description

DesignBoom – hand painted film animates vincent van gogh’s life in the style of his paintings (acesso em 03/12/16) http://www.designboom.com/art/loving-vincent-film- hand-painted-animation-van-gogh-02-29-2016/

Rome Reborn 2.1 – uma representação interativa

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Atualmente consideram-se quatro modelos que espelham o modo como arte e ciência se relacionam entre si. Essas quatro conceções correspondem a quatro períodos históricos distintos, sendo elas: o modelo antigo (da Antiguidade até ao Renascimento), onde predomina a lógica, igualando-se arte a ciência; o novo modelo (pós-revolução cientifica do séc. XVII até séc. XVIII), centrado na matemática, na lógica e na visualização, havendo já uma diferenciação entre arte e ciência; o modelo moderno (séculos XIX-XX), focado na matemática, na lógica, na visualização e nas experiências conceptuais, e por fim, o modelo pós-moderno (séculos XX-XXI), equivalente ao modelo moderno em todos os seus parâmetros, mas acrescentando-lhe um quinto, a informática, havendo uma clara distinção entre arte e ciência.

Deste modo, ao invés dos modelos iniciais, cuja finalidade representacional consistia numa mimetização do real, o modelo pós-moderno apresenta uma natureza de cariz simulatório e interativo.

Nesse sentido, Rome Reborn 2.1 é o exemplo perfeito para descrever este último paradigma, que joga com a precisão de elementos científicos conjugados com as capacidades da representação digital gerada computacionalmente.rome reborn.png

Neste projeto, o utilizador tem liberdade para explorar virtualmente a Roma Antiga no ano 320 d.C, através da interação que estabelece com a interface, onde se localizam vários modos diferentes de navegação da câmara. Estes tanto podem ser manipulados de forma a abrangerem uma vasta superfície, como é o caso da vista geral obtida com um grande plano de cima, como podem resultar na ampliação de determinada área, permitindo uma movimentação e observação mais concentrada e detalhada desse local.

Além disso, este modelo também apresenta uma configuração que simula o efeito de caminhar no espaço, criando uma imersividade no utilizador.

Em comparação a versões anteriores, Rome Reborn 2.1 revela grandes progressos utilizando o software da City Engine, que permite obter uma iluminação global, com sombreamentos e realces. Graças ao contributo especializado e coerente de arqueólogos romanos, também os próprios edifícios parecem mais realistas, apresentando um maior grau de pormenorização com a implementação de janelas, portas, varandas, etc, dando enchimento à arquitetura em geral. arqueologos.png

O modelo é processado interativamente através da internet através do software Reality Server da Mental Images, o que permite capturar imagens da tela em tempo real.

Em suma, muitos dos processos transversais à cultura e à arte passam pela ciência, pela tecnologia e essencialmente pelo conhecimento e técnicas científicas adaptadas a propósitos artísticos, criando inovações extraordinárias nunca antes vistas ou imaginadas.

Filipa Saraiva

 

Referências:

http://romereborn.frischerconsulting.com/ (visitado a: 16/12/2016)

Imagens retiradas dos vídeos da página mencionada.