Arte & Multimédia

Nos dias de hoje existe cada vez mais dificuldade em poder definir multimédia. Esta, “resistiu à definição”, e por boas razões, pois a nossa experiência com a mídia digital é muito recente e leva a uma conclusão pouco clara. Uma Natureza peculiar da mídia digital é desafiar as categorias tradicionais, como a Arte. Esta é uma reflexão que podemos ver na obra de “Amor de Clarice”, feita por Rui Torres e inspirado num conto da escritora brasileira Clarice Lispector. Considerada uma obra de arte digital, combina a arte tradicional com os novos mídia, ou seja, é um texto retirado de uma obra narrativa com som e vídeo. E a curiosidade desta é que é interativa, pois o leitor pode arrastar as palavras e a ordem dos versos e ouvir o narrador a relatar pela mesma. O poema está dividido em duas séries com 26 partes cada.

O texto utiliza, no entanto, a maneira mais hipermediática para ser interpretado, pois existe uma participação ativa do leitor. Observámos as suas diferentes formas de navegação na tela, como é possível ouvir em várias ordens os excertos dos poemas, de como se “move” a leitura em cada e assim também nos apercebemos da possibilidade infinita de leitura. E com estas possibilidades vêm as diferentes interpretações do texto. Apesar de isto ser uma “obra aberta” e podermos imaginar outro tipo de eventos e desfecho para a personagem, isso não acontece.

Estou-Vivo-E-Escrevo-Sol

A arte e os média estabelecem uma relação muito interessante. Seja pelo facto dos média enriquecerem as formas de arte, seja pelo facto de as artes serem um dos elementos percursores na evolução dos média.  Se antigamente a literatura, escultura, pintura, entre outras formas de arte, eram aquilo que era considerado arte, hoje em dia, os avanços tecnológicos permitiram-nos elevar esse conceito a outro nível. Esse nível é muito mais complexo, dinâmico, interativo e imersivo e é sobre uma dessas novas formas de arte que me debruço nesta breve reflexão.

Na minha opinião, a poesia digital é um dos melhores exemplos  da relação entre a arte e os média porque é a junção da literatura (uma arte que já existia há muito tempo) com processos de computação que são previamente programados.   Estes processos, assim como a obra em si, são resultado dos avanços tecnológicos que tão bem proporcionam a integração dos média nas artes.

Um dos primeiros exemplos deste novo tipo de arte com que contactei foi a obra de Rui Torres “Estou-Vivo-E-Escrevo-Sol”. Basicamente o autor usa versos do poeta António Ramos Rosa de forma combinatória para criar um poema novo a cada leitura. Através de uma base de dados que contém diversos versos de diversos poemas de António, Rui Torres programa uma mutação quase infindável dos versos, de forma a que cada vez que contactamos como a obra,tenhamos uma experiência diferente.

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Para além desta evidente relação entre a arte e os média, temos também todo um contexto multimodal uma vez que ao mesmo tempo  que experienciamos a obra de uma forma visual, temos também o recitar de outros versos em formato áudio por parte de Nuno M Cardoso, acompanhado de sons e pequenos trechos melódicos, por parte de Luís Aly, que tornam a experiência muito mais sinestésica, multimédia e imersiva. A obra está disponível em vários formatos, com ou sem áudio, dando novamente várias experiências diferentes.

Resta-me apenas recomendar que explorem não só esta mas também outras obras desta natureza.

Susana Silva

Estudos Artísticos – 16\10\2018

Pesquisas Poéticas: corpoaudiovisual

Há poucas décadas, não se imaginava o quanto que a tecnologia geraria possibilidades dentro do meio artístico. No ponto de encontro entre maquina e a arte é onde surge o conceito de arte multimédia. Esta pode agregar em outros formatos como: literatura, dança, teatro, música, etc. Um exemplo disso são os projetos promovidos pelo grupo de Pesquisas Poéticas: corpoaudiovisual, criado em 2004, em Salvador.

O grupo tem como objetivo promover pesquisas e reflexões sobre o corpo em contato com a Cultura Digital. Dentro do espaço teórico e artísticos, podemos fazer um paralelo entre o projeto e alguns dos conceitos utilizados por Randall Packer e Ken Jordan, como integração e imersão.

Úmido

A integração consiste justamente nessa união entre as formas artísticas com a tecnologia, resultando em uma forma híbrida de expressão. Podemos visualizar isso na imagem retirada do Projeto Úmido, de 2005. O jogo de luz e sombra, somado à projeção de imagens compõe e dão personalidade a toda performance.

Já a Imersão consiste na experiência tridimensional que permite os indivíduos adentrar nos cenários criados através de programadores da multimédia. Os utilizadores são postos entre telas e projeções, fazendo com que os corpos interajam com as camadas digitais.

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Com base nesses aspectos, concluímos que a arte multimédia não limita e nem exclui. Ela amplia possibilidades, soma formas, ressignifica a arte e o fazer artístico.

 

 

The new way of representing Vincent van Gogh’s art

Vincent van Gogh is no more a lonely, underrated artist he used to be during his lifetime – today he is considered to be one of the greatest painters of all time. If you want to know more about this remarkable person, visiting the museum in Amsterdam is not the only option for you. Recently, artists came up with a new way of representing van Gogh and his art.

Van Gogh Alive – The Experience is an alive exhibition of van Gogh’s paintings. This is not a typical exhibition – it is integrated and expresses art through vision and through music. Paintings are not the only things that appear on the screen – some famous quotes from his letters appear too. This combination creates an unique way of telling the story of van Gogh’s life and gives visitors an experience they may never felt before.

If you ever asked yourself how would it be if paintings could be able to move, a film Loving Vincent is an answer for you. Loving Vincent not only tells the story of Vincent van Gogh (the story oh his death, more specifically), but also brings his paintings to life. It is the first fully painted animated feature film. So one of the main aspects of the film is the way it is made. Watching the film we do recognise wild colours and vibrant brush strokes – marks of the famous impressionist painter. It creates an illusion that film was painted by van Gogh itself, when in real it was made with a help of 100 painters and a technology of the 21th century.

The collaboration between art and multimedia could be considered as a great invention of the modern ages. It is entertaining and educating at the same time – we do not only see the paintings, but get to know the artist better. All in all, we are happy about this modern way of representing Vincent van Gogh’s art. And who knows – maybe the painter itself would be happy too.

 

Egle Zukauskaite

O Fenómeno Tecnológico da Música ao Vivo

Vivemos uma época em que é notável, nas práticas artísticas, uma omnipresença dos media. Mais do que isso, e mais especificamente no modo atual de apresentar a música ao vivo, existe uma tendência para a combinação de diferentes media numa única forma. Como complemento à presença e performance dos artistas em palco e à música em si, são utilizados meios audiovisuais digitais – nomeadamente som, luz e vídeo, produzidos em tempo real, no momento da experiência, por computadores devidamente programados para o efeito.
Um bom exemplo deste paradigma atual são os concertos da banda de rock irlandesa U2, cuja produção é impressionante. Trata-se de um espetáculo híbrido, que integra audiovisual e música, arte e multimédia, e é composto por imagens pré-gravadas, imagens captadas e transmitidas em tempo real, imagens computacionais e, em alguns momentos, também por texto. Possui, por isso, uma dimensão musical, uma dimensão cinematográfica e uma dimensão narrativa. É, ao mesmo tempo, uma experiência imersiva e tridimensional para o público, que “trabalha” os olhos e os ouvidos (algo que é acentuado pela escuridão da sala).
Um palco com um ecrã gigante que se assemelha a uma parede de vídeo translúcida divide a arena ao meio. A dada altura, Bono, o vocalista, pede ao público que pegue nos respetivos smartphones e use uma app que produz uma imagem sua em realidade aumentada, o que confere um caráter interativo ao espetáculo. No ecrã passam imagens de banda desenhada em que os membros da banda são super-heróis, imagens de Martin Luther King Jr. na sua luta pela paz, assim como alguns slogans feministas, o que demonstra a intenção narrativa do espetáculo (note-se que se trata de uma banda bem conhecida pelas suas posições políticas).

Imagem do palco com o ecrã que divide a arena ao meio

 

Vídeo ilustrativo do momento em que no ecrã passam imagens de BD em que os membros da banda são super-heróis

 

Este é apenas um dos inúmeros exemplos que provam que, cada vez mais, os grandes concertos possuem uma forte componente multimédia e uma dimensão intermedial.

Carolina Silva

A eficiência multissensorial na educação medieval

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Muito mais eficaz é a educação quando combinada a meios multimédia. Essa afirmação é óbvia para nós que vivemos no século XXI, época a qual, por norma, hão de haver ao menos um projetor e sistema de som em cada universidade. E, apesar de essas tecnologias serem filhas da modernidade, o conceito por trás delas – a agregação de estímulos/exemplos visuais e auditivos à retórica do professor – têm as suas raízes em mais de dez séculos atrás, na Idade Média Ocidental. Esse período histórico foi – injustamente –  batizado assim por filósofos renascentistas credores de que os mil anos passados entre o Período Clássico e o Renascimento foram nevoeiro de decadência entre um momento iluminado e outro; não valorizaram os renascentistas a estabilização de dinâmicas essenciais em diversas áreas do saber acontecidas durante a Idade Média. Uma dessas estabilizações aconteceu no processo de ensino da música prática graças ao monge italiano Guido d’Arezzo.

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Representação da Mão Guidoniana

A música era um dos grandes pilares da liturgia, por isso, foi de grande interesse para governadores ambiciosos da uniformização do culto religioso que as melodias sagradas fossem precisamente reproduzidas em todas as igrejas. Curiosamente, ensinar música através da escuta não era uma tarefa fácil. Mesmo sendo uma arte essencialmente auditiva, alunos demoravam meses para aprender melodias simples e, como todo conhecimento falado, elas acabavam por se perder no passar do tempo. Para a resolução desses problemas, d’Arezzo dedicou-se à aprimorar a didática musical; criou o sistema de notação diastemático, permitindo a leitura das notas à primeira vista e consagrou o sucesso de sua missão com a invenção da Mão Guidoniana. Nesse método de ensino, cada parte da mão humana corresponde à uma nota musical. A introdução do estímulo visual foi tão efetiva que aprendizes passaram a conseguir cantar melodias que jamais haviam escutado anteriormente – indicando o melhor funcionamento da memória humana quando instigada pela associação de múltiplos meios.

Guido d’Arezzo foi divisor de águas na história da educação musical. Seus métodos vanguardistas – para a época -, certamente, foram pivô para a valorização de recursos multimédia no campo do ensino. Recursos esses que continuam se aperfeiçoando e vêm se tornando a base de sustento da pedagogia moderna.

 

Elara Liz Miller, 2018.

A multimédia na performance

Quando falamos da final do campeonato de futebol americano Super Bowl, automaticamente associamos aos espectáculos grandiosos que acontecem no intervalo do encontro. Para além dos artistas bastante conhecidos do mundo da música, este é um dos momentos mais esperados também pelo grande espetáculo de pirotecnia a que os milhões de espectadores já se habituaram a assistir. Em 2017 foi a vez de Lady Gaga assumir o papel principal no “Halftime Show” e a sua atuação não foi exceção.

A atuação de Lady Gaga consistiu num medley de músicas do seu repertório. Se a sua atuação fosse apenas escutada, o ouvinte teria uma experiência completamente diferente do espectador, uma vez que o espectador viu a combinação de formas artísticas e tecnológicas integradas num momento. Para além do bom desempenho da cantora, a imagem grandiosa do estádio, as projecções aéreas, o som, as luzes estrategicamente posicionadas no público, fazem com que o espectador tenha uma série de experiências audiovisuais que condicionam a sua vivência, criando uma grande interatividade. Ao combinar diferentes formas artísticas que se interligam a todo o momento, o espectador segue uma narrativa.

Este é um exemplo de uma atuação que depende bastante dos meios tecnológicos e digitais, e não funcionaria de outra forma, tendo em conta a dimensão do espaço. Só a arte digital torna possível esta elevação que prende a atenção do espectador do início ao fim.

Patrícia Morais

Novas formas de fazer. Exemplo: HUMBLE.

O videoclip da música HUMBLE. de Kendrick Lamar foi lançado no dia 30 de Março de 2017. Realizado por Dave Meyers e The Little Homies, este vídeo, desde a data do seu lançamento chamou a atenção não só de fãs do músico, mas também fez chegar o trabalho destes artistas a um público mais alargado. Este facto deve-se, entre outras razões, ao trabalho de realização e montagem do vídeo, com o qual a música nos é apresentada. Para além das mensagens com uma particular visão sobre realidade onde Kendrick se insere que por si só prendem a atenção de quem ouve a música, o vídeo prende a atenção de quem também vê as imagens que a acompanham. Desde efeitos especiais nunca antes utilizados em videoclipes, à experimentação de novas robóticas, que saem do lugar exclusivo do cinema e passam a habitar o terreno híbrido que são os videoclipes (música e cinema) instalando o novo paradigma na maneira como se pode representar e transmitir visões artísticas e olhares sobre o mundo.

 

Minuto 1.56 – 2.06

Uma sequência de planos que chamou especial atenção dos visualizadores apenas foi possível com a introdução de um robbot concebido por Mark Roberts Motion Control. Um guindaste que permite um movimento acelerado e preciso extremamente rápido permite que este efeito seja feito na própria captação sem precisar de ser trabalhado em pós-produção

Minuto 0.40

Este plano foi conseguido através de uma Go pro Omni instalada na bicicleta. Em vez de ser utilizada capacidade de filmar a 360 graus que esta câmara permite, esse efeito foi invertido criando o efeito de um planeta em ponto pequeno.

Através destes exemplos podemos ver que durante breves minutos foram testadas novas formas de filmar através de novos meios multimédia. Estas novidades chamaram a atenção de vários públicos, tendo sido atribuídos vários prémios a este vídeo não só pelo que o ele representa mas também pela forma como se concretiza.

O Digital Como Meio Educativo

hypatiamatA Hypatiamat é um website português que disponibiliza jogos didáticos e explicações sobre Matemática culminando a arte e multimédia como produto de educação gratuito. O projeto Hypatiamat foi criado por Ricardo Pinto e Dina Loff da Universidade de Coimbra, Ema Maia da Escola Superior de Educação de Coimbra e José Martins da Universidade do Minho com o intuito de promover e contribuir para o sucesso escolar em relação à disciplina de Matemática no Ensino Básico. Tendo em conta que os jogos estão disponibilizados numa plataforma online, foi necessário o recurso à multimédia por parte da programação e processamento num dispositivo computacional e à utilização da Internet para a partilha do projeto.

O design gráfico presente nos jogos tira partido da combinação visual de cores fortes e sons como resposta à interação com o programa de forma a atrair e prender a atenção dos mais novos, contribuindo para um maior grau de concentração e imersão. Para além disso, a consistência da hipermédia ao longo do site facilita a interatividade entre o utilizador e o projeto, onde o utilizador tem a capacidade de decidir a categoria que mais lhe interessa, usufruindo assim de uma linha narrativa no website. É clara a integração da arte com os desenhos e a pintura presentes na animação dos jogos e a multimédia através da computação dos exercícios na plataforma onde é necessária a instalação de Flash Player ou JavaScript no dispositivo com acesso ao website.

          É bastante gratificante ver-se a interligação de dois ramos diferentes, a arte e a multimédia num projeto que tem uma aplicação social educativa tão importante como facilitar e incentivar a aprendizagem das crianças numa disciplina essencial tanto no percurso escolar de futuros cidadãos ativos como na vida diária destes.

Carolina Isabel Domingues Serra, 2018

 

“Front Pictures”: Virtual Reality

Em multimédia, onde a tecnologia e a invenção criativa convergem, encontra-se a realidade virtual. Ela requer grandes recursos computacionais para se tornar realista. A realidade virtual torna-se, assim, numa experiência essencialmente de sensações e observações usufruídas no momento da sua visualização.

Exemplo de uma performance de realidade virtual é a audição dos “FrontPictures”, no America´s Got Talent, intitulada “The Escape”. Na audição, a personagem principal, Konstantin Tomilchenko, cai numa realidade virtual. Ele tem que escolher o seu destino. Acaba por decidir deambular por uma floresta e, em consequência, transforma-se num avatar lobo. Aparentemente, a viagem parecia normal, mas ocorreu um erro, um erro de programa. Estar na realidade virtual para o herói, agora, transforma-se numa corrida pela sobrevivência.

A integração destaca-se, de sobremaneira, nesta performance com inúmeras combinações de formas artísticas aliadas à tecnologia utilizada. Deparamo-nos com a interatividade absoluta e, deste modo, este recurso permite criar arte verdadeiramente inebriante que dissolve qualquer distância entre a obra e o público.

Torna-se imersiva porque cria a ilusão, para o espetador, que se está submerso e dentro de um mundo tridimensional levando-o para outra dimensão.

Durante a performance encontra-se uma forte narratividade produzida através da realidade virtual. Há um fio condutor cujo elemento de ligação é a mesma personagem/ ator que vemos no palco assumindo diferentes posições corporais conforme a mudança de cenários que correspondem a diferentes locais ao longo da narrativa. E isto é perfeitamente espantoso: um erro de carregamento de um cenário virtual, transforma-se numa viagem atribulada por realidades fantasiosas que parecem pertencer ao mundo do interior físico dos computadores, passando por cenários subaquáticos. De destacar um elemento importante responsável pelo erro inicial – uma outra personagem ameaçadora cujo perfil se pode ver unicamente por tentáculos. Como em qualquer boa história o maniqueísmo está aqui também presente.

 

Matilde Rebelo Pereira