A Imediacia e a Hipermediacia

Hoje em dia, a publicidade é algo muito presente na vida de qualquer pessoa sendo exibida em vários meios de comunicação: podemos ver, consecutivamente, reclames nas nossas TV’s, estes passaram também a estar presentes no cinema, e online, podemos vê-los em sites como o Youtube e tantos outros. Para além destes, também vemos publicidade em jornais e revistas, cartazes e outdoors, etc.

Todos estes meios utilizam diferentes processos e métodos para criarem os mais originais e apelativos anúncios. Dois destes processos, muito presentes nas nossas vidas, são a Imediacia e a Hipermediacia.

O primeiro atrai a atenção do espectador para algo através da invisiblidade, ou seja, publicita algo sem mostrar esse mesmo objeto, conseguindo, mesmo assim, despertar interesse sobre o produto (ou outra qualquer coisa) no espectador que vê o anúncio. Temos como exemplo, o anúncio da Apple do iPhone XR, “Color Flood”. Este vídeo tem como fim mostrar uma característica deste telemóvel, a Liquid Retina Display, no entanto, o telemóvel não está presente no mesmo. Este fim é adquirido através das pessoas que aparecem a correr com fatos de diferentes cores, que simbolizam a capacidade do iPhone XR de representar as mais variadas cores e movimentos sem detetar pixéis. A imediação faz-nos, assim, esquecer, por momentos, que estamos a observar algo que está a publicitar e retratar um objeto e as suas capacidades.

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(https://www.youtube.com/watch?v=d8LJXcQhD0k)

Já o segundo publicita o objeto através da sua presença e até da sua utilização, lembrando-nos sempre do que se trata verdadeiramente o anúncio que estamos a ver. Por exemplo, o anúncio da Hawei do Hawei Mate 20. Ao longo deste vídeo já podemos ver o telemóvel e pessoas a utilizar o mesmo, mostrando, assim, várias das suas capacidades e fazendo-nos sentir que as mesmas nos vão trazer vantagens, tornando-nos “superiores” aos que nos rodeiam. A hipermediação torna, assim, sempre visível o meio.

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(https://www.youtube.com/watch?v=6z4KbVfLly0)

Este diálogo que se estabelece entre os media e os espectadores deve ser desconstruído para perceber as formas como estes são seduzidos, e só assim se percebe como este é muito bem pensado para que a empresa que publicita fique sempre a lucrar.

Arte digital: a relação do meio e a sociedade

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A arte digital pode ser entendida como aquela que é produzida no ambiente gráfico computacional. Sua finalidade é a criação de obras de arte multimídia por meio de algum  software e hardware num espaço virtual. Isso só é possível devido ao avanço tecnológico e à necessidade da arte de adaptar-se ao meio e seu tempo. Além de se tornar esta um meio mais acessível e democrático a todos.

Os resultados dessa evolução podem ser vistos nas mais diversas formas de arte, tais como a fotografia, pintura, vídeo, animação e até visitas virtuais aos museus mais importantes do mundo.

E qual a relação da arte digital com o meio e a sociedade atualmente? McLuhan nos aponta essa relação e leva-nos a pensar sobre a “retriballização” da sociedade por meio dos meios eletrônicos. A sociedade muda à medida que o meio evolui e o meio, de alguma forma, altera a maneira como nos comportamos e lidamos com o novo.

E de que forma a tecnologia digital, apontada por meio da arte, condiciona as práticas artísticas de uma sociedade? Pode-se dizer que a arte mediada pelos novos softwares oferece uma grande possibilidade de acesso, manipulação e interação, se comparado apenas com a contemplação num espaço físico de um museu, por exemplo. Com as novas tecnologias é possível visitar a Capela Sistina, no Vaticano, do seu hardware, com direito a imagem em 360°, mover o cursor do mouse ao redor do piso e paredes para apreciar melhor as imagens ou ainda ampliar qualquer imagem que desejar para ver seus detalhes. Tudo isso só é possível com a evolução dos meios e a adaptação da arte a tal.

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Thaís Noleto

 

 

 

 

Hipermediacia: o teatro e a cena intermedial

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O uso de mídias na construção estética da cena é uma tendência que tem tomado significativo espaço no cenário teatral contemporâneo, trazendo uma nova perspectiva à percepção, ou apreciação da cena por parte de seus espectadores. Tal modo de ver essa nova construção estética permite aos seus observadores várias leituras e pontos de vista sobre a relação do teatro e a cena intermedial como composição artística.  A cena intermedial trata-se da convergência ou uso de várias formas de mídia em cena. Para Marta Isaacsson, entende-se como cena intermedial, a intermedialidade na criação cênica entre ator e tecnologia. Segundo Beatrice Picon-Vallin, referência no uso das tecnologias em artes dramáticas, a presença do ator em cena é apenas uma célula mínima que define sua essência, podendo esse ator estar ligado a outras artes do espetáculo ao fazer apropriação artística das tecnologias quanto meio de expressão.

A hipermediacia está intrinsicamente ligada a esse processo de convergência, pois a exemplo da cena intermedial no teatro, há lógica de representação e presença dos meios em si próprios. Aqui, mesmo que de forma não proposital, é possível mostrar ao público que existe uma mediação e que a informação que está sendo transmitida é mediada por alguma ferramenta. O meio aqui é sempre mostrado e por vezes o ator pode jogar com um dispositivo em cena.

A presença da hipermediação na cena intermedial para o teatro está presente, por exemplo, quando há o uso de várias ferramentas tecnológicas em seu processo criativo. Um nome bastante presente nessa construção dramatúrgica é a diretora e cineasta brasileira, Christiane Jatahy, a qual investiga a integração do cinema e teatro em suas propostas. Seu trabalho consiste na hipermediação de elementos em cena.

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Cena do espetáculo “Júlia” de Christiane Jatahy. Fonte: http://christianejatahy.com.br/project/julia#gallery

 

Thaís Noleto

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Referências:

ISAACSON, Marta. Intermedialidade na criação cênica: ator e tecnologia. In: VII Reunião Científica, 2013, Belo Horizonte. VII Reunião Científica ABRACE, 2013.

PICON-VALLIN, Béatrice. Os novos desafios da imagem e do som para o ator: em direção a um “super-ator”?. Cena, 2009.

 

O techno como remediação musical

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Techno é um género musical eletrónico que surgiu em Detroit, Michigan (Estados Unidos), em meados da década de 1980. Este estilo surgiu através da combinação de música eletrónica e música afro-americana, no entanto tem influências alemãs e foi, posteriormente, adotado por produtores europeus.  Este tipo de música nasceu no contexto capitalista crescente e na comunidade jovem e instruída que pretendia relaxar através da dança.

Na sua origem, o techno caracteriza-se por ser instrumentalmente repetitivo e à medida que a música se desenvolve, o DJ manipula e altera a música, através de sintetizadores, caixas de ritmos, sequenciadores, baterias eletrónicas e claro do computador. Todos estes dispositivos permitem a participação do DJ nos conteúdos digitais do novo media.

Produtores como Derrick May dizem que a translação do espírito do corpo para a máquina é uma inquietação central e uma expressão da espiritualidade tecnológica: “…a música techno derrota o que Adorno viu como o efeito alienante da mecanização na consciência moderna”.

Apesar de ser música feita a partir de dispositivos eletrónicos, o techno traduziu uma sociedade rebelde, não conformista e livre. Sem letra ou melodia própria, o techno, composto por sons repetidos e sobrepostos, conquistou multidões e encheu clubs no mundo inteiro.

À medida que a tecnologia evoluiu nasceram subgéneros do techno e novos instrumentos de trabalho. No entanto, estes mesmos avanços resultaram no desenvolvimento da ciência e no individualismo, que vai contra o caráter coletivo do techno.

Podemos afirmar que a camada computacional alterou a cultura e a forma de viver da sociedade. Em contraste com a música erudita, este género em crescimento veio remediar todos os tipos e práticas musicais até então.

Laura Tavares

Casa do Cinema de Manoel de Oliveira

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Ao falarmos da Arqueologia dos Media falamos da história dos mesmos, e temos perceção da sua evolução. São algo que vai sofrendo alterações, originando consequentemente  a sua evolução. Os media surgem como uma resolução de aproximação à realidade, ou seja, não surgem naturalmente, têm intervenção da mão humana, e tem a função de fazer algo que ainda não tenha sido feito antes, estes, integram-se na sociedade como instrumentos de ciência e de arte. São os pontos de vista sociais e culturais que criam o meio que são os próprios media.

Um exemplo vivo de arqueologia dos media é a Casa de Cinema de Manoel de Oliveira (inaugurada a junho de 2019), um projeto do arquiteto Álvaro Siza Vieira, dirigida por António Preto (critico, professor e ensaísta) e está integrado nos espaços da Fundação de Serralves. Esta “casa” trata-se de um centro de documentação, uma vez que durante a sua vida o realizador Manoel de Oliveira recolheu uma grande quantidade de documentação cinematográfica, um espaço de sessões de Cinema, permitindo ao público um regular acesso regular à obra de Manoel de Oliveira, assim como exposições temporárias e ciclos de cinema. Promovendo diferentes possibilidades de aproximação ao cinema contemporâneo português.

Podemos considerar a Casa do Cinema de Manoel de Oliveira como parte contribuinte para a Arqueologia dos Media, uma vez que esta permite a existência de novos projetos de caracter artístico que, deixa assim ao fácil acesso do publico a história da evolução do cinema de Manoel de Oliveira, e do cinema português.

https://www.serralves.pt/pt/actividades/casa-do-cinema-manoel-de-oliveira-inauguracao/

Cinema – Também ele remediação

Nos dias de hoje é difícil para nós surpreendermo-nos com algo novo em comparação à sociedade de há alguns anos atrás, quando somos presenteados com algo de outras culturas muito diferentes da nossa temos um sentimento de estar perante algo que nunca vimos, algo novo.  Podemos então falar no caso do Cinema.

Recuemos então até 1895 à primeira sessão de Cinema dos Irmãos Lumière, onde as pessoas assistiram pela primeira vez à imagem em movimento. As gerações atuais ao terem contacto com o cinema podem aperceber-se de uma melhoria na qualidade de som e imagem, associando assim o cinema à remediação do mesmo, pois a reação de alguém da nossa sociedade atual que tem acesso aos filmes em casa não é nem semelhante à reação de alguém que viu cinema pela primeira vez, pois com a evolução do mesmo torna-se menos drástica a noção e conhecimento do que estamos a visualizar.

Hoje, ao vermos um filme como por exemplo “The Lone Rager” do realizador Gore Verbinski, observamos cenas gravadas sobre o comboio e apesar de o espetador se envolver na história sabe que o comboio não irá sair da tela, nem mesmo que esteja a visualiza-lo em 3D, porém, numa das primeiras sessões de cinema do irmãos Lumière, ao apresentarem o filme “L’Arrivée d’un train a la Ciotat”, vê-se na cena presente que o comboio se desloca para o limite lateral esquerdo, mas os primeiros espetadores como nunca tinham visto algo do género assustaram-se e tiveram medo que este  fosse contra eles.

O próprio cinema sofreu e sofre remediação, desde os seus primórdios que incorpora acentuando a diferença e evoluindo de filme para filme, que por sua vez provém também da própria remediação das máquinas envolvidas nesta sétima arte, como o caso das câmaras de filmar e microfones.

Ciberjornalismo

Como sabemos o que se passa ao nosso redor? Na nossa cidade? No nosso país? No mundo?

Para estarmos cientes do que se acontece no exterior da nossa casa, o jornalismo tem uma grande importância. Para sabermos como está o trânsito, a economia, a paz, tudo o que está fora do alcance do nosso olhar, mas à distância de um click.

Antes de surgir a imprensa, as notícias corriam de boca em boca, ou através de formatos escritos como cartas, assim evoluiu para o jornal, rádio, televisão e internet. Todos estes meios se mantêm hoje em dia. Deu-se uma remediação dos meios e nos próprios meios, mantendo os assim ativos até aos nossos dias.

Porém a internet enquanto meio digital acaba por se destacar, pois ela consegue englobar a maioria dos restantes meios, como o caso da rádio, televisão e jornais, aos quais conseguimos ter acesso através de um simples link. E torna o acesso às notícias muito mais rápido e atualizado e permite o comentário dos usuários a tempo real, porém pode provocar um excesso de informação acabando a sociedade por ser bombardeada com notícias sem fundamento e em excesso.

Para além disso, os jornalistas que trabalham no meio digital, têm que atualmente ter as mais variadas aptidões, uma vez que as notícias têm que estar em constantes atualizações, assim como o jornalista pode ter que trabalhar os mais variados materiais (fotografias, vídeos, áudios, etc.) para que os visitantes tenham acesso aos materiais de uma forma mais rápida e assim as páginas tenham mais visualizações.

Bibliografia

Click to access Adriana%20Mello_Nuno%20Fernandes.pdf

“Color like no Other”

Diariamente deparamo-nos com diferentes anúncios nos meios digitais visuais, anúncios estes com duração de pouco mais de um minuto, mas que demoram meses a preparar, como o caso do vídeo publicitário “Sony Bravia LCD TV Ad (2007)”, realizado por Jonathan Glazer, que teve uma preparação prévia de 4 meses, e mostra um bairro a ser coberto de tintas, fazendo com que o publico alvo tenha a perceção literal do significado do slogan utilizado “Color Like no other”.

Este vídeo foi gravado a Julho de 2006 num bairro que ia ser demolido em Glasgow, na Escócia tendo mais de 200 pessoas envolvidas, e um elevado número de materiais utilizados para a sua realização como: 70 000 litros de tinta amiga do ambiente, 622 barris, 57km de fio de cobre, 1 700 detonadores, 445 morteiros e 330m de canos de aço, como informam os envolventes no anúncio.

Todo o processo de gravações teve que ser bem organizado previamente, uma vez que estariam envolvidas tintas, pois as cenas que iriam ser gravadas correspondiam apenas a um take. Assim como teve que ser cautelosamente preparado todo o local, como por exemplo, a colocação de plásticos para proteger os restantes prédios para que estes não fossem “salpicados de tinta”.

O anúncio tem a função de provocar emoções no seu publico alvo, para tal foi utilizada uma música da autoria do compositor Giaochino Rossini “The Thieving Magpie”, e através da mesma é transmitida a ideia ao espetador de que as tintas explodem consoante o ritmo da música.Podemos afirmar assim, que nos anúncios visuais estão envolvidos muito trabalho e preparação, pois estes têm que cativar o seu publico alvo e apelar aos seus sentidos e emoções num curto espaço de tempo, tentando que fique gravado na memória do espetador influenciando este a aderir ao produto anunciado.

A Intemporalidade entre Arte e Tecnologia

Desde que o homem faz uso de meios tecnológicos como meio de se expressar/exprimir, é verificável a relação existente entre arte e tecnologia, esta relação que apresenta-se como intemporal.

Como podemos verificar, arte e tecnologia são ou permanecem inseparáveis, e esta ligação já existe desde os tempos antigos, ou seja, desde tempos remotos na qual o homem passou a fazer uso da tecnologia como forma de auxilio na representação e na imersão da imagem, desta forma, era possível ao homem expressar-se através da imagem, basicamente para traduzir o que sente em imagens, melhor dizendo: para transformar a informação visual.

Neste contexto, os meios tecnológicos são como uma espécie de condutores de comunicação e, para refletirmos e pensarmos sobre a forma como Arte e Tecnologia se afetam reciprocamente, não é necessário recuarmos muito na História. Chega apenas determo-nos em alguns dos exemplos mais notórios, como por exemplo, a camara obscura, a máquina fotográfica, a televisão, a câmara de vídeo, a internet, entre outras.

Veja-se por exemplo narrativas entre a arte e a tecnologia: a invenção da Fotografia no início do século XIX. É da autoria do francês Joseph Nicéphore Niépce a primeira fotografia que conhecemos. A partir da fotografia que, já no final do mesmo século (XIX), aparece a invenção mais vanguardista de sempre no mundo da Arte pelas mãos dos irmãos Lumiére, aquilo que conhecemos por imagem em movimento, ou seja, o cinema.

Na década de 70, surge o Video Art, enquanto a relação entre Arte e Tecnologia explode na década de 90, com o aparecimento da Web Art e dos New Media Art – que significa fazer uso dos novos meios tecnológicos (como por exemplo o GPS; computadores portáteis, câmaras de vigilância; jogos de computador, óculos de realidade aumentada, entre outros). A Arte Electrónica, a Arte Robótica, a Arte Genética, Arte multimédia, o Hacktivismo, fazem, hoje, parte de uma outra grande denominação – as Artes Digitais.

Hoje em dia realizam-se projetos interessantes com drones, com impressoras 3D, com óculos de realidade aumentada e com um sem número de gadgets, é só escolher.

Fotografia com luz solar

Hoje em dia já nascemos com camaras fotográficas de alta qualidade que nos captam imagens muito idênticas á realidade do olho humano e que nos permitem ver e selecionar as fotos que queremos no mesmo dispositivo. Mas como era quando não existiam estas tecnologias, que processos eram usados para a captação de imagens e a revelação destas?

A fotografia tem como definição a criação de imagens com base na inscrição de luz. A história da fotografia faz-se com base em vários nomes, e várias técnicas criadas ao longo dos anos. Neste texto queremo-nos focar num nome apenas, Joseph Nicéphore Niépce, e numa só técnica, a heliografia.

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Joseph Niépce começou a experimentar processos fotográficos em 1793, enquanto trabalhava como oficial do exército. O objetivo das suas tentativas de processos fotográficos era obter uma imagem que permanecesse no tempo.

Demorou vários anos a obter esse objetivo, no início e enquanto ainda estava no exército apenas conseguiu imagens que se aguentavam durante meros segundos e desapareciam muito rapidamente.

Saiu do exército com 40 anos para se dedicar a estes processos e a obter o que desejava, só o conseguiu pela riqueza que a sua família possuía. Em 1824 começou a produzir imagens que demoravam a desaparecer, no entanto não eram permanentes, apensas conseguiu esse feito no ano de 1826, essa imagem pode ser vista até aos dias de hoje.

Em frança o que estava mais na moda era a litografia, mas Joseph não tinha habilidades de desenho e começou a tentar obter imagens com a câmara escura. O processo inicial foi feito sob o material litográfico da imprensa, este envolveu um papel com cloreto de prata e expôs durante horas sobre a câmara escura, obteu uma imagem fraca que conseguiu fixar apenas parcialmente ao aplicar ácido nítrico. No entanto as imagens que obtia eram a negativo e o que este procurava era uma imagem permanente que pudesse ser utilizada como placa de impressão.

Depois de muitas tentativas, de vários processos e várias tentativas, envolveu uma placa de estanho com betume branco da Judeia (um terreno montanhoso do sul de Israel que tinha uma propriedade que o permitia endurecer quando atingido pela luz) e em 1826 expôs essa placa durante 8 horas na sua câmara escura e obteu uma imagem permanente do seu jardim. 

 

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Essa imagem foi considerada “a primeira fotografia permanente do mundo”, mesmo que não tivesse meios tons nem servisse para a litografia.

O próprio autor batizou esta técnica como heliografia, pois considerou que a sua obra era uma gravura com a luz solar.

 

Carolina Pina

Um raio de Luz

No nosso dia-a-dia, não nos apercebemos da importância da luz na nossa vida, quando estamos a ver televisão, no nosso telemóvel, quando tiramos fotografias, no entanto sem luz nada disto que fazemos era permitido.

Sem luz não tínhamos cores, nem conseguiríamos distinguir objetos a uma distância considerável. A nossa vida seria no escuro e isso impedia-nos de viver como vivemos hoje.

No entanto ninguém pensa nisso nem tenta perceber um pouco mais a luz tentando conhecer a sua importância e história.

A luz é uma onda magnética sensível ao olho humano, que está situada entre duas radiações:

  • A radiação infravermelha, que é invisível no espectro magnético, e invisível como luz ao olho humano e ao olho de animais vertebrados, pois a coluna vertebral e o crânio protegem o cérebro. No entanto esta radiação não sendo para todos visível como luz, é reconhecida como calor.

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Cão visto por radiação infravermelha.

 Esta radiação é muito utilizada como troca de informações entre meios tecnológicos, quer sejam dois computadores, um computador e um telemóvel, entre outras, sendo possível pela utilização de um adaptador USB.

  • E a radiação ultravioleta, o nome indica “maior que o violeta” porque a cor violeta é visível com o menor cumprimento de onda. Esta radiação eletromagnética tem um cumprimento de onda menor que a luz visível e maior que a luz dos raio X, ou seja insere-se num intervalo de 380 nanometros a 1 nanometro.2.png

A luz, como qualquer outra onda magnética, tem presente nela três grandes grandezas da física:

  • A intensidade/amplitude, que em física indica o valor de energia que um corpo projeta. No caso específico da luz está diretamente relacionada com o brilho.
  • A frequência, que indica o número de ocorrências de um acontecimento. No caso particular da luz está diretamente ligada com a cor.
  • E a polarização, que é uma característica das ondas eletromagnéticas, e uma medida de orientação dos vetores.

 

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Mas o que é um “raio de luz”?

É uma trajetória da luz num determinado espaço, segundo a sua representação conseguimos perceber a fonte e o destino da luz. Esta trajetória é sempre retilínia em meios homogéneos e apenas em meios não-homogéneos é que esta pode ter uma trajetória curvilínia.

 

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Carolina Pina

Arte Vs. Tecnologia

A tecnologia e a arte sempre foram e são aspetos cruciais para a nossa evolução, a arte como expressão de emoções, pensamentos e desejos e a tecnologia através da aplicação de métodos e conhecimentos para fins práticos. Ao longo dos anos, os avanços da tecnologia tornaram possível aos artistas explorar diferentes maneiras de se expressar e proporcionar experiências significativas, diferentes e interessantes ao público, isto mostra que a evolução da tecnologia reflete-se nas práticas artísticas, de facto, na Grécia antiga, a palavra “techne” poderia ser traduzida como “arte” e referia-se ao método e conhecimento pelo qual uma tarefa era alcançada ou a um produto material criado, ou seja, as palavras “técnica” e “tecnologia” estão diretamente relacionadas com “techne”, isto significa que “techne” pode ser aplicado tanto à atividade de arte quanto à tecnologia, pois ambas pretendem criar peças ou produtos com um valor estético ou que resolvam um problema específico através do uso do conhecimento, apesar disto a tecnologia, a ciência e a matemática são frequentemente vistas como incompatíveis com a prática artística, a manifestação de emoções e a criatividade. No entanto, quando olhamos um pouco mais em pormenor, podemos ver que o metódico, o lógico e o matemático são uma fonte de inspiração ou até mesmo uma ferramenta para os artistas criarem, basta observarmos as obras geométricas de Leonardo Da Vinci como O Homem de Vitrúvio para percebemos isso, e se pesquisarmos um pouco mais podemos ver que Leonardo Da Vinci era tanto artista quanto era também cientista.

Homem vitruviano de Leonardo Da Vinci.

Isto é apenas um dos muitos exemplos de que a tecnologia e a arte sempre interagiram. No entanto, o que se tornou aparente é que a tecnologia só será capaz de imitar a mão do artista, nunca a substituirá completamente.

O que é a reprodutibilidade? Na arte?

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Tendo como base a obra de Walter Benjamin “A obra de arte na era da sua reprodutibilidade técnica” de 1935, o autor afirma que a obra de arte foi desde sempre reprodutível, mas para essa reprodução eram necessários meios de desenvolvimento tecnológicos que foram acontecendo ao longo da história em grandes intervalos, como foi o exemplo da xilografia até chegar à fase da litografia ( fases que tornaram a reprodutibilidade algo possível).

Parafraseando Walter Benjamin, é nesta fase que a mão se liberta da responsabilidade artística.

Segundo o autor, a obra de arte existe na premissa de que nos ajuda a desvendar a história da arte, possuindo o factor de autenticidade e possuindo uma tradição que nos ajuda a nós a desvendar que tipo de objeto ele é, torna-se num objeto de culto.

Então, as obras de arte que sofrem uma reprodução são ou não obras de arte? Quem faz essas reproduções pode ser considerado um artista?

Reproduzir uma obra de arte não significa voltar a refazê-la exatamente como ela é.

Há várias peças de arte que foram de facto, reproduzidas por outras artistas que colocaram a sua perspetiva e a criatividade inspirando-se numa obra posteriormente feita.

A obra de Leonardo da Vinci, Mona Lisa, é uma das obras mais reproduzidas desde sempre, seja com um objetivo de paródia, político ou até mesmo usado como uma crítica social. A versão do pintor Prado é considerada a cópia mais valiosa por ter sido criada ao mesmo tempo que a original.

As obras primordiais nunca irão perder o seu fator de obra autêntica, porém, as obras de reprodução também têm uma autenticidade própria de serem uma reprodução e oferece-nos a possibilidade de um outro olhar de um outro artista sobre uma obra que já vimos imensas vezes.

O Obituário

A música está presente na vida do ser humano desde sempre. Ela tem história, faz história e participa da história que ao longo dos anos tem vindo a mudar. São vários os registos existentes que mostram a importância que sons, melodias e letras têm na nossa vida, marcando momentos  e remetendo-nos para sentimentos, ações ou certas intenções. 

Apesar de nos influenciar de tal forma, parece que, ao longo dos anos, nos temos esquecido da sua existência. Principalmente do CD. Hoje em dia estamos habituados a ter tudo na palma mão, mas a verdade é que esse comportamento acabou por banalizar a música. Vivemos na era do streaming, onde quem compra um CD são as pessoas com mais de 30 anos ou fãs fanáticos. Vivemos na era do streaming, onde o objetivo é lançar singles e esquecer os álbuns. Sim! Este é um obituário ao CD. 

Aquele objeto que veio revolucionar as nossas vidas e nos deu tantas alegrias, durante a adolescência, não passa agora de uma memória. A sua morte começou com o aparecimento da pirataria. Em casa, com um disco virgem e um gravador era possível copiar os conteúdos do disco dos nossos amigos e criar um para nós. Mais tarde apareceu na internet uma nova forma de pirataria. Bastava termos o link de uma determinada canção, introduzi-lo no conhecido Youtube Converter e tínhamos, mais uma vez, uma cópia para nós, da nossa música preferida. 

Com estas opções a vontade de gastar dinheiro em CD’s diminuía e com isso o seu impacto também desaparecia. Hoje, com as plataformas de streaming, essa realidade é ainda mais real. São poucos os artistas atuais que vendem mais discos físicos que online. E foi aí que eu e o mundo nos apercebemos que, talvez, a morte do CD estava perto. 

Pedro Terrantez

Evolução da Máquina Digital

O nome “máquina fotográfica” deriva do latim “camara escura”. Em 1827, Joseph Nicéphore Niépce tira a primeira fotografia da história, que demorou cerca de 8 horas a ser produzida, a preto e branco.

No início dos anos 70 surgiu a ideia de uma câmera que não produzisse imagens como filme fotográfico, mas sim com outras funções. Nasceu então o primeiro esboço do que seria uma câmera digital, sofrendo alterações ao longo dos anos até os tempos de hoje.

O primeiro protótipo foi criado pela empresa Kodak, por Steven Sasson por volta do ano de 1975. Este protótipo pesava perto de 4 kg e produzia imagens a preto e branco que se registavam numa fita. Esta imagem tinha 0.1 megapixeis e demorava 23 segundos para ser produzida.

Mais tarde surge a máquina Mavica, da marca Sony, cujo desenvolvimento foi feito em 1981, sendo que esta máquina estava entre o analógico e o digital, armazenando as fotos a cores em pequenas disquetes que podiam ser visualizadas num televisor.

Continuando na linha temporal, surge uma nva máquina, a primeira produzida pela Apple, empresa de Steve Jobs. Foi em 1994 que a Apple se aventurou pelos caminhos da imagem digital e lançou a Apple QuickTake 100. Foi produzida pela Kodak e conseguia captar até 8 imagens com resolução VGA (640×480).

Com a evolução da tecnologia foram-se criando novos modelos ao longo dos anos, e levou-nos então aos modelos mais recentes que conhecemos. Máquinas compactas e profissionais com imagens até os 25 megapixeis.

Júnia Guimarães

Café da noite

Utilizando a nossa experiência cultural, conseguimos distinguir perfeitamente uma pintura de uma fotografia. A princípio, a diferença básica se define a partir da técnica utilizada, de materiais e ferramentas. A pintura, que do latim – pictum, supino de pingere, que é pintar, e do dicionário – Arte de pintar, representa sobre uma superfície as concepções do artista. E a fotografia, segundo o dicionário, é a arte ou processo de fixar a imagem de qualquer objeto ou realidade através de sensor digital ou superfície fotossensível (película ou chapa) com o auxílio da luz.

Se perguntarmos ao senso comum, diriam que a pintura é uma imagem feita à mão, com tintas, e a fotografia é obtida com um aparelho, no caso, a câmera. De fato, o que acontece no desenvolvimento das obras de arte é a perda da mão, e temos esse exemplo na fotografia: há a captação de um instante, enquanto a pintura demandou tempo para ser finalizada. Ambas possuem a seleção e o enquadramento adequado na perspectiva do autor, porém possuem intensidades distintas.

A imagem fotográfica se produz instantaneamente através da reflexão da luz, e ao contrário da pintura, não demanda de experiência, pois registra a aproximação do cotidiano e sua possibilidade de representação/presença no mundo. Como por exemplo no cinema, a reprodução da imagem acelerou-se de tal maneira, que ela passou a acompanhar a fala, de forma com que haja sincronia de imagens e sons.

Com a captação do instante (na reprodução da fotografia), a originalidade se perde, pois esta possui marcas da história. Uma das obras reproduzidas da História da Arte é a “Terraço do Café À Noite”, cujo nome completo é “O Terraço do Café na Place du Forum, Arles, à Noite”, é uma obra do pintor holandês Vincent Van Gogh, pintada durante o tempo do artista na cidade de Arles, França. Atualmente o quadro está exposto no Museu Kröller-Müller, em Otterlo, na Holanda.

Devemos lembrar que qualquer obra é projetada para determinado contexto e, sobretudo, para um encomendante que possui características próprias. Walter Benjamim nos dá margem para percebermos como a obra passou de original para reprodução em massa com o advento das mídias.

A consequência da massificação das obras de arte é fazer com que a original seja contextualizada novamente. Portanto, faz com que a obra tenha circulação autônoma e perca sua aura, ou seja, sua originalidade e o peso do contexto que ela traz consigo.

Ebony Stephanie S. Alberto.

Real X Mediado

A experiência mediada não substitui o real.

Claro. Todas as texturas, tons, emoção e linguagem de uma obra não podem ser inteiramente capturadas ou veiculadas em um ecrã, por mais avançados os meios para retratá-las.

É contudo inegável que pela primeira vez na história tenhamos, como civilização, dispostos tantos recursos para explorar o mundo que nos cerca de maneiras completamente novas.

A infusão da tecnologia na cena artística traz uma experiência paradigmaticamente diferente de tudo que conhecíamos antes. Agora podemos explorar narrativas e perspectivas que só são possíveis por conta da imersividade tecnológica e da forma como entregamos nossos sentidos à estes meios.

Um resultado imediato deste fenômeno, para além da nova relação sensorial que agora se é possível experienciar, é o acesso (quase que) ilimitado à materiais artísticos dos quatros cantos do mundo.

O Google Arts and Culture é um belíssimo exemplo desta tendência de inovação e globalização artísticas.

Lançado em 2011, o programa (que começou como uma parceria com os principais museus da Europa e dos EUA), pouco tempo depois se estendeu para diversos outros espaços de exposição ao redor do mundo.

Atualmente, milhares de obras estão disponíveis para visualização, além de tours interativos por museus e ferramentas educacionais, que têm como intuito fomentar o interesse do público pela arte e cultura.

O boom no acesso à arte, não escapa às devidas críticas, como é evidente.

No entanto, a democratização ao acesso à Cultura e arte são resultados explêndidos e inegavelmente positivos do avanço tecnológico como advento.

Talvez a mediatização realmente não substitua a experiência, talvez ela crie outras experiências, ou quiçá nem isso: talvez ela seja somente o primeiro contato de milhares de pessoas com o mundo artístico.

Seja como for: com ou sem aura, com ou sem originalidade; Seu propósito permanece o mais nobre e intacto: oferecer novas perspectivas e promover reflexões sobre o que nos fez e nos faz humanos.

Giovanna Carvalho

Banksy Vs. Reprodutibilidade

O artista anónimo conhecido por Banksy deixou a sua marca bem clara no mundo da arte com os seus grafitis com comentários sociais e políticos, sendo um dos seus fortes alvos de critica a luta contra o capitalismo. Infelizmente devido à popularidade da sua arte, o trabalho de Banksy que se expôs quase sem exceção nas ruas, é muitas vezes reproduzido sem o consentimento do artista. A criação de exposições, sem autorização, das suas obras é tão comum que o artista até tem no seu website uma página dedicada a expôs-las como“Fake”, com uma listagem de todas as exposições realizadas sem o seu consentimento, ou até conhecimento do artista, a exibição que Lisboa recebeu este ano também faz parte desta lista “negra”.

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Página “Shows” no Website Oficial de Banksy

Para além da exibição das suas obras de rua, a sua arte é também ironicamente reproduzida por terceiros tendo em conta a oposição do artista ao capitalismo, e mais uma vez, isto tudo sem o seu consentimento. Esta batalha contra produtos não oficiais de Banksy chegou a um ponto que segundo as leis de trademark, visto que o artista não se usa a si mesmo como marca, outros podem apropriar-se dela, sendo este o caso de uma empresa de postais que tentou reivindicar o nome do artista para si mesmos. O advogado de Banksy aconselhou-o que a melhor solução para evitar perder o seu “trademark” era ele mesmo criar produtos com a marca, e assim o fez. Banksy construiu uma loja em Londres, (sem porta), que serviu de fachada para uma loja online onde vendeu alguns produtos com preços a começar nos 10 dólares, salvando assim o seu nome de uma grande empresa.

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Fachada da “loja” de Banksy com o nome de “Gross Domestic Product”

 

Banksy é apenas um de inúmeros casos em que a sua arte é reproduzida e massificada estragando a sua aura original e significado, até que ponto é que a reprodução exaustiva da arte arruinará o seu verdadeiro valor?

Qualidade requer Originalidade

A imaginação gerou a criação, criação esta que levou à reprodução. Será que a reprodução detalhada é tão exímia como uma criação original?

Com a evolução tecnológica, deixou de haver uma só invenção, uma só criação e passou a haver uma série de reproduções, ou seja, o que antigamente era considerado uma relíquia por ser algo único tornou-se uma banalização devido à sua massificação. O respeito pela obra de arte diminui pela quantidade de imitações que a mesma detém.

Uma obra criada é portanto uma obra massificada!

Por tais razões, é possível afirmar que, pela reprodução, a importância do original diminui, mesmo que seja a obra original. Mas do que serve a originalidade se há reproduções com as mesmas características? O que uma obra original possui é de extrema importância porque as suas reproduções em segundo grau esteticamente podem ser idênticas, mas o que as constitui varia, o que faz elevar a importância da primeira criação, do primeiro pensamento em detrimento do que é criado pela massificação da primeira criação.

Uma estátua, por exemplo, enquanto reprodução de algum indivíduo, parece demonstrar todo e qualquer aspeto vigente no mesmo, todavia não terá nunca o carácter realista que o indivíduo em si é possuidor. Outro exemplo, mais moderno e bastante presente nos dias de hoje, designa-se por Photoshop, isto é, uma aplicação que tem como função alterar a naturalidade de qualquer imagem nele inserido em que até é costume utilizar-se a expressão: “quem é feio torna-se bonito”. Isto demonstra que a realidade não é totalmente reproduzida, mas sim uma reprodução caracterizada por mutações geradas pelo aplicativo, não reais.

Concluindo, a partir da caracterização de uma obra original como exclusiva, é necessário reter que uma reprodução nunca funcionará como substituição pelo facto da originalidade ser insubstituível e dependente apenas e sómente do seu criador.

Estátua criada em homenagem a Cristiano Ronaldo

A evolução

Como chegamos aos media do presente? Ao utilizarmos os media raramente nos questionamos ou refletimos sobre o aparecimento destes no nosso dia-a-dia, tendo-os como algo já garantido, que sempre existiu e existirá.

No entanto, ao fazer uma rápida análise da história dos media, concluímos que há uma ligação e evolução contínua destes, fazendo a sua história, a arqueologia dos media.

Estudando, por exemplo, os recentes videojogos, podemos verificar que estes originam na pintura, sendo as raízes deste meio de entretenimento um pouco mais complexas do que à partida parecia.

Sempre foi um grande desejo do Homem conseguir imortalizar determinado momento, ou até mesmo paisagens e pessoas, de forma a poder retratá-los, perante este cenário são dados os primeiros passos em direção às tecnologias que hoje conhecemos, com as pinturas rupestres, que evoluem depois para as pinturas que pudemos ver, por exemplo, na época Renascentista. Da pintura nasce a fotografia, e da fotografia nasce o desejo de captar o movimento, nascendo assim o cinema. O cinema envolveu-nos de tal modo no seu meio ficcional que despertou uma vontade, aos espectadores, de quererem participar e fazer parte do universo do filme, daí surgem os videojogos.

A análise deste complexo processo é um bom exemplo de como a evolução dos media é contínua e infinita, para além de incrivelmente importante na história do Homem. Com a arqueologia dos meios podemos explorar e descobrir a origem dos diversos media existentes no presente, bem como entender o processo de criação de um novo media, tornando-se clara esta complexa matéria que muitas vezes nem questionamos, por ser algo tão banal no nosso quotidiano.

Carolina Bartolomeu

Meios deslocados, indivíduos trancados

Deslocarmos-nos requer despesas, despesas que nos fazem perder tempo, dinheiro, energia e principalmente a boa disposição. Sair de casa para ir visitar um museu? Sair de casa para ir assistir a um concerto ou um jogo de futebol? Para quê se é possível observar tais acontecimentos desde o ecrã da televisão, tablet ou outro aparelho eletrónico sem sair do “aconchego do lar” que é a nossa casa?

Utilização excessiva de meios eletrónicos por crianças

Visitar um museu, ir a um restaurante, assistir a um debate/conferência ou até atingir a loucura por irmos ver a nossa banda preferida ao vivo é cada vez menos comum, o que significa que os hábitos que faziam do ser humano um ser inteligente e racional, um ser diferente dos outros, estão a devanear-se pela evolução dos chamados Media Digitais.

Pelos meios eletrónicos é possível visualizar qualquer coisa em qualquer lugar a qualquer hora sem recorrência ao deslocamento, uma vez que a Internet, o “super-meio” digital nos oferece qualquer informação.

Antigamente, era comum, no dia-a-dia de cada um, visitar cidades e o património cultural com que as mesmas nos podem presentear, enquanto que, atualmente, basta digitar o nome da cidade a visitar online e, através de algumas aplicações como por exemplo o Google Maps, é possível visualizarmos a mesma e o que esta possui: quais os pontos turísticos para onde nos dirigirmos; as ruas que a constituem, bem como a qualidade do serviço que cada instituição nela existente pode oferecer.

Para finalizar, tendo em conta o referido anteriormente, é possível admitir que, pelos servidores disponíveis na Internet, o ser humano tornou-se um ser mais culto, só que, no entanto, a sua vida é desenvolvida pela tela de um ecrã, o que lhe retira exatamente o que é viver.

Danos causados no ser humano pela utilização excessiva de meios eletrónicos

Ophelia 4.0

A fotografia é uma forma de expressão visual que advém do desenvolvimento tecnológico a partir da revolução industrial. Nasce no século XIX, apesar de receber toda a herança da história das imagens, nomeadamente da escultura e principalmente da pintura, do ponto de vista compositivo e do enquadramento. A fotografia adquire uma qualidade espectral e fantasmagórica que se justifica pela realidade e credibilidade que nenhuma outra área consegue oferecer de forma tão presente. Quando olhamos para uma fotografia o que vemos é igual à realidade, uma cópia do real.

Gregory Crewdson é um fotógrafo e artista americano dos séculos XX e XXI. Algo característico no seu trabalho é o tratamento de situações comuns e banais, com a agravante de dar sempre um sentido dramático às suas criações. Com uma obra muitíssimo cinemática a vários níveis, particularmente pelo tipo de composição e pela sua narratividade erudita, Crewdson trabalha mesmo com atores de cinema. 

É também muito influenciado pela a pintura, algo visível, nomeadamente, através de uma das suas obras, Untitled (Ophelia) (2000-2001), em que a mulher presente na imagem se encontra sobre a água, remetendo precisamente para a pintura de John Everett Millais, Ophelia (1851-1852). A sua obra é, portanto, uma obra totalmente decidida na produção, em que o tratamento digital da fotografia é quase escasso, sendo tudo criado e resolvido no cenário, que é absolutamente construído e arquitetado. Muitas das suas imagens figuram os nossos piores pesadelos, adquirindo uma narrativa psicanalítica, e por essa razão é que ocorrem sempre no ambiente de luz ofusca, ao fim do dia ou durante a noite, precisamente a hora e o espaço do sonho e da fantasia, como se verifica nesta obra. 

Ophelia, por John Everett Millais
Ophelia, por Gregory Crewdson

É interessante pensarmos este exemplo da pintura e da fotografia de Ophelia no seu sentido de remediação. Sendo esta o processo de representar um meio noutro meio, neste caso temos um momento da história da pintura a ser reavivado na história da fotografia através de uma apropriação, ou seja, uma imagem decalcada de outra. Nunca nos devemos esquecer que a fotografia é uma apropriação do real e talvez isso justifique a vontade sensória que há sobre ela, mais do que sobre outras artes. Neste tipo de remediação são incorporados meios anteriores e é acentuada a diferença nítida entre a pintura e a fotografia, não só pelas diferentes texturas e características de imagem, mas também pelas diferentes épocas que cada uma das representações trata. 

Com esta obra, podemos concluir que a arte digital, ao revisitar a pintura de outros séculos, funciona como uma forma de perpetuar mestres como Millais, que, apesar de nunca terem perdido a sua notoriedade, dão asas a uma nova abordagem da arte com o potencial de atingir novos públicos, ao mesmo tempo que “preserva inovando”.  

Sofia Martins

Comunicar para Evoluir

Os meios de comunicação constituem a ferramenta-base a partir da qual o ser humano é dependente e lhes dedica a maior parte do seu dia comum.

A evolução do ser humano deve-se à evolução dos meios de comunicação e, como devido a eles, o Mundo funciona e tem a capacidade de oferecer, a quem o habita, todos os recursos necessários através dos quais é possível obter uma vida útil podendo ajudar quem nos rodeia.

Para se desenvolver a comunicação entre os indivíduos foi necessário o avanço tecnológico dos orgãos pelos quais os mesmos poderiam estabelecer relações. O surgimento do telefone, por exemplo, gerou uma intensa interligação entre indivíduos que, pela utilização do mesmo, tornaram possível uma comunicação mais ativa, fluída e em massa, ou seja, já não se precisava recorrer a meios considerados antiquados para abordar um familiar, amigo ou até profissionalmente alguém superior. A evolução deste aparelho eletrónico é absolutamente notável e cada vez mais rápida , havendo uma criação ínfama de dispositivos móveis capazes de fazer qualquer tipo de ação que o seu portador deseja.

Tal como o telemóvel, os computadores apresentam outro exemplo do crescente desenvolvimento das vias comunicativas pelo facto de substituírem o trabalho manual realizado, principalmente, no local de trabalho. Com o passar do tempo, redigir documentos à mão já não rendia, pois com a evolução descrita, o homem viu-se obrigado a criar maneiras da comunicação ser feita mais rapidamente, constituindo, deste modo, o meio responsável pelo bom desempenho dos orgãos de trabalho funcionais existentes, aqueles que deram origem ao Mundo que é nosso atualmente.

Aparelhos anteriores ao computador, tais como a máquina de escrever a título de exemplo, fizeram parte desta grande evolução dos meios de comunicação, tendo mais tarde surgido o computador, o meio mais utilizado. Com destaque no meio profissional e empresarial, também transformou o meio comunicacional pela substituição das cartas e postais escritos manualmente pelo rápido e eficaz envio de um simples email.

É, desta forma, possível concluir que a vida da qual nós desfrutamos nos dias de hoje não existiria nem seria legítima sem o crescimento, evolução e desenvolvimento dos meios que, atualmente, consideramos indispensáveis na nossa vida e inclusivé na das gerações vindouras.

Evolução dos Meios de Comunicação

Slow art y el cuerpo en la experiencia multimedia

Teatro y cine, visitas virtuales y presenciales, música en directo o grabada y postproducida. Estos son algunos de los ejemplos duales en los que se nos puede presentar lo que de primeras parece el mismo producto artístico: una narratividad, observar obras pictóricas o escuchar música.

La actriz Alba Flores que aparece en diversas series y en la obra de teatro de Bertolt Brecht: La excepción y la regla habla de la diferencia entre ver una serie en tu casa e ir al teatro. Para ella, ir al teatro supone una experiencia común que te invita a desplazar el cuerpo (que también es parte de la experiencia y la obra estética) y al pensar colectivo de las personas que deciden compartir ese espacio.

El “slow cinema” puede parecer profundamente vacío y aburrido si no entendemos la diferencia entre las visitas presenciales y las visitas virtuales. La diferencia entre ellas reside en que simplemente son experiencias diferentes: por el espacio en el que acontecen, la disposición corporal a la hora de vivirlo, nuestra relación con el entorno etc. En definitiva, para entender esto tenemos que ampliar la definición de experiencia estética a la experiencia al completo. En una visita virtual no solo vemos las obras de arte que hay en un museo, sino que también estamos en un espacio determinado que no es ese museo como puede ser el sofá de mi casa, una clase de la universidad etc. Solo entendiendo la experiencia artística así podremos valorar el slow cinema. Esta vertiente del cine cuestiona las películas sobre expuestas a la constante actividad y a estímulos continuos. Nos sitúan en un espacio que en muchas cosas no es ni narrativo. En algunas ocasiones nuestra mente vuela, vuelve al film, comparte espacio con otros cuerpos etc. Eso es la experiencia estética y no únicamente la producción fílmica en si misma. Jonas Mekas es un interesante ejemplo sobre esto. Su obra artística es simplemente la cotidianidad: http://jonasmekas.com/365/month.php?month=1

As problemáticas da reprodutibilidade técnica das obras artísticas na era digital : a pirataria

A pirataria audiovisual surge no decorrer do invento e implementação do Compact Disc (CD), utilizado como forma de reprodução de obras musicais , cinematográficas ou de videojogos , tanto pela facilidade com a qual a cópia é feita , tanto pela facilidade pela qual é obtida . Os CDs foram ,então , de certo modo , o  grande vilão da história , dando a possibilidade de se fazer dezenas de cópias de um mesmo CD em minutos, além do baixo custo e quantidade de matéria prima necessária para a sua fabricação , permitiu , também, uma distribuição com maior eficácia, rapidez e alcance.

O termo Warez pertencente à língua inglesa, derivado da segunda metade da palavra software no plural , emerge, pela primeira vez ,  no seguimento dessa prática , a pirataria, e que se refere ao uso ,não autorizado e disponibilização ilegal de propriedade intelectual  , de arquivos protegidos por direitos autorais, com finalidade comercial ou não .

Mais especificamente , o caso da pirataria no mercado dos jogos eletrónicos tem vindo a se popularizar e a se adaptar conforme os constantes avanços na tecnologia. Além disso, a falta de fiscalização e a aceitação da pirataria como parte do quotidiano atual contribui para a sua continuidade. A partir da invenção dos videojogos e computadores pessoais, os alvos mudaram, exigindo mais conhecimento e modificando totalmente a forma como se conhecia a pirataria até então.

Em Portugal ,principalmente em feiras , estes produtos pirateados ainda costumam ser comercializados.

A grande questão colocada por muitos é como funciona a pirataria? E quais os seus efeitos e consequências em relação à obra original?

Até recentemente, as cópias não autorizadas de software requeriam troca física (isto é CDs ,por exemplo) ,mas à medida que a Internet torna-se continuamente mais difundida, mais rápida e menos dispendiosa, essa necessidade perde-se e a pirataria transforma-se, permitindo que produtos sejam transferidos de um computador para outro sem transação de meios físicos e com pouco risco de deteção.

O processo da pirataria constitui -se em três passos fundamentais : Em primeiro lugar , um grupo obtém uma cópia da produtora, antes do lançamento do produto, através de um contacto interno, ou roubando uma cópia em CD, Blu-ray, DVD,ou, em última opção/recurso , comprando normalmente uma cópia original autorizada. Em segundo lugar, o grupo ou indivíduo conhecido como crackers recompila o programa, com o objetivo de burlar licenças de uso e sistemas de proteção contra cópia não autorizada. Em seguida , é compactado num formato digital apropriado, geralmente comprimido em RAR ou ZIP, e depois distribuído internamente em servidores privados para o grupo criador. Em terceiro e último lugar, o programa é , finalmente ,enviado para sites de pirataria de grande popularidade.

O combate à pirataria tem sido realizado a partir do encerramento desses websites (sendo que, ainda assim, muitos estão disponíveis ao público) e da criação das plataformas online e de streaming , na área da música , como o Spotify , Deezer , Soundcloud , Itunes , Youtube , no ramo das séries televisivas e de filmes , Netflix , HBO , Amazon Prime Video , Hulu , Fox , entre outras, e, por último , na esfera dos videojogos existem as seguintes:Epic Games,Steam ,Origin ,Microsoft Store.

Concluindo , a defesa dos direitos autorais dos artistas é de extrema importância no sentido em que devemos dar suporte , nomeadamente financeiro , aos seus trabalhos porque sem essa ajuda não conseguem dar continuidade aos seus projetos futuros , deixando de ter forma de manter a sua prática . Deste modo, as suas carreiras têm enfrentado este enorme obstáculo , alguns com mais sucessos , outros não tendo a mesma sorte.

Diana Marantes

Visita Virtual e Visita Física

Uma visita virtual a um monumento ou museu não é como uma física, mas, tal como esta, cumpre o propósito de partilhar a mensagem com o mundo.

Para alguns de nós, é o mais próximo que estaremos durante muito tempo de visitar estes lugares. Ajuda-nos a sonhar com o tão esperado dia de visita. Ajuda aqueles que não o poderão fazer a viver o sonho, mesmo não sendo a mesma coisa.

A experiência artística e estética é diferente entre a visita virtual e a física. O lugar, os sons e os cheiros não estão presentes na visita virtual, mas na física são uma parte importante da experiência. Explorar os recantos dos momentos, tirar aquela fotografia, o bilhete que guardarmos num álbum de recordações… Tudo isso são pequenos momentos que só na visita física acontecem.

O propósito da visita virtual não é substituir as viagens e as visitas físicas. É ser uma ajuda, um complemento quando não os podemos visitar. Uma junção da arte com o digital, sem acabar com o físico.

Oriana da Cunha

Adeus, grande ecrã. Olá, ‘streaming’!

Consumo de conteúdo cinematográfico por ‘streaming’ tem alterado lógicas da indústria. E será que McLuhan também consegue nos explicar esta tendência?

Já dizia o professor canadense, em meados dos anos 1960, que os meios tecnológicos atuavam como “extensões do ser humano”. Por este motivo, os media têm alta penetrabilidade na cultura, num processo ao mesmo tempo destrutivo e reconstrutivo. Assim, e com o aumento exponencial da reprodutibilidade técnica, o valor imaterial dos produtos culturais se alterou.

Anos antes das teorias mcluhianas, Walter Benjamin demonstrou como, ainda na viragem do século passado, o cinema teria alterado práticas artísticas da forma artística que remediara: o teatro. ‘Takes’ atrás de ‘takes’ – muitas vezes gravados fora da ordem narrativa e repetidos diversas vezes de ângulos diferentes – vão cosendo uma história que tem na sua essência a atuação dramática.

Estes padrões não apenas contribuem para a alteração das práticas artísticas, como também dos padrões de consumo. Se no passado ver uma peça de teatro se constitua uma experiência única, o cinema subverte esta lógica, e faz com que o momento, que é único, possa ser experienciado da mesma maneira múltiplas vezes.

Entretanto, como também explica McLuhan, a cultura humana se vai moldando em torno dos meios tecnológicos, até ao momento em que estes se cristalizam num máximo de normalização. Mas este meio não se mantém “cristalizado” para a eternidade: o processo contrário pode também ocorrer quando do advento de um “novo” medium.

Provas para este processo de naturalização não faltam, uma vez que a naturalização desemboca, quase sempre, em matéria de legislação. Pode-se falar tanto dos automóveis e a sua relação com o desenvolvimento urbanístico, como da criação de uma matriz energética e de redes de telecomunicação subsequentes ao desenvolvimento de aparelhos elétricos.

Há exemplos deste processo também nas remediações do próprio cinema. Dirigido por Martin Scorsese, “The Irishman”, filme lançado a 1 de novembro de 2019 nos cinemas, rompeu com os longos períodos de nojo entre o lançamento e o acesso domiciliar ao produto.

Foi então, pela vontade da produtora do filme, a estadunidense Netflix, que o filme passou a estar disponível ‘online’ menos de um mês após o filme ter passado pelos grandes ecrãs.O próprio diretor afirmou, em conferência de imprensa, que a Netflix configura a “maior evolução do cinema desde a implementação do som”, em meados do século XX.

Este processo coaduna com os argumentos de que (i) o meio digital tem uma natureza remediadora por excelência; e que (ii) os media alteram gradualmente os processos culturais para que corroborem com as suas lógicas de funcionamento. Entretanto, é muito improvável que o espaço do cinema perca a sua influência a alguns anos. Quiçá para os hipsters do futuro – ou como quer que se chamem nessa altura -, este processo só expanda a aura da “ação tão especial” que é ir ao cinema. Mas deixo a resposta concreta para os viajantes do tempo responderem.

Gabriel Rezende

Quando a Frida Kahlo “vem” até mim…

Já repeti esta visita ao Museo Frida Kahlo (cidade do México, México) inúmeras vezes, nunca acho demais, de todas as vezes encontro qualquer pormenor novo e diferente (que possivelmente das outras vezes me escapa), que me faz ficar ainda mais rendida à sua arte e à sua forma de a expressar e transmitir. Sempre fui uma curiosa pela história de vida da Frida e pela manifestação artística, ainda que bastante conturbada e dura, ainda que a sua essência para mim seja sempre a de uma mulher lutadora e revolucionária no seu tempo. Por vezes há coisas que não se explicam, sentem-se…

Ora portanto, como é que uma curiosa pela obra de Frida Kahlo faz para ter contacto a qualquer hora, com a sua arte, o sítio onde viveu, pintou, sofreu,…? É através de uma visita virtual ao Museu com seu nome (mesmo a uma distância de milhares de km) e tem uma experiência completamente imersiva, deste espaço cultural, através do “Google Arts & Culture”, onde todas as obras foram digitalizadas e podem ser vistas, assim como o espaço (museu) em que estão inseridas.

É aqui que entra a reprodutibilidade da obra de arte e as várias vantagens que trouxe, nomeadamente o fácil acesso de todos às obras de arte, sejam elas quais forem. Por outro lado, a parte negativa de todo este processo, o facto que estarem a ser massivamente reproduzidas, pode fazer com que estas deixem de ser autênticas e que a obra original deixe de ser única no seu tempo e espaço, perdendo assim a sua aura (conforme nos propõe Walter Benjamin).

O que a obra de arte conserva da sua origem, a marca da sua história e toda a evidência que reside apenas contactando directamente com ela, sendo que, com a reprodução técnica não há contacto com a presença da obra, num determinado contexto, ou seja, as marcas da autenticidade desaparecem, não há o “aqui e agora”, que se encontram apenas no contacto com o original.

Ainda assim, eu arrisco e continuarei com estas vistas virtuais, até um dia…

Frida Kahlo (1926)

Ana Mónica Martins

Massificar é democratizar?

Durante toda a história da arte é possível perceber o surgimento de novas tecnologias e técnicas de reprodução e a evolução desses processos. Como por exemplo, as evoluções de técnicas para a reprodução de imagens, desde a xilogravura, passando pela litografia até a fotografia, cinema e televisão. Em cada uma dessas técnicas, é possível observar uma evolução no que diz respeito à facilidade de reproduzir uma imagem, ou seja, as tecnologias de reprodução que surgiram após a litografia, permitiram que houvesse uma automatização tanto na produção quanto na reprodução de imagens, acelerando esses processos.

Nesse sentido, devido às evoluções tecnológicas, uma das características que essa automação produz nos media, é a possibilidade de criação de inúmeras cópias ou múltiplas versões de algo, de forma cada vez mais rápida. Essa característica de variabilidade têm consequências na arte, já que permite que obras de arte sejam reproduzidas e difundidas em grande escala, tendo como consequência disso a massificação dessas obras. Essa massificação, como resultado da reprodutibilidade, produz alguns efeitos na obra de arte, como a diminuição da presença da obra enquanto objeto singular num espaço, num tempo e num contexto, a perda das marcas de autenticidade ou aquilo que Walter Benjamin chamou de aura e a retirada da efemeridade de algumas representações. 

Nesse contexto, a natureza da arte é alterada e pode-se perceber uma completa mudança na relação da humanidade com as artes, visto que a reprodutibilidade faz com que as pessoas passem a consumir as obras de outras maneiras. Em outras palavras, alguém que tenha curiosidade de ver como é a Monalisa de Leonardo da Vinci, não precisa, necessariamente, frequentar o Louvre, basta acessar alguma representação desta através dos media. 

Entretanto, apesar da possibilidade de aceder às representações de inúmeras obras de arte, por exemplo pelo projecto “Google Arts & Culture”, permitir que muitas pessoas vejam obras extremaste importantes na historia da arte, há nesse acesso uma ilusão de contato com as obras, já que não podemos perceber nestas as características de aqui e agora ou marcas de autenticidade presentes nas obras originais. Conseguimos por um lado perceber as técnicas, cores e características de diversas obras, mas por outro esse contato é limitado pelas características da representação. Dessa forma, a massificação da arte, através da reprodutibilidade, não resulta e

Amanda Porto, 2019.

A massificação da arte

A nossa relação com as artes tem vindo a alterar-se, sobretudo, devido à reprodução técnica. Esta alterou o modo como vemos as formas artísticas e gerou outras novas. Na reprodução, o aqui e agora desaparece. As obras reproduzidas não têm as marcas da original (marcas históricas). Apenas os museus guardam esses exemplares únicos da arte pré-medial e conservam a aura dos objetos originais.

A nossa experiência de determinada obra só existe através do processo de reprodução técnica. Conseguimos ter a experiência de várias obras de arte, mas nunca vemos a original. De acordo com o filósofo Walter Benjamin, com a reprodução técnica, a arte deixa de ser singular e única e as obras perdem toda a sua aura e autenticidade.

A visita virtual é um exemplo de como os meios digitais alteram a nossa visão da obra de arte. A Google tem um projeto chamado de Google Arts & Culture que nos permite visitar virtualmente muitos espaços culturais do mundo, utilizando tecnologia do Street View. Ao “transitar” pelas galerias, é possível visualizar imagens de obras com grande resolução. De facto, os espaços criados são completamente imersivos, o que faz com que os utilizadores se sintam como se estivessem realmente a visitar o local. Portanto, o ato de visitar está a ser remediado e até mesmo a obra é remediada, através da imagem fotográfica. Nós “visitamos” o espaço através de uma câmara virtual (que, de facto, não é uma câmara, mas sim um programa de computador) que simula outra câmara. Esta “câmara virtual” é feita de software em vez de lentes, objetivas e oculares. Neste projeto, a Google deu especial importância a determinadas obras, digitalizando-as por meio da tecnologia de gigapixel, o que permite a sua visualização até sete bilhões de pixeis.

Google Arts & Culture

Hoje, vivemos num universo onde a lógica de reprodução da arte domina a nossa vida. Mais uma vez, devido à tecnologia, deixamos de viver o real em prol do virtual. Na atualidade, toda a obra de arte é realizada a pensar na sua reprodução, de forma a ser facilmente divulgada e a alcançar o maior número de pessoas. Os media permitiram a reprodução das obras de arte, por vezes reproduções múltiplas, devido ao seu automatismo. Assim, os meios como a fotografia e o cinema têm como característica intrínseca da arte a reprodução. A reprodutibilidade técnica contribui, desta forma, para a massificação não só da arte como também da sociedade.

Gabriela Pereira