A Artística Inteligência Artificial

Etiquetas

, , ,

Em 2017, Hugo Caselles-Dupré, um profissional em inteligência artificial, no meio das suas pesquisas deparou-se com a Generative Adversarial Networks, mais conhecido como GANs, que consegue estudar milhares de imagens existentes, e, após, produzir uma por si própria. Assim, juntamente com Pierre Fautrel e Gauthier Vernier, criaram Obvious, uma coletiva de arte, em Paris, no mesmo ano, usando a GANs para criarem imagens novas.

Conseguindo compreender todos os retratos, desde o século XIV ao XX, e as suas regras, o algoritmo conseguia criar um outro novo. Com isso, criou, Edmond De Belamy, um homem fictício, que vale entre 7.000€ a 10.000€. Para acompanhar, a IA criou a sua família inteira, tratando a coleção como La Famille De Belamy, uma coletânea de 11 quadros, todos em 2018. A coleção inclui os quadros desde a Madame De Belamy, à La Baronne De Belamy, ao Le Marquis De Belamy. O princípio do meio digital utilizado é, portanto, a automação, por todo o trabalho da IA. Como assinatura, os quadros são assinados com a fórmula matemática dos algoritmos que utilizaram.

Com isto, os 3 fundadores da Obvious, vieram provar ao mundo que a inteligência artificial consegue ser artística além das suas funções já conhecidas – “The idea os creating portraits was to speak to the most people (…) to make everybody understand AI can be creative. This is one the best ways.” (Pierre Fautrel) – mantendo sempre a esperança de que os quadros criados pela inteligência artificial possam ser reconhecidos como uma nova forma de fazer a arte.

O panorama musical na era digital

A arte tem vindo a ser alterada e adaptada ao mundo digital, e a música não é exceção. No ano de 2008, o sueco Daniel Ek lançou uma plataforma musical que viria a mudar a indústria da música e a forma como esta é consumida: o Spotify. Criada após a má reputação da Napster ter culminado com o seu fim, a criação de Ek tinha como principal foco melhorar a experiência do consumo da música tanto para os artistas como para os consumidores.

Aquilo que essencialmente contribuiu para o contínuo sucesso da aplicação até aos dias de hoje, é o facto desta se aludir ao seu usuário, isto é, de ter um cariz de personalização. Playlists como a semanal Discover Weekly, ou até mesmo a anual Your Top Songs, que reúne as músicas que mais ouvimos ao longo do ano, difundiram o uso das playlists e o abandono do álbum. Esta segunda compilação, por exemplo, altera completamente a dinâmica daquilo que é, de facto, ouvir música, pois reduz a experiência a números frios que não têm em consideração a apreciação do ouvinte.

Desde compilações que tenham como ponto comum um género musical, ou até mesmo uma série de músicas compostas pelo mesmo artista, as playlists são um fator atrativo da plataforma, pois para além de customizar por completo a experiência do ouvinte, que ouve unicamente aquilo que selecionou, são ainda uma forma do usuário, de certa forma, interagir com músicas e álbuns. Ao tirar as músicas do seu ‘habitat natural’ (o álbum) e emparelhando-as com outras faixas, o usuário cria uma infinidade de resultados. Aliás, a própria plataforma participa nesta febre musical; o Spotify tem, atualmente, um grande catálogo de playlists com títulos que propõem vários propósitos. Nomes como Workout Playlist ou Chill Out Playlist são compilações que resultam de uma categorização das músicas e que matam o conceito de “art for art’s sake”, uma vez que conferem à música um cariz funcional. A música deixa de ser ouvida em função de si mesma, e passa a ser consumida segundo um fim, ficando como barulho de fundo para uma ação. E no final, não é só ouvinte que fica mudado, a criação da música também ela já não é a mesma, uma vez que cada vez mais se vê a adesão ao single ao invés da criação de projetos musicais que funcionem como um todo.

Virtualidade Túrbica

Por onde começar quando falamos na originalidade crescente dos videoclipes realizados contemporaneamente?

Com a ascenção, disponibilidade e interatividade do meio digital, as oportunidades criativas expandem-se a uma velocidade túrbica.

O videoclipe como ferramenta de apoio musical, tem a sua origem remota no ano de 1894, ano este em que Edward B. Marks e Joe Stern, editores de partituras musicais, contratam o eletricista George Thomas para, junto com alguns artistas, divulgarem a canção “The little lost child”. Aqui, esta técnica era conhecida como “canção ilustrada” por ser iluminada por uma “lanterna mágica”, projetando diferentes imagens estáticas em uma tela, simultanemaente às performances ao vivo dos artistas. Esta “canção ilustrada” evoluiu até àquilo que hoje denominamos de videoclipe.

Passando por várias fases artísticas, hoje o videoclipe da indústria da música é cada vez mais um espaço de inventividade multimédia. Exemplo disso é o videoclipe da canção Modo Turbo, da cantora Luíza Sonza com participação de Pablo Vittar e Anitta.

O videoclipe dirigido pelo duo Alaska (formado por Gustavo Moraes e Marco Lafer) foi inspirado no universo de ficção científica do filme Blade Runner 2049, bem como referências a animes, fliperama e super heróis.

A narrativa começa dentro de uma sala de videojogos com uma decoração asiática onde as cantoras jogam em conjunto. Existe uma máquina no centro que mostra o holograma de uma androide feminina e cada uma das cantoras faz movimentos de dança em cima de uma placa. Durante o jogo elas entram na realidade virtual e transformam-se em super-heroínas. Aqui é necessário apontar várias conotações culturais. No início ouvimos a máquina de arcada a ligar com um timbre retro que me fez lembrar as consolas da década de 1980. A cultura de videojogos é reforçada porque, o facto de a dança ser o modo de jogo, é uma alusão às máquinas de Dance Dance Revolution que existem no Japão. Além disso, as roupas que elas usam dentro do videojogo é uma referência ao universo da Sailor Moon, incluindo os seus poderes e o facto de Pabllo ter uma varinha mágica.

O que me chamou a atenção neste videoclipe é o facto de juntar realidade virtual com a música, me fazendo questionar quais serão os futuros limites da arte existente nos videoclipes. Serão os videoclipes uma extensão da artista? Será que a música ganha um outro significado através destes?

Ao meditar nestas questões, creio que o meio digital, bem como a realidade virtual, incorporada num videoclipe é sem margem para dúvidas uma forma criativa, divertida e inesquecível de dar um novo sentido a uma determinada canção.

Bibliografia

Autenticidade e conhecimento

Etiquetas

O autor Benjamin argumentou que a reprodutividade técnica retira a autenticidade à imitação de uma obra. Por exemplo, ver uma imagem na Internet do quadro da Monalisa não estimula a mesma reação que a  Monalisa no museu do Louvre, em Paris.

Obviamente, ver o quadro no seu “habitat natural” transporta-nos para uma realidade mais próxima da história da obra do que o ecrã de um computador. Ou seja, o “aqui e agora” ( como o autor falou na sua obra, dá-nos a autenticidade.

Porém, eu acho que este argumento é daqueles que são apenas compreensíveis com a experiência vivida.

Por exemplo, eu, à 5 anos atrás, graças a bolos e rifas vendidos na escola, consegui ir numa viagem de estudo a Paris. Nesta viagem tive oportunidade de ver com os meus próprios olhos o quadro de Leonardo da Vinci. Realmente, vê-lo lá confere uma experiência completamente diferente , já que estamos mais ligados à história daquela arte, mas também lhe oferece alguma verdade. Foi só ao ver a Monalisa no seu estado de autenticidade que percebi o quão pequeno aquele quadro é, algo que nunca me tinha apercebido ao ver imagens no Google ou em folhetos.

Tendo isto em conta é possível concordar com o autor e dizer que só uma obra original nos dá toda a sua verdade, porem também, pelo menos a mim levanta outra questão: “Será certo propagar a “discriminação” de conhecimento de uma obra com base na maneira como a vimos?”

Ora, eu tive a oportunidade de ir ver a obra, contudo muitas pessoas fascinadas com arte que poderão nunca ter essa oportunidade. Porém, a meu ver, o conhecimento que essas pessoas adquirem ao pesquisarem a história da obra e ao analisarem cada detalhe da sua reprodução não deveria ser inferior ao de alguém que foi ver a obra ao museu.

Arte através da informática

Simon, Sofia, And Heidi Perform With Elvis on America’s Got Talent! | AGT Finals 2022

Metaphysic tornou-se numa sensação internacional desde que fizeram a sua audição para o programa America Got Talent. Com as suas atuações surpreenderam os juízes e os espectadores com a incrível tecnologia de IA, sendo isto um tipo de mediação digital. As suas performances são completamente  diferentes de tudo o que que estamos habituados a ver neste tipo de programas televisivos. 

Metaphysic usa inteligência artificial para criar conteúdo hiper-real. A empresa foi fundada por Tom Graham e Chris Ume. “Ao construir ferramentas e infraestrutura de geração de conteúdo de IA que permitem aos usuários possuir e controlar os seus dados biométricos, estamos construindo uma economia web3 ética, onde cada usuário da Internet pode acessar o potencial ilimitado do metaverso hiperreal” como foi dito pelo próprio, diz a declaração de missão da empresa. 

Fundada em 2021, a Metaphysic, com sede em Londres, está desenvolvendo tecnologias de IA para ajudar os criadores a criar identidades virtuais e conteúdo sintético hiperrealista, indo além do chamado vale misterioso. 

A equipa tornou-se inicialmente viral no ano passado para o DeepTomCruise, um canal do TikTok com vídeos em que o ator Miles Fisher animou um avatar de IA do Tom Cruise. As publicações obtiveram cerca de 100 milhões de visualizações e “fornecem a muitas pessoas a sua primeira introdução às incríveis capacidades da mídia sintética”, disse Graham. 

Projetos virtuais que unem pessoas

No dia 1 de Abril de cada ano, a rede social Reddit é conhecida por organizar eventos ou adicionar pequenas funcionalidades ao website/à aplicação. O Reddit é uma rede social que é composta por várias comunidades que unem pessoas com os mesmos gostos e interesses. O objetivo dessas comunidades (e da app no geral) é criar espaços seguros e livres para discutir e argumentar sobre os temas pelos quais temos mais interesse, desde cinema, a futebol, a política.

Ora, em 2021 criou-se uma comunidade que possuiu o nome de ”r/place”, que permitia às pessoas desenharem sobre uma enorme tela, e esse desenho ficara permanentemente marcado sob a enorme tela. Tendo a comunidade sido criada no dia 30 de março, o evento durara 72 horas e ficou repleto de desenhos que representam nacionalidades, comunidades do reddit, ou ‘memes’ da internet. As regras eram as seguintes: Cada utilizador podia colorir um pixel a cada 5 minutos, e abaixo, numa secção, podíamos ler: ”Aqui têm uma tela vazia. Vocês podem colocar uma peça sobre ela, mas deve esperar para colocar outra. Individualmente, vocês podem criar algo. Juntos, vocês podem criar algo mais.”

Após as 72 horas, o resultado final foi este:

É uma obra de arte criada por mais de 200 mil pessoas à volta do mundo, é uma representação daquilo que a internet pode fazer, um símbolo de união. Uma prova de que a internet tem o poder de unir. É bonito analisar a imagem e ver quantas pequenas referências conseguimos encontrar. No canto inferior direito conseguimos encontrar a bandeira de Portugal e a da Argentina com Cristiano Ronaldo e Lionel Messi sobre as mesmas, como homenagem à eterna rivalidade; no meio, à esquerda, podemos ver um dos quadros mais famosos de todos os tempos, a Mona Lisa de Leonardo da Vinci; no meio, em baixo, podemos ver uma enorme bandeira francesa com referências desse mesmo país a contemplar, fazendo também homenagem a esse grande país Europeu; etc.

Muitas pessoas gostam de dramatizar e dizer que a internet separa, que cria um efeito inverso ao desejado. Mas como tudo na vida, nós fazemos uso das coisas que nos são dadas como queremos, e a internet pode, sim, ser uma excelente ferramenta de união.

Hoaxed by the Media

In this age, counterfeit news and hidden agenda are found behind a substantial amount of information. For the mere fact of having a Smartphone in your hands, you are already selling your personal data. Nowadays, anybody can undoubtedly access to this information without consent, and modify our thoughts, acts and what’s more, our political ideology.

Cambridge Analytica is an analytics consulting company that has utilized it´s platform to acquire the personal information of 87 million Facebook users with the purpose of conducting a political manipulation and therefore, obtain the election victory of the ultra-right-wing party of Donald Trump in 2016.

Carole Cadwallard, an insightful journalist of the broadly known British daily paper, The Guardian, uncovered the greatest political intrigue of our times.

It all started when Carol chose to seek in Google two blameless words; “are Jews”. She was bewildered when she perused the first suggestion in the browser; “are Jews evil?” Besides, the most visited site had a Nazi predisposition and was cluttered with false reports.

On the other hand, a great source of assistance for the inquiry was Christopher Wylie, who took part of Cambridge Analytica and revealed how the organization plotted with Donald Trump.

“Cambridge Analytica sought to identify mental and emotional characteristics in certain subsets of the American population and worked to exploit them by designing them to activate some of the worst vulnerabilities in people, such as neuroticism, paranoia and racial biases” (The Senate Judiciary Committee, May 16th, 2018)

The arrangement began when Christopher Wylie presented his concept of extracting Facebook information to Robert Merser. Along these lines, Steve Bannon (VP of Cambridge Analytica) became Donald´s Trump campaign manager.

Due to or Facebook information, Cambridge Analytica knew the users so well that could, without much of a stretch, recognize what type of fake news had to reach them to stimulate their brain to change their ideology.

In conclusion, the government lies through media and conceals the truth; we live in an holographic world created by them. Everything is based in control. Media has demolished democracy, as we know it today. It is a mistake to think that media, nowadays, is not controlled by the state

Now the question is: if we are our thoughts, but our thoughts are being manipulated, are we really us?

Bibliography

Cambridge Analytica and the Future of Data Privacy. (2018, May 16th). Comitee on the Judiciary https://www.judiciary.senate.gov/meetings/cambridge-analytica-and-the-future-of-data-privacy

Mediação digital: a variedade e a transcodificação

Como abordado em aula, um objeto digital pode ter várias versões consoante a interação do seu mediador, tal como todas as pessoas com um telemóvel recente têm o seu próprio algoritmo como é evidenciado no documentário da Netflix “The Social Dilemma” em que nos mostra que através dos nossos gostos por exemplo no TikTok ou até na publicidade que nos aparece no Instagram, automaticamente é gerado um algoritmo que se ajusta a cada pessoa e faz com que o conteúdo seja direcionado aos nossos gostos para que consumamos mais as plataformas digitais.

Fig.1. Citação do documentário “The Social Dilemma”

Outro exemplo de como o objeto digital pode ter várias versões é o filme também da Netflix “Bandersnatch”. O filme aborda um criador de um vídeo jogo que idealiza um jogo com várias soluções, dependendo da decisão do jogador. O criador do jogo vai inspirando-se no livro à medida que desenvolve os diferentes percursos para o desenrolar do jogo, porém o filme funciona tal como o jogo; foram gravadas várias cenas para cada caminho escolhido por visualizador. O filme dá-nos opções que controlam a vida do protagonista e ele está ciente que não está em controlo das suas próprias decisões, pois a uma certa altura do filme há um diálogo através de um computador que comunica do presente do espectador para o presente da localização temporal do filme onde o protagonista está inserido. É um filme bastante interessante dos criadores da série Black Mirror da Netflix.

Fig.2. Frame do filme Bandersnatch quando há comunicação entre espectador e protagonista quebrando de certa maneira a 4ª parede

New Media and New World

On March 11, 2021, Christie’s auctioned a digital work by American artist Mike Winkelmann called Everydays – The First 5000 Days. The sale of the piece seems to herald a virtual-dominated world coming sooner than we expected. As Lev Manovich wrote, “What is more likely is that just as the printing press in the fourteenth century and photography in the nineteenth century had a revolutionary impact on the development of modern society and culture, today we are in the middle of a new media revolution — the shift of all culture to computer-mediated forms of production, distribution, and communication.”

With the development of science and technology, the transformation of art to virtual has become irresistible, and new words such as blockchain art and encrypted digital art are constantly being mentioned. Blockchain is about decentralization and everyone can participate. Once art is on the blockchain, it will be integrated with consumption patterns, trend elements, entertainment methods, etc., and become something very close to people.

There are many advantages to digitizing art. First, the works of art in the past were limited by physical objects, and many physical works were not only difficult to relocate, but also easily damaged during the relocation process. But in the era of digital art, people only need a computer to enjoy these digital artworks anytime, anywhere. To some extent, digital art breaks the constraints of time and space. In addition, art works have always been expressed by artists through a certain medium. When the form of artistic expression is no longer limited to traditional forms such as painting and sculpture, more people have the right to express.

Art can accept everything. A computer-generated virtual world is coming our way.

Bibliography:

Manovich L., 2001, What Is New Media?

Bookstagram: publicidade digital feita por fãs

Etiquetas

, ,

Mediante o carácter participatório de redes sociais como o Instagram, Várias comunidades de fãs fazem destas plataformas digitais a sua casa. A comunidade de bookstagram tira partido de todas as ferramentas que instigam á participação do utilizador, para publicitar livros e autores, publicados ou por publicar (em formato de e-book, Audiobook, cópias físicas ou histórias publicadas em plataformas digitais como o Wattpad).

As redes sociais baseiam o seu algoritmo na estética, quanto mais apressáveis ao olhar (do utilizador e das tendências) mais possibilidade terão os perfis de ser sugeridos em espaços como o explorar e os reels sugeridos. A comunidade aproveita-se do multimédia, para a criação dessa estética, quando combina vários media, como imagens (fotografias retiradas, por exemplo de outra rede social, como o Pinterest), pequenos vídeos e música. O que se procura é recriar a estética que a narrativa dos livros inspira nos leitores, conectando com os utilizadores da comunidade e incentivando-os ,passivamente, a consumirem os livros cuja estética se identificam mais.

Ferramentas como os reels evidenciam a modularidade dos medias digitais, já que os elementos/objetos combinados nos vídeos, mantem a sua individualidade. No entanto juntos são um produto para publicidade digital, nos moldes a cima descritos.  Não abastante pode questionar-se como é que é feita a convergência de media nesta comunidade, se apenas existe um uso de mixed-media para promocionar os livros mais queridos da comunidade, ou se a popularidade desses mesmos livros é concretizada através da intermedialidade, fundindo-se os medias para criar um produto digital unido que servirá como estratégia de marketing. Desta forma os “Novos media” mudam a ecologia de outros media, como a fotografia e os livros.

Exemplos:

Serão os Memes Arte?

Etiquetas

,

Serão memes objetos artísticos? Bem o primeiro pensamento pode remeter para o não, contudo caso seja feita uma análise mais calma e ponderada sobre esta questão iremos encontrar vários pontos que remetem para que sim, os memes podem ser considerados como objetos artísticos. Em Portugal então temos bastantes artistas que diariamente nos divertem através das redes sociais, o mais conhecido e aclamado seria possivelmente a conta com o nome de Insónias em Carvão, conta que pertence a Luís Rodrigues.

 Memes da autoria de @DeInsonias (Twitter)

Mas antes de adentrar dentro desta análise iremos por em cima na mesa o que é um meme, e para alguém que tenha vivido os últimos anos longe das redes sociais e não saiba o que é um meme eu irei explicar. Segundo o dicionário português meme é uma imagem, informação ou ideia que se espalha rapidamente através da Internet, correspondendo geralmente à reutilização ou alteração humorística ou satírica de uma imagem, ou por outras palavras é algo que faz rir as pessoas cujo o tema por vezes está ligado a ações que se passam na atualidade em qualquer lado ou simplesmente uma piada ou um vídeo de uma situação engraçada.

 E então o que é que isso tem a ver com arte? Bem tudo, desde os primórdios da cultura e da civilização a comédia tem estado presente em objetos artísticos, como as comédias Gregas, os próprios bobos da corte e mais tarde os palhaços, palhaços esses que são hoje considerados como uma variante do teatro conhecida como “Clown”. Por isso os memes bem que podem ser considerados como sendo um objeto artístico, e tal como muitos objetos artísticos também ele pega em situações atuais e cria uma sátira de modo a criticar a situação, e a cultura de memes na internet vem andado a crescer e a evoluir bastante na ultima década tendo uma relação simbiótica com as redes sociais e aproveitando o crescimento delas também. Por isso podemos também olhar para a internet como uma fábrica de material artístico infinito pois enquanto existir uma sociedade com acesso a redes sociais também existirão os Memes para nos alegrar o dia.

E bem como falei todos os dias há memes novos sobre situações que acabaram de acontecer, tal como este aqui do ultimo jogo de Portugal x Uruguai na fase de grupos do Mundial do Qatar.

Guilherme Nunes

Etiquetas

Que a tecnologia e a multimédia abrem portas para um mundo diferente não é algo que já não saibamos, contudo, na minha opinião, esse mundo está cada vez mais parecido ao mundo no qual vivemos.

Digo isto tendo em mente os conceitos de variabilidade que se associam à mediação digital, no sentido em que, hoje em dia um projeto digital pode ser modificado de tal forma que existem mais de que uma versão do mesmo objeto digital.

Tal ideia, até poder parecer indiferente e sem problemas, contudo, se prestarmos atenção à normalização de atividades de edição e Photoshop percebemos que talvez não é bem assim.

Atualmente, qualquer pessoa com um computador (ou até telemóvel) é capaz de editar uma foto sua a um ponto tal que nada na fotografia é igual à original, ou seja, ficamos com duas versões da mesma fotografia.

Para piorar a situação, essas fotos são divulgadas na Internet, possibilitando que milhares de pessoas tenham acesso e se comparem ou com o estilo de vida ou com os padrões.  Esta comparação tem sido uma das principais justificações para a propagação de padrões de beleza e corporais que, futuramente causa inseguranças e problemas mentais e de saúde às pessoas. Principalmente quando estas modificações falsas são utilizadas em anúncios ou por influencers.

Além desta problematização ética sobre o uso da edição e manipulação da imagem digital, temos também a mudança de mentalidades no que diz respeito a este tema da variabilidade dos objetos digitais.

Para constatar esta ideia, dou o exemplos dos filtros da aplicação TIKTOK em comparação com a, já não tão usada aplicação, Snapchat.

No nascimento da segunda aplicação falada, eram encontrados filtros mais “engraçados” como orelhas de cão ou elementos adicionais deste género. Como é óbvio, neste caso a utilização do filtro é totalmente percetível e utilizada num contexto mais de modificação total.

Famosos com filtro de Snapchat

Em relação aos filtros do TIKTOK, cada vez mais os utilizadores denotam que estes modificam totalmente a cara da pessoa para ir de encontro com uma “trend” ou aos padrões de beleza ( pestanas grandes, pele macia, estrutura da cara mais vincada e até mudança de cor de olhos).

Tiktok exemplificador

Nenhuma destas modificações são utilizadas por diversão, mas sim para investigar uma outra realidade que vai de encontro com o que a sociedade afirma.

Processo de criação de um videogame

Etiquetas

, ,

Com o crescimento e popularidade dos jogos para celular, pessoas e empresas ao redor do mundo estão se aproveitando disso e vendendo os seus jogos. Com isso, a quantidade de indivíduos que estão aprendendo a desenvolver jogos também teve um acréscimo.

Diferentes meios de publicação de jogos
https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fpt.wikihow.com%2FCriar-um-Jogo-de-V%25C3%25ADdeo-Game-a-Partir-do-Zero&psig=AOvVaw20nekXG2GVi5u8lih7-huj&ust=1669760096652000&source=images&cd=vfe&ved=0CBEQjhxqFwoTCIi7npzz0fsCFQAAAAAdAAAAABAE

Entretanto, a criação de um jogo é um processo extremamente complexo. 

Diferentes jogos para diferentes plataformas são criados de maneira ligeiramente diferente, especialmente quanto aos sistemas operacionais, mas têm a mesma base de organização.

Com isso o que eu quero dizer é que o processo tem sempre duas etapas, o design e o desenvolvimento. 

O design de um jogo é a base do jogo, todas as ideias, a estrutura, as personagens, sobre o que vai ser, entre outros detalhes. É a organização das ideias em “papel”. Esta etapa é igual para todos os jogos.

Depois disso passa-se para o desenvolvimento que, por sua vez, varia de jogo para jogo (se for browser, online, etc). Dentro do desenvolvimento um jogo precisa de diversas coisas, entre elas, as personagens, os environments, o áudio, dentro do áudio são necessárias outras coisas. Então vai-se vendo o que é mais importante para a estrutura central e desenvolve-se isso primeiro, para depois desenvolver as outras partes menos necessárias.

Para esses detalhes é necessário que quem esteja a desenvolver o jogo saiba codificar em pelo menos uma linguagem. Além disso, é preciso alguém desenhar todas as personagens e outras características necessárias, tanto no papel, quanto no computador.

Atualmente é possível que o designer e o desenvolvedor do jogo sejam a mesma pessoa, uma vez que, ambos trabalhados têm de ser concluídos lado a lado. Entretanto, o mais comum é que esse processo seja feito por uma equipa, e que diferentes pessoas têm diferentes cargos.

Distinção do online e do digital

Etiquetas

Será que hoje em dia conseguimos algum momento em que não estamos online?

Nos dias em que vivemos, rodeados por aparelhos que nos ajudam a estar ligados com qualquer pessoa, em qualquer lugar no mundo, será que conseguimos ter momentos em que estamos desligados?

Na minha opinião apenas estamos verdadeiramente desligados de qualquer aparelho quando estamos a dormir. Quando acordamos a primeira coisa que fazemos é ir ver se alguém postou alguma coisa, se alguém mandou mensagem, antes ainda de nos levantarmos da cama e estarmos realmente acordados já estamos online, ligados a todo o mundo.

Como diz Sherry Turkle, apartir de 2011 estamos “Alone Together”, por mais que queiramos estar desligados para aproveitar os momentos em comunidade, estamos sempre, nem que seja apenas durante algum tempo, ligados, ou a pensar em estar ligados.

Questiono-me se será que não temos todos alguém, ou algumas pessoas, pelas qual desligaríamos a nossa vida social, largaríamos, nem que fosse só por algumas horas, as redes socias, as personas que somos online? E para mim a resposta é sim, para mim sim, há aquelas pessoas pelas quais desligaria o telemóvel, arrumava-o na mala e esquecia-me dele sem pensar duas vezes.

com a evolução da tecnologia e a adaptação do ser humano à mesma, acredito que muitos se tornaram viciados em estar sempre “Online” ter sempre a bolinha verde a seguir ao nome, mas também acredito que ainda vamos a tempo de reverter, e voltar a aproveitar e apreciar os momentos do presente, o agora com as pessoas que importam e nos rodeiam.

“A Sense of Gravity” de Teun Vonk

Ao juntar arte com tecnologia é nos permitido novos e interessantes formatos para a criação e divulgação artísticas. Com o desenvolvimento da tecnologia, especialmente os computadores, foi permitido o aparecimento de criações artísticas que não eram antes possíveis. Existem várias vantagens desta junção tal como a inovação e a criatividade. Esta junção também permitiu a criação de novos produtos e serviços mais bonitos e inovadores. Um exemplo de como a união de arte com tecnologia nos pode libertar de arte tradicional, como os quadros e as esculturas, são as instalações artísticas. 

Uma dessas instalações foi a do holandês Teun Vonk, “A Sense of Gravity”.  Com esta obra o artista criou uma instalação que permitisse que o espectador experimentasse a gravidade. Durante dois anos, ele pesquisou como os corpos humanos reagem à gravidade. Teun Vonk descobriu que o corpo ajusta-se continuamente à atração gravitacional e mantém-se em equilíbrio. Então ele perguntou-se como é que podia desafiar a lógica da gravidade com uma instalação. 

O artista criou, então, uma máquina de aparência futurista e tecnológica que tinha um ambiente dinâmico e macio e propõe ao espectador a se submeter a uma experiência física inusitada. Esta consistia em o espectador se deitar de costas numa plataforma flutuante elevada no seu estúdio. 

O artista criou um espaço que não é estático, ou seja, mudava de tamanho e forma. Isto interfere na lógica da perceção espacial, despertando o sistema sensorial do corpo e influenciando a perceção da gravidade. Com a colaboração com designer e programadores, Teun Vonk desenvolveu o protótipo desta instalação.

https://catracalivre.com.br/agenda/250-obras-misturam-arte-e-tecnologia-na-paulista/

https://www.teunvonk.nl/a-sense-of-gravity/

https://www.teunvonk.nl/a-sense-of-gravity/

Concertos digitais

Como sabemos, devido à pandemia com início em 2020, o mundo foi apanhado de surpresa com um vírus denominado por covid-19. Este vírus fez o planeta mudar drasticamente em termos de comportamento dos seres humanos, onde a maioria das pessoas se viram obrigadas a permanecer na sua habitação, ter de abandonar os seus respetivos trabalhos, e como consequência, encontrar novas maneiras de sobrevivência e, também, novas formas de poder aproveitar as boas coisas que a vida nos traz, mesmo tendo estes percalços que nos impediam e de certa forma ainda nos impedem de aproveitar a vida ao máximo.

Apesar de esta pandemia, a arte digital não se deu como vencida e não parou, muito pelo contrário, ganhou cada vez mais fama visto que a maioria da população apenas tinha os meios tecnológicos como suporte para poder “sobreviver” ao aborrecimento de viver sem poder abandonar o nosso meio habitacional.

Em termos de arte musical, poucos concertos ao vivo existiram durante estes últimos dois anos, e a solução que se obteve para este “problema” foram os concertos digitais.

O concerto digital que mais se destacou para mim, foi realizado pelo cantor Justin Bieber, onde criou uma performance num mundo irreal, designado por “metaverse”.

Este concerto consistia numa performance num mundo virtual, no qual a banda, os backgrounds, os dançarinos, e até mesmo o público presente neste concerto, eram desenhos animados.

Ao longo deste concerto, milhões de internautas, podiam interagir comentando, ou até mesmo carregando em um botão no seu teclado que mandava uma “luz” virtual para Justin. Esta luz tinha um significado indireto, no qual dava uma espécie de incentivo para Justin poder cantar o tema seguinte e poder performar conjugando os seus movimentos de dança e as suas técnicas vocais. Ao longo do concerto, os backgrounds iam mudando, dando a ideia de imensidade e infinidade ao concerto.

Esta concerto digital foi reproduzido para vários milhões de fãs em direto na plataforma “YouTube”.

Deixo aqui o concerto completo no qual Justin e a sua banda realizam este mesmo evento.

(74715) Justin Bieber – An Interactive Virtual Experience – YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=DxVRfnQ9URk&t=14s

Referências Bibliográficas

Evolução da Arte

A arte tem acompanhado a história humana por milênios, fazendo parte de nossas vidas e culturas, sendo uma parte integral de nossa sociedade. Dito isso, mesmo a arte sendo algo constante não significa que a ideia de “o que é arte” não mudou pelos milênios, ou mesmo décadas. A arte está em um estado de constante mudança e evolução, pois nós como humanos evoluímos e construímos novas ferramentas que possibilitam diversos novos modos de fazer arte.

No inicio a arte era simples, com simples objetivos pois nossa sociedade não era muito complexa e nosso foco era a sobrevivência. Conforme a evolução da sociedade nossa arte fica mais complexa. Não foram só nossas ferramentas que evoluíram, as relações humanas ficaram cada vez mais complexas, a arte virou uma ferramenta não só de contar histórias e de beleza, mas também uma ferramenta política.

 Muitas obras de arte de hoje em dia são feitas com novas tecnologias que sugiram nos últimos 20 anos. Essas tecnologias disponibilizam tipos totalmente diferentes de arte, coisas que nunca poderiam serem feitas antes agora são possíveis. A tecnologia tem a habilidade de aumentar a imersão na arte, com certas ferramentas é possível fazer o público não só observar a arte, mas interagir ou existir dentro dela. A arte consegue passar de um quadro em uma parede para uma sala onde o publico é imerso no universo da obra com a ajuda dessas novas tecnologias. Um ótimo exemplo disto é a  exibição chamada “Van Gogh Exhibition The Immersive Experience” onde a arte do famoso pintor é transformada em uma experiência muito mais interativa do que somente seu quadro.

Com novas tecnologias podemos ver uma extensão na caracterização do que seria arte e de como ela é feita. A arte não é mais apenas feita no mundo material, hoje em dia a arte pode ser feita 100% em um computador e só com a intenção de ser apreciada pelo meio eletrônico nunca entrando no mundo material. O mundo evolui e a arte evolui junto, o futuro da arte é sempre inserto fazendo dela algo muito mais interessante.

A 8ª Sinfonia de Schubert terá sido realmente acabada?

Em 2019, a “Sinfonia inacabada de Schubert foi “acabada” por um software de inteligência artificial da Huawei com a ajuda do compositor Lucas Cantor.

            Podemos dizer que esta sinfonia está realmente acabada? O trabalho de um software como este pode substituir o de uma pessoa? São questões como estas que esta situação levanta. Este software foi munido de uma série de informações importantes para completar o que faltava da sinfonia de Schubert, como, progressões harmónicas, melodias, tipos de contraponto, etc. que Schubert tinha incluído tanto na sinfonia em questão como noutras. Mesmo assim, seria difícil, a meu ver, dar credibilidade a esta proposta de acabamento desta obra. Seria ainda mais difícil, dizermos que se trata de “fazer arte”.

Pode o algoritmo usado por um programa, por mais avançado que seja, ser posto no mesmo patamar, ou até substituir (sem lacunas) a intervenção e criatividade humana? Dificilmente. Como diz Lev Manovich em “What Is New Media”: “Digitization inevitably involves loss of information. In contrast to an analog representation, a digitally encoded representation contains a fixed amount of information”. Esta citação, é usada num contexto e em relação a uma situação diferentes da que estamos a analisar, contudo, acho que demonstra bem as limitações da digitalização completa da criação artística. Como referi anteriormente, a criatividade humana, que também depende da experiência, da educação, de uma serie de outro processos cognitivos, que moldam o indivíduo e a sua forma de operar, não podem ser substituídos. Esta questão vai, ainda, de encontro a um dos princípios do meio digital de Manovich, o da automação. Tendo em conta tudo isto, a intervenção humana pode ser substituída, até certo ponto, mas nunca totalmente.

            Numa breve nota final, o progresso digital tem trazido muita variedade e possibilidades ao mundo artístico, mas sem a intervenção humana, a arte perde um aparte basilar de si mesma.

Bibliografia:

  • “What I New Media” de Lev Manovich;

Relaxar a mente através da interação computacional

Etiquetas

,

“Guia Headscape para relaxar a mente” é uma serie interativa da Netflix, de 2021, que provêm de outras series destinadas ás mesmas temáticas como o “Guia Headscape para a Meditação”. Esta série interativa decorre no âmbito dos tempos de pandemia que nos assolaram durante 3 anos e também da necessidade de ajuda ao nível do campo psicológico ter vindo a aumentar a passos largos.

Esta é a primeira interação sem uma narrativa, na plataforma de streaming Netflix, contrariamente ao que nos apresenta a história interativa “Black Mirror-Bandersnatch”.

Durante a experiência deste guia terapêutico, o participante pode escolher a opção que se adequa mais áquilo que sente no momento e até mesmo, regular o tempo que tem para a prática do exercício em si.

Como opções de exercícios de mindfulness o “jogo” proporciona-nos meditação, descontração, ou exercícios para dormir profundamente. Dentro de cada exercício existem várias secções que distinguem cada um e que representam aquilo que o utilizador está a sentir no momento da sua utilização.

Este tipo de interações ao nível terapêutico, ajudam muito os utilizadores a criarem formas de vida mais saudáveis e a se conhecerem melhor tanto ao nível pessoal e intimo/físico como também ao nível da sua psique.

Andy Puddicombe, o criador desta “aplicação” /coletânea de episódios e também um monge budista, deixa o utilizador fazer uma autorreflexão e uma auto meditação sem sair da sua rotina. Ainda, proporciona livre arbítrio ao próprio utilizador sobre aquilo que ele precisa de ouvir no momento.

Será que este método de autoajuda substitui a ajuda de terapia?

Não, mas é uma boa forma de o utilizador começar a controlar a sua ansiedade, insónia e stress e viver de uma forma mais saudável ao nível mental.

Bibliografia

https://www.netflix.com/pt/title/81328829

O Que é Arte, No Experimentalismo? : A PO-EX(ia)

Etiquetas

Década de 60, mais especificamente em 1964. Ano em que a “poesia” se transforma em “PO-EX”, a sua vertente experimentalista, através da revista “Poesia Experimental”, colocando em causa a fronteira que delineia que a definição que tínhamos da arte poética.

Sim, isto porque continua a ser poesia, apenas feita de uma forma abstrata até então, e desconsiderada como tal. Da autoria de António Aragão e Herberto Hélder, várias publicações em colaboração com outros autores portugueses, davam um novo significado as palavras, usando-as diretamente para expressar algo que estava limitado a regras para ser chamado de poesia.

Fig.1. «Portugal» de Fernando Aguiar

Fig.2. Poesia de Castro e Melo, que fez emergir a Poesia Experimental Portuguesa

Estes são apenas alguns entre variadíssimos exemplos, das diversas correntes abstratas ao longo do século XX, que desafiavam o sentido dos conceitos artísticos definidos historicamente, como neste caso, a poesia, impulsionados pelas vanguardas europeias. 

E aqui se coloca a questão, onde se delineia as regras do conceito de uma vertente artística? Nunca houve, nem há, uma resposta para isso, sendo esta como outras experiências artísticas, parte daquilo que é arte, expressar a criatividade a partir do conceito base e expandi-la.

Daqui se podem criar outras conclusões, atualmente antiquadas, sobre conceitos históricos, como que a arte é pintura sobre uma tela, nada mais, o que contraria a realidade sendo que as correntes atuais como as artes digitais são exponencialmente cada vez mais populares e valiosas.

Este pensamento é partilhado por Dick Higgens em “Intermedia” – 1965 – “The idea that a painting is made of paint on canvas or that a sculpture should not be painted seems characteristic of the kind of social thought – categorizing and dividing society… However, the social problems that characterize our time… no longer allow a compartmentalized approach… to which separation into rigid categories is absolutely irrelevant.”

As definições de vertentes artísticas ainda vão passar por mais metamorfoses, que alterem o seu significado como as conhecemos hoje pois tanto no início do século XX, com o surgimento do dadaísmo, como atualmente, os valores sociais, políticos e económicos continuam a mudar e a serem postos em causa. Colocar rótulos e definições em conceitos artísticos tão vastos deviam caracterizar de forma incontestável como se faz uma arte, especialmente quando esta tem séculos de história.

Como foi exemplificado a poesia, em 1964, foi “PO-EX”(ia), e amanhã ou daqui a séculos haverá de sofrer mais uma transformação naturalmente.  

Experienciar a obra de uma maneira diferente

As exposições imersivas são cada vez mais populares um pouco por volta de todo o mundo. Popularidade essa justificada pela oportunidade que as mesmas dão de o espetador/visitante sentir a arte de uma forma bastante diferente da tradicional.

As exposições imersivas usam a tecnologia, como projetores de última geração, para projetar a obra num espaço o que faz com que uma obra tradicionalmente bidimensional se torne tridimensional.

Para além disso, estas exposições contextualizam a vida do artista e os seus movimentos artísticos no processo da criação da obra.  Assim, o visitante fica completamente inteirado sobre a obra o que acaba por criar uma relação mais próxima com a mesma.

Vários são os artistas usados para estas exposições, mas destaquemos dois: Vincent van Gogh e Claude Monet.

As exposições imersivas que usam as obras de van Gogh são, talvez, as mais conhecidas. Isto porque as suas obras ganham uma profundidade ainda maior que chega a emocionar muitos dos que as visitam. Como na obra “The Starry Night Over the Rhône” em que os projetores mexem, as imagens ficam mais claras e depois mais escuras e as cores explodem pelo que existe mesmo a sensação de que se está dentro da pintura de van Gogh.

Já as obras de Claude Monet focam-se mais no contexto histórico e dividem-se em várias partes o que acrescenta complexidade.

Estas exposições são uma maneira de dar “vida” às obras criando experiências únicas que marcam qualquer um que decida participar numa. Também servem para sensibilizar as pessoas para as artes e atrair mais pessoas a visitarem museus o que é tão importante.

Bibliografia:

Morales, Christina. “Immersive van Gogh Experiences Bloom like Sunflowers.” The New York Times, 7 Mar. 2021, www.nytimes.com/2021/03/07/arts/design/van-gogh-immersive-experiences.html. Acedido a 27 de novembro de 2022.

Redação. “O Fenômeno Das Exposições Imersivas.” Guia Do Estudante, guiadoestudante.abril.com.br/atualidades/o-fenomeno-das-exposicoes-imersivas/. Acedido a 27 de novembro de 2022.

Ralston, Ana Carolina. Arte Digital Imersiva: A Tendência Entre Exposições Pelo Mundo – Ana Carolina Ralston. anacarolinaralston.art/arte-digital-imersiva-a-tendencia-entre-exposicoes-pelo-mundo/. Acedido a 27 de novembro de 2022.

Leandro, Valter. “O Espetáculo Imersivo Único Impressive Monet & Brilliant Klimt Voltou a Abrir Portas.” Lisboa Secreta, 14 Jan. 2022, lisboasecreta.co/monet-klimt-reservatorio-mae-dagua-amoreiras-espetaculo-imersivo/. Acedido a 27 de novembro de 2022.

Ritchie, Kevin. “Beyond Monet: An Immersive Art Show about Intense Individualism.” NOW Magazine, 13 Aug. 2021, nowtoronto.com/culture/art-and-design/beyond-monet-an-immersive-art-show-about-intense-individualism. Acedido a 27 de novembro de 2022.

O QUE É UMA EXPOSIÇÃO IMERSIVA?Cria Mundos. 15 Feb. 2020, criamundosea.com.br/o-que-e-uma-exposicao-imersiva/. Acedido a 27 de novembro de 2022.

Pixel Arte nos tempos modernos

Etiquetas

, , ,

A pixel arte deriva da necessidade de arte de baixa resolução que tivesse a capacidade de retratar imagens usando uma paleta de cores e recursos bastante limitados. Também conhecida como 8 bit art, ganha esse nome devido ao facto de este estilo de arte ser aquele utilizado nos jogos que operavam em sistemas com estes processadores. 

A tecnologia moderna, já evoluiu para além do uso desses processadores, no entanto o termo continua a ser usado para se referir á arte com a aparência e “sentimento” desta era.  A pixel art existe desde o tempo em que isso era tudo o que se podia alcançar num computador, mas agora tornou-se uma verdadeira arte em si, caracterizada pelas cores simples, e principalmente a arte em blocos. É um exemplo de arte de nostalgia no seu melhor.

A preservação deste estilo pode ser argumentada através de um apego a um “período de ouro” das consolas de jogos de segunda e terceira geração, quando os gráficos eram considerados mais agradáveis ou adequados ao “sentimento” dos jogos.  No entanto, a continua criação de novas imagens neste estilo também se pode atribuir á necessidade de converter obras dos medias convencionais numa versão digitalizada que dê para ser quantificada em unidades numéricas, um fenómeno que surgiu com os novos medias de acordo com Lev Manovich em The language of new media

Este fenómeno verifica-se, por exemplo no trabalho do artista Jaebum joo, que reinterpreta obras de arte clássicas no estilo da pixel arte com o objetivo de ver o mundo por um ponto de vista pixelizado.

Pixel art by Jaebum joo

A pixel arte evoluiu e hoje em dia é comum ver-se animações de 8 bit, bastante populares entre animadores independentes ou grupos de pessoas que trabalham com baixos orçamentos em videoclipes animados ou curtas-metragens. É um estilo popular para videogames retro e recriações de imagens famosas noutros meios como filmes e desenhos animados.

É notável a facilidade adquirida através da evolução dos novos hardwares, fazendo com que esta arte seja limitada apenas pela criatividade do artista.

Um exemplo de um artista digital que desenvolveu um estilo de baseado na animação 8 bit monocromática, é Mattis Dovier. O seu estilo também deriva de inspirações do Macpaint, uma das primeiras ferramentas de arte digital que caiu em desuso, mas cujo look muitos ainda valorizam e tentam imitar.

Inspirado pelo pontilhismo das comics books, tal como o clima gótico de mangas underground de horror, Mattis Dovier, considera que este estilo combina com as narrativas dos seus trabalhos, que transitam entre cenas arrepiantes e paisagens hyper realistas, uma preocupação que não estava realmente presente no surgimento da pixel art, mas que Mattis Dovier adota nos seus trabalhos de modo a criar um resultado único em cada vídeo.

Numa entrevista, o artista justifica a escolha de uma arte “low-tech” de modo a concentrar-se na essência do que quer ilustrar, e o resultado desta escolha observa-se na criatividade dos seus trabalhos.

Bibliografia:

Behance. (sem data). Pixel art(The compilation of masterpiece series1)repost. Behance. Obtido 24 de novembro de 2022, de https://www.behance.net/gallery/16096301/Pixel-art%28The-compilation-of-masterpiece-series1%29repost

Manovich, L. (2002). The language of new media

Mattis Dovier tracks the painful metamorphosis of man into machine in his new short. (sem data). Obtido 24 de novembro de 2022, de https://www.itsnicethat.com/features/mattis-dovier-inside-channel-4-random-acts-260516

Mattis Dovier’s erotic, pixel art music video for Plurabelle. (sem data). Obtido 24 de novembro de 2022, de https://www.itsnicethat.com/articles/plurabelle

Media e a sua Diversificação

Os media foram evoluindo com o passar do tempo e os acontecimentos que acompanharam a linha cronológica. Evoluíram de apenas umas pinceladas nas paredes de uma gruta para ecrãs dos nossos aparelhos eletrónicos de variadas dimensões e ate para a realidade virtual!

Os media foram ganhando também vários propósitos: para incentivar a reflexão, criticar, interpretar, desfrutar e apreciar. Vários medias, varias designações. Uma pintura pode mostrar tanto serenidade como caos, tal como uma peca musical, uma dança ou um teatro.

Figura 1- The Art of War by Nelson Delva

Figura 2- Quebra Nozes apresentado por Russian Classical Ballet

Estes medias depois são transmitidos de variadas formas: pela internet com a qual acedemos através dos nossos telemóveis e computadores, num museu, em um palco, ou ate mesmo na natureza podendo-se assim argumentar que a natureza e uma arte que nos e transmitida e recebida pelos nossos olhos.

Com os medias são possíveis serem partilhados ideias, valores, cultura. A transmissão destes permite dar lugar a inovação e novos questionamentos desde o objeto ou ideologia comum que nos e apresentado e a nossa capacidade de filosoficamente interpretar e comunicar as nossas conclusões para com os outros. Cabe a cada um de nos de manter tanto a arte como os media funcionais e acessíveis para todos nos e fazer desta rede de partilha um lugar seguro para a expressão pessoal e social de cada com.

Intermedia e “As Cadeiras”

A Intermedia tem como principal função juntar arte considerada tradicional (como a pintura, teatro, poesia, etc…)  com medias considerados fora dos critérios do que seria considerado arte. Com esse ajuntamento e possível criar novos campos artísticos. O conceito criado pelo artístico Dick Higgin por volta dos anos 60 deu origem a novas expressões de arte como a poesia visual ou a arte performativa, entre outros.

“One and Three Chairs” de Joseph Kosuth (1965)

Uma exposição onde uma cadeira e colocada no meio entre uma fotografia de uma cadeira e a definição do dicionário da palavra cadeira, portanto somos confrontados com uma referência visual, uma referência verbal e uma referência materialista. São todas cadeiras sem duvida. Mas serão todas a “mesma” cadeira? Com a exposição de uma fotografia de uma cadeira juntamente com a definição da sua palavra, que diferença faz ser colocado o objeto na exposição? Estas perguntas são o desencadear da reflexão sobre a Arte Conceptual.

Figura 1 – One and Three Chairs (1965)

Com esta obra o artista pretende criar a questão de quantas cadeiras somos realmente confrontados: One ou Three. Três representações da mesma cadeira (one) mas que, na verdade não e apenas uma só. Com as suas diferentes representações somos no entanto confrontados com três cadeiras (three chairs).

One and Three Chair utiliza uma abordagem bastante criativa acerca de como uma pessoa enxerga o conceito de arte e o seu significado, como não só o tradicionalismo da arte e capaz de transmitir emoções e reflexões mas também a arte “fora dos parâmetros” para além de inovadora contem também a sua importância filosófica.

https://www.mutualart.com/Article/INTERMEDIA–FORTY-YEARS-ON-AND-BEYOND/C2D22534A855B458

https://www.khanacademy.org/humanities/art-1010/conceptual-and-performance-art/conceptual-performance/a/joseph-kosuth-one-and-three-chairs

https://www.moma.org/collection/works/81435

MANTER A LINHA

Etiquetas

, , , , ,

MANTER A LINHA
A Mediação Digital

Sandringham House, 25 de dezembro de 2008.


Em yorkshire pudding, cranberry sauce e roasted turkey desgustados, Kate Middleton oferece ao futuro noivo uma Nintendo Wii. Mal saberia ela, porém, que não seria o amado William o entusiasta do brinquedo novo, mas antes a avó dele, que, curiosíssima pelo jogo pack-in que trazia a consola, a monarca britânica desafiaria a família inteira para uma partida de bowling, bem podendo caírem os queixos a todos aqueles que, por ora, sentados no sofá, julgavam oitenta e três anos de vida poderem comprometer uma plena coordenação motora[1]! Reza uma lenda que, numa tarde de Natal, antes do tradicional discurso à nação, nasceu real atleta.
Embora nunca confirmado (e não havendo, muito lamentavelmente, uma continuidade de histórias sobre Isabel II a balançar a sua Master Sword em The Legend of Zelda ou então a vestir camisola 7 no FIFA22), não seria de admirar, porém, se verdadeiro fosse mesmo o boato que jura a octogenária monarca um dia ter-se rendido ao WiiSports, juntando-se à multidão que, desportista na sua sala de estar, na passada década descobria o fascínio pela “síntese da imersão e da interatividade, quisesse-se nada menos que a participação da sua totalidade na experiência artística”[2]. Pois alicerçado numa dinâmica de avatares, saibam-se “personagens Mii” que permitem os usuários desfrutarem de uma experiência muitíssimo personalizada, o estrondoso sucesso da Nintendo talvez resida mesmo na possibilidade de fazer parte do país de maravilhas que promete Marie-Lauren Ryan em “Narrative as Virtual Reality 2”, queira-se aquele mundo “gerado por computador, paisagem tridimensional na qual experimentamos uma expansão dos nossos poderes físicos e sensoriais[…], adotando novas identidades, apreendendo objetos imateriais por meio do tato e modificando o ambiente através de comandos verbais ou gestos físicos”[3]. A bem considerar, seja-se miúdo ou mais graúdo, esfarrapado ou engalanado, não há idade nem requinte que resistam a um comando remoto, que se não é mágico fazer dele raquete de ténis, bola de bowling, luva de boxe, taco de beisebol ou até de golfe…dir-se-ia varinha de condão, a nova Joia da Coroa!

(Porque não há duas sem três, encerro a minha contribuição neste blogue com uma última reflexão, para não variar, de tópico monárquico. É que, a bom confessar, quis eu criar um fio condutor para o percurso curricular de Arte e Multimédia, tomando efemérides em torno da figura da rainha Isabel II- do seu funeral filmado ao seu retrato datilografado e à sua suposta aventura Wii- como mero pretexto para pensar sobre o processo histórico de integração das artes e dos media. Ou, ainda melhor, como no videogame mais fit da história quis eu…sim, quis eu manter a linha.)

MERRY CHRISTMAS!

Duas caricatas fotomontagens que colocam a consola Wii concebida especialmente para Elisabete II ao lado da sua dona (em cima) e dos seus símbolos reais, a saber o cetro e a coroa (em baixo, à esquerda). Com efeito, a historieta sem-par seria o bastante para que a Nintendo prestasse homenagem à hipotética ginasta, talhando em parceria com a THQ Games uma consola banhada com 24 quilates de ouro (um plano de pormenor dela em baixo, à direita), relíquia que, contudo, em virtude das estritas normas de segurança do Palácio de Buckingham, nunca chegaria às mãos da destinatária. As imagens estão disponíveis, respetivamente em https://gamerant.com/queen-elizabeth-gold-wii/, https://retrododo.com/golden-nintendo-wii/ e https://edition.cnn.com/style/article/gold-nintendo-wii-queen-elizabeth-scli-intl-gbr/index.html.

[1] A Palace source told The People in 2008: “When she saw William playing a game after lunch at Sandringham she thought the Nintendo looked tremendous fun and begged to join in. She played a simple ten-pin bowling game and by all accounts was a natural.It was hilarious. William was in fits of laughter. He was enormously impressed at having such a cool gran. And although she is 81 the Queen’s hand-eye coordination was as good as somebody half her age.” Disponível em https://www.dailystar.co.uk/tech/news/queen-elizabeth-showed-signs-becoming-27949394 (consultado no dia 25 de novembro de 2022).
[2] “What is at stake in the synthesis of immersion and interactivity is therefore nothing less than the participation of the whole of the individual in the artistic experience.” (RYAN, 2018, p.13. l.22-24)
[3]“[…] a computer-generated, three-dimensional landscape in which we would experience an expansion of our physical and sensory powers; leave our bodies and see ourselves from the outside; adopt new identities; apprehend immaterial objects through many senses, includ ing touch; be able to modify the environment through either verbal commands or physical gestures; and see creative thoughts instantly realized without going through the process of having them physically materialized. (RYAN, 2018, p.1. l.4-9)

Bibliografia


RYAN. Marie-Laure. (2015). “Introduction”, in Narrative as Virtual Reality 2: Revisiting Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Baltimore: Johns Hopkins University Press, pp. 1–13. (O documento terá sido disponibilizado pela docente na plataforma UCStudent> Arte e Multimédia >pasta Materiais>Tópico 3. A Mediação Digital)

Sitografia


https://www.dailystar.co.uk/tech/news/queen-elizabeth-showed-signs-becoming-27949394
(consultado no dia 25 de novembro de 2022).
https://www.nintendo.pt/Jogos/Wii/Wii-Sports-283971.html (consultado no dia 25 de novembro de 2022).

O que é realmente arte nos dias de hoje? 

Nestes dias que correm, ocorre-me imensas vezes esta questão, “Mas afinal o que é arte?”, pois cada vez mais vejo que para mim simples coisas do dia a dia são consideradas arte por muitas pessoas, e acredito essas muitas pessoas considerem “coisas normais” ao que eu considero arte. Como por exemplo esta parede no Rio de Janeiro: 

Intervenção urbana: parede com azulejos coloridos no Rio de Janeiro, fonte: https://www.vivadecora.com.br/pro/intervencao-urbana/ 

“O Coletivo MUDA (criadores desta obra) vê a cidade como um laboratório de transformação. MUDA vem de mudança. Associada à arte de rua, as suas intervenções espaciais alteram de fato a natureza do Rio de Janeiro, onde espaços públicos por toda a cidade agora servem de palco para as suas mais variadas manifestações.” 

Para muitas pessoas esta intervenção foi vista como uma merda disposição de azulejos numa parede desgastada, mas a meu ver vai muito além do que os nossos olhos conseguem ver. A meu ver estes azulejos são colocados de forma a revestir as paredes desgastadas com estes azulejos sem nunca lhes retirar as suas “memórias”, quase como a utilização de um penso rápido ou de um curativo, pois cobre a ferida, mas mesmo com o tempo não as apaga por completo, e acredito que isto retrata o quotidiano de muitos residentes do Rio de Janeiro. 

A meu ver este tipo de obra de arte faz-me recordar o conceito de shapeshfting abordado em aula, pois ao pegarmos num objeto e ao colocá-lo sobre outro, por mais comum que este objeto seja, neste caso uma parede, ganha outra vida e é vista/ notada por mais pessoas.  

Sitegrafia:

http://coletivomuda.com.br/

A interatividade de Bandersnatch

O filme Bandersnatch é escrito por Charlie Brooker, o mesmo autor da franquia The Black Mirror da Netflix. A proposta dos criadores é que seja um filme interativo, entretanto, ponho em questão: Será mesmo os espectadores que controlam o filme ou será tudo uma ilusão? Não se pode dizer que não há interatividade porque de fato o espectador escolhe certas ações que determinam o final do filme. São oficialmente 5 finais distintos que são proporcionados com as escolhas que fazemos, entretanto, há inúmeras combinações de cenas que fazem com que o enredo do filme seja composto por diversas ações. Ou seja, pode ser apenas 5 finais, contudo, são acompanhados com inúmeras variantes de enredo, compondo um fluxograma complexo. É válido ressaltar que ainda existem cenas que não foram desbloqueadas pelos espectadores. 

O enredo do filme é composto de uma metalinguagem interessante, pelo facto de Stefan Butler (Fionn Whitehead) ser um programador que está trabalhando na construção de um videogame cujo o elemento principal é de fazer o jogador escolher quais caminhos seguir baseado nas escolhas que o próprio jogo dá, assim como o filme que estamos assistindo. Além do caráter interativo do filme, podemos perceber a dimensão da imersão a que somos sujeitos. Ao decorrer do filme o personagem percebe que há alguém tomando as decisões por ele, ditando o que ele tem que fazer ou onde deve ir. Isso constrói uma relação íntima do espectador com o filme e ressalta novamente a metalinguagem porque se assemelha à um jogo onde estamos decidindo pelo nosso personagem e ele reage às decisões que tomamos. 

O caráter duvidoso sobre ser interativo ou não reside no fato de que há escolhas certas a serem tomadas para que o filme tome o rumo idealizado pelos criadores. Dependendo da escolha tomada e do resultado ganhado, podemos voltar a cena anterior ou seguir em frente ao rumo do final, isso pode criar um looping quase que confuso ao espectador. Isso significa que não há tanto livre arbítrio assim como pensávamos que iríamos ter. 

Dito isso, é importante ressaltar os objetivos da série Black Mirror que desde dos seus primeiros episódios fazem com que seus espectadores reflitam sobre a nossa imersão nas redes sociais ou melhor a vida cibernética no geral. Mais uma vez os mesmos criadores fazem que reflitamos sobre isso em Bandersnatch. Aliás, no filme o personagem principal percebe que perdeu o controle de tudo, até mesmo da sua mente. Será mesmo que estamos no controle, ou que tudo é uma ilusão? Será que existem certas coisas que são escolhidas por nós ou será que nós somos escolhidos para certas coisas?  

“Intermedia” e a sua influência nas novas formas de arte

Dick Higgings associou o termo “Intermedia” para deixar o público confortável com as novas e diferentes formas de arte emergentes, porem a partir do momento em que a obra é aceite deixa de ser utilizado o termo “intermedia”. Como é o caso de Andy Warhol um artista plástico da pop-art, uma nova forma de arte emergente nos Estados Unidos da América. Andy Warhol que tanto utiliza a fotografia e o seu cromatismo, como a pintura, a colagem e o uso de materiais descartáveis, o que não é comum em obras de arte, para além disto também fez algumas curtas e longas metragens.  Algumas das suas obras:

Neste vídeo o artista debruça-se sobre a ideia de que nos Estados Unidos a mesma comida é consumida por pessoas dos mais diversos estatutos sociais. Como se o hambúrguer fosse uma representação e homenagem à vida Americana.

Fig. 1- Retrato de Marilyn Monroe, de Andy Warhol

Neste momento Andy Warhol é um artista considerado um génio artístico do seu século e as obras dele são reproduzidas e conhecidas por pessoas em todos os continentes através da circulação de informação nos proporcionada pelos novos media.

Em Portugal temos o caso da Joana Vasconcelos, que atualmente é uma Artista Plástica bastante conhecida que pega em objetos do quotidiano e transforma-os em produtos artísticos de grandes dimensões como:

Fig 2 – “Marilyn”, 2009 de Joana Vasconcelos, Sapatos feitos com tachos e tampas.

Fig. 3 – “Bombshell”, 2019 de Joana Vasconcelos. A estátua de um gato já por si só decorativo, com adição de bordados.

Todas estas novas vertentes artísticas só foram aceites devido ao termo “intermedia” e aos artistas que romperam as barreiras da norma e tornaram-se assim artistas de vanguarda, abrindo assim o caminho para novos artistas, novas formas de arte e abrindo os olhos do público que tão facilmente entra em “choque” e rejeita o que lhe é estranho e não familiar.

The character: the most valuable work of the contemporary artist.

Etiquetas

Of course, the concept of the author has been radically reformulated over the course of history. Unlike in the past, the importance of the contemporary work is no longer the work as such, but the message it conveys.

A clear and current example is the character of C. Tangana. Antón Álvarez Alfaro is the spanish singer, rapper and composer whose album, “El Madrileño” (2021), got more than 5 million plays on Spotify in just 24 hours.

The curious thing is the name of his tour, “Sin cantar ni afinar”, which translates as “Without singing or tuning”. Unlike many artists these days, C. Tangana admits having no musical knowledge. Influenced by Dalí and Warhol when it comes to constructing his own character, he admitted in an interview the following:

 “I don’t like Dali’s aesthetics, I think it looks like a crappy calendar with those melted clocks, and Warhol doesn’t kill me either, but I find his characters and his speeches incredible”.[i]

C. Tangana understands that the character of the artist should make his work have more value than it has on its own. The contemporary artist/author must be perfectly aware of the social context that surrounds him/her and take advantage of it. He/she must know how to make a place for him/herself in the media and in advertisement, and above all, he/she must cause controversy.

“The art of business is the step that follows art” is the phrase that C. Tangana uses to conclude the music video of his song “Avida Dollars”, a nickname with which Breton called Dalí in a derogatory way, as it translates as “thirsty for money”. [ii]

Salvador Dalí, Andy Warhol and C. Tangana are three clear examples of the fact that mastery of technique is not essential to become a contemporary genius and that a certain financial audacity can help to achieve that goal. But above all, their character is, in short, their most precious work and their greatest legacy.


[i] Díaz-Guerra, I. (2018, 10 mayo). C. Tangana: «Me resulta muy difícil no ser un gilipollas». EL MUNDO. https://www.elmundo.es/papel/cultura/2018/05/10/5af2b258468aebde398b4592.html

[ii] C.TanganaVEVO. (2018, 19 abril). C. Tangana – Avida Dollars [Vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=nwtunE0ILqQ

A new channel to experience live music: Concerts in the Metaverse.

It is inevitable to admit the fact that Covid-19 has triggered a number of changes in our daily lives. Suddenly, we have become accustomed to not carry cash, to wash our hands more often, and even, on some days, to work from home instead of going to the office. And many of these changes are here to stay. 

An industry the size of the music industry was not going to be slow to adapt. Global music industry revenues plummeted by more than $21 billion in 2022 compared to the previous year. Not even this year, these revenues have matched the 2019 figure. However, a recovery in the music industry is expected by 2023. Given this huge gap, how is such a rapid recovery possible?

(Fig.1) Live music industry revenue worldwide from 2014 to 2025.

One of the answers is the Metaverse. This year we have been able to observe the presence of musical experiences through this medium. Justin Bieber performed a show in 2021 on the Wave platform. Warner Music Group, one of the biggest companies in the world, has bought land in the Metaverse for the creation of a music theme park. In fact, the VMAs (MTV Video Music Awards) have added a new category to their awards: “Best Metaverse Performance”.

Now, given that the metaverse is set to establish itself in our way of conceiving the world, let’s briefly discuss some of the pros and cons of the music shows in the metaverse.

Shows in the metaverse have several advantages for both the audience and the artists themselves.

First of all, accessibility, both physically and financially. Front row seats at a virtual Rolling Stones concert can be cheaper than travelling to see them in person. In addition, it will allow you to get on stage, interact with the rest of the audience and even with the singer him/herself. As far as the artist is concerned, touring in the metaverse is less expensive both physically and financially, especially in smaller cities that don’t have enough fans to make the effort worthwhile.

However, a few rights complications are emerging, creating a deeper division between copyright, musicians’ rights and related rights. In fact, the NMPA is suing Roblox for $20 million for streaming music on its platform.

In my opinion, incorporating concerts into the metaverse can be beneficial in many ways, but even so, I’ll always go for the throbbing of the speakers in my chest, the jostling, the contact with other sweaty bodies and coming back home with your favourite t-shirt full of beer.  What do you guys think?

Bibliography:

(Fig.1) Live music industry revenue worldwide from 2014 to 2025. Recovered from (28/10/2022): https://www.statista.com/statistics/1096424/live-music-industry-revenue-worldwide/

P. J. P. B. F. (s. f.). Música en el metaverso: las controversias que enfrentará la industria. LexLatin. Recuperado 28 de octubre de 2022, de https://lexlatin.com/opinion/musica-en-el-metaverso-las-controversias-que-enfrentara-la-industria