A obra digital que pretendemos analisar denomina-se “Deszczownik” de Piotr Marecki e encontra-se presente na exposição virtual ELO- (un) continuity, a virtual exhibition. Deszczownik é um jogo literário inspirado num evento de março de 2019 na Polónia, onde um padre católico, juntamente com frequentadores da sua igreja, decidiram queimar livros que, na visão deles, dificultavam o acesso a Deus, como a obra do Harry Potter, Twilight, entre outros.

            O jogo literário utiliza excertos de livros que foram queimados. O utilizador escolhe qual o excerto do livro que quer “salvar” e compete a um gato-rato, controlado pelo utilizador, salvar cada uma das letras desse fragmento das chamas incendiárias, com o seu guarda-chuva.

            A música que ouvimos no fundo é cativante e até se assemelha à natureza “analógica” da obra, pois Deszczownk detém de uma certa nostalgia, pois as suas características, desde o tipo de letra, velocidade do jogo, animação em 2D, assemelha-se aos antigos “gameboys”. O jogo demonstra de forma subversiva que tecnologias comercialmente mortas (Atari de 8 bits) podem ser usadas para criar trabalhos que abordam eventos atuais. Ao entrar na obra, deparamo-nos com uma breve explicação do rato-gato, do porquê de ele querer salvar os livros e como a civilização dos livros “is dying in flames”. Depois de alguns minutos, o jogo dá-nos a escolher algumas obras, entre as quais Twilight, Harry Potter, Being in love e Burned. Após a escolha do utilizador, este terá de “salvar” o fragmento da respetiva obra, impedindo que as letras que fazem parte do mesmo toquem no chão. O objetivo do jogo é, no fim do jogo, salvar todas as letras para que seja possível ter a totalidade do excerto, extraído destas obras “proibidas”.

Além dos meios presentes da remediação, reparamos também no uso das capacidades de Janet Murray, a capacidade processual, que permite a simulação de mundos “reais e hipotéticos” e a capacidade participatória, de como esta permite a nós, utilizadores, manipular os conteúdos do jogo e oferece a perceção de que conseguimos controlar “o que acontece”. Estas duas combinadas criam a “experience of agency for the interactor”, um propósito primordial para a elaboração de um artefacto digital. A capacidade enciclopédica, e a capacidade espacial, que possibilita a criação de meios e de espaços virtuais, onde os utilizadores podem navegar. 

O mais curioso desta obra, pessoalmente, é o facto de a terem criado com o intuito de denunciar um mau comportamento por parte da Igreja, pois no nosso século rege a liberdade de expressão, e o objetivo dos livros é educar, entreter. Não só a obra serve para denunciar a atitude deste padre, como também a ridiculariza.

Referências:

https://projects.cah.ucf.edu/mediaartsexhibits/uncontinuity/Marecki/marecki.html

https://digartdigmedia.wordpress.com/page/2/