Na sociedade hodierna, nomeadamente “a era do computador”, a base de dados passa a ser o modelo principal da modernidade, substituindo assim a narrativa. A base de dados é caraterizada pelo seu método de organização de informação, com o objetivo de desempenhar tarefas mais facilmente, como por exemplo o ato de procurar um artigo académico em um motor de pesquisa.

Por outro lado, a narrativa distingue-se da base de dados na medida em que segue um roteiro com princípio, meio e fim, a fim de proporcionar um “modo de representação da experiência” mais linear.

Devido à inserção do computador na nossa vida, a base de dados assumiu o destaque em relação à narrativa, no entanto, “nem todos os média são explicitamente uma base de dados”. Um exemplo disso são os videojogos em que o jogador lida com a “lógica de algoritmo” que lhe permite vivenciar uma narrativa virtual, ao mesmo que a base de dados, que tem de ser “criada de uma forma estruturada” para que o jogador possa realizar as mais variadas operações .

Segundo Lev Manovich, “jogar um jogo é ciclo contínuo entre o utilizador, que introduz escolhas e vê o resultado das mesmas, e o computador, que calcula os resultados e mostra-os ao utilizador”. O jogador entra em contacto mais direto com o algoritmo do que o base de dados, visto que o algoritmo é “um correlato da narrativa pois estrutura, de forma ordenada, elementos que poderão ser utilizados pelo usuário de acordo com as suas necessidades e interesses”.

O elemento essencial que conecta a base de dados com o algoritmo é a interface, que ” apresenta, de forma estruturada, os itens contidos na base de dados e possibilita o acesso e a interação do utilizador com os mesmos”. Logo, devido à multiplicidade de informação na base de dados, o jogador possui inúmeras escolhas para resolver os desafios apresentados, conseguindo assim construir a sua trajetória. Este processo é denominado de narrativa interativa e possível devido ao auxílio da base de dados na medida em que consegue “alterar a perceção da realidade”.

Em síntese, os jogos virtuais permitem uma interação entre o jogador e a narrativa do videojogo através do algoritmo e também através da coletânea de dados presentes na base de dados mediante uma interface gráfica que estabelece a ligação entre a base de dados e a algoritmo.

Bibliografia:

Manovich, Lev (2008). “Database as Symbolic Form”. Victoria Vesna, ed., Database Aesthetics: Art in the Age of Information Overflow, Minneapolis: University of Minnesota Press, pp. 39-47.