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MANTER A LINHA
A Mediação Digital

Sandringham House, 25 de dezembro de 2008.


Em yorkshire pudding, cranberry sauce e roasted turkey desgustados, Kate Middleton oferece ao futuro noivo uma Nintendo Wii. Mal saberia ela, porém, que não seria o amado William o entusiasta do brinquedo novo, mas antes a avó dele, que, curiosíssima pelo jogo pack-in que trazia a consola, a monarca britânica desafiaria a família inteira para uma partida de bowling, bem podendo caírem os queixos a todos aqueles que, por ora, sentados no sofá, julgavam oitenta e três anos de vida poderem comprometer uma plena coordenação motora[1]! Reza uma lenda que, numa tarde de Natal, antes do tradicional discurso à nação, nasceu real atleta.
Embora nunca confirmado (e não havendo, muito lamentavelmente, uma continuidade de histórias sobre Isabel II a balançar a sua Master Sword em The Legend of Zelda ou então a vestir camisola 7 no FIFA22), não seria de admirar, porém, se verdadeiro fosse mesmo o boato que jura a octogenária monarca um dia ter-se rendido ao WiiSports, juntando-se à multidão que, desportista na sua sala de estar, na passada década descobria o fascínio pela “síntese da imersão e da interatividade, quisesse-se nada menos que a participação da sua totalidade na experiência artística”[2]. Pois alicerçado numa dinâmica de avatares, saibam-se “personagens Mii” que permitem os usuários desfrutarem de uma experiência muitíssimo personalizada, o estrondoso sucesso da Nintendo talvez resida mesmo na possibilidade de fazer parte do país de maravilhas que promete Marie-Lauren Ryan em “Narrative as Virtual Reality 2”, queira-se aquele mundo “gerado por computador, paisagem tridimensional na qual experimentamos uma expansão dos nossos poderes físicos e sensoriais[…], adotando novas identidades, apreendendo objetos imateriais por meio do tato e modificando o ambiente através de comandos verbais ou gestos físicos”[3]. A bem considerar, seja-se miúdo ou mais graúdo, esfarrapado ou engalanado, não há idade nem requinte que resistam a um comando remoto, que se não é mágico fazer dele raquete de ténis, bola de bowling, luva de boxe, taco de beisebol ou até de golfe…dir-se-ia varinha de condão, a nova Joia da Coroa!

(Porque não há duas sem três, encerro a minha contribuição neste blogue com uma última reflexão, para não variar, de tópico monárquico. É que, a bom confessar, quis eu criar um fio condutor para o percurso curricular de Arte e Multimédia, tomando efemérides em torno da figura da rainha Isabel II- do seu funeral filmado ao seu retrato datilografado e à sua suposta aventura Wii- como mero pretexto para pensar sobre o processo histórico de integração das artes e dos media. Ou, ainda melhor, como no videogame mais fit da história quis eu…sim, quis eu manter a linha.)

MERRY CHRISTMAS!

Duas caricatas fotomontagens que colocam a consola Wii concebida especialmente para Elisabete II ao lado da sua dona (em cima) e dos seus símbolos reais, a saber o cetro e a coroa (em baixo, à esquerda). Com efeito, a historieta sem-par seria o bastante para que a Nintendo prestasse homenagem à hipotética ginasta, talhando em parceria com a THQ Games uma consola banhada com 24 quilates de ouro (um plano de pormenor dela em baixo, à direita), relíquia que, contudo, em virtude das estritas normas de segurança do Palácio de Buckingham, nunca chegaria às mãos da destinatária. As imagens estão disponíveis, respetivamente em https://gamerant.com/queen-elizabeth-gold-wii/, https://retrododo.com/golden-nintendo-wii/ e https://edition.cnn.com/style/article/gold-nintendo-wii-queen-elizabeth-scli-intl-gbr/index.html.

[1] A Palace source told The People in 2008: “When she saw William playing a game after lunch at Sandringham she thought the Nintendo looked tremendous fun and begged to join in. She played a simple ten-pin bowling game and by all accounts was a natural.It was hilarious. William was in fits of laughter. He was enormously impressed at having such a cool gran. And although she is 81 the Queen’s hand-eye coordination was as good as somebody half her age.” Disponível em https://www.dailystar.co.uk/tech/news/queen-elizabeth-showed-signs-becoming-27949394 (consultado no dia 25 de novembro de 2022).
[2] “What is at stake in the synthesis of immersion and interactivity is therefore nothing less than the participation of the whole of the individual in the artistic experience.” (RYAN, 2018, p.13. l.22-24)
[3]“[…] a computer-generated, three-dimensional landscape in which we would experience an expansion of our physical and sensory powers; leave our bodies and see ourselves from the outside; adopt new identities; apprehend immaterial objects through many senses, includ ing touch; be able to modify the environment through either verbal commands or physical gestures; and see creative thoughts instantly realized without going through the process of having them physically materialized. (RYAN, 2018, p.1. l.4-9)

Bibliografia


RYAN. Marie-Laure. (2015). “Introduction”, in Narrative as Virtual Reality 2: Revisiting Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Baltimore: Johns Hopkins University Press, pp. 1–13. (O documento terá sido disponibilizado pela docente na plataforma UCStudent> Arte e Multimédia >pasta Materiais>Tópico 3. A Mediação Digital)

Sitografia


https://www.dailystar.co.uk/tech/news/queen-elizabeth-showed-signs-becoming-27949394
(consultado no dia 25 de novembro de 2022).
https://www.nintendo.pt/Jogos/Wii/Wii-Sports-283971.html (consultado no dia 25 de novembro de 2022).