Eles elevam o audiovisual a outro patamar!

 

Para os mais desatentos, os Muse são uma banda britânica que funde vários géneros como o rock alternativo e música eletrónica. São mestres em palco trazendo sempre algo novo e extremamente cativante.

Nos seus concertos não falta sincronia entre a excelente música e o jogo de luzes. Sistema de iluminação, ecrãs que projetam tanto a imagem em direto como outros elementos, máquinas de fumo, pirotecnia, enfim, os Muse trazem-nos um espetáculo audiovisual difícil de esquecer!

Num dos concertos, no Estádio Olímpico de Roma, acrescentaram um elemento muito interessante: óculos com mini ecrãs que mostravam palavras da música. Achei isto extremamente interessante porque conseguiram acrescentar mais uma dimensão a todas aquelas a que já nos tinham habituado. Conseguiram trazer-nos a textualidade através de um meio digital de uma forma que realmente fica presa na memória.

Melhor do que ler mais sobre este concerto, só mesmo ver um bocadinho e sentir a magia dos Muse e do meio digital!

 

 

Turismo Virtual

“Look at Porto” é um projeto que conta com uma exposição em formato digital da cidade do Porto. Essa exposição é apresentada em cinema de cinco dimensões que tem como principal objetivo criar curiosidade aos turistas para conhecerem a cidade, mas também possibilita a visualização aos habitantes da sua cidade em perspetivas nunca antes vistas. Durante dez minutos, o espectador poderá ter diversas sensações não só visuais, mas também de movimento, através das cadeiras dinâmicas e sensitivas ao serem confrontados com água, vento e aromas. Esta experiência é ainda mais credível quando se conjuga uma banda sonoro característica da cidade.

Neste caso, o filme é exibido no Porto, mas tendo em conta que se trata de uma obra de arte digital, poderá ser levada para salas de cinema de outras cidades como meio de promoção turística graças à reprodutibilidade técnica que a arte digital trouxe. Isto possibilita que um estrangeiro que não conheça a cidade viaje nela sem sair do seu próprio país estimulando a curiosidade de um dia a visitar. O filme permite uma visão geral e imediata de toda a cidade do Porto, permitindo captar à partida os pontos turísticos de interesse, algo que não seria possível de forma tão imediata visitando a cidade ao vivo. Desta forma, a obra pode-se considerar autêntica uma vez que tem a sua própria duração e transmite o conhecimento geral do Porto em minutos. Segundo Walter Benjamin, o objeto reproduzido sai do domínio da tradição uma vez que permite a reprodução em qualquer parte e a captação contínua do objeto permite também a sua atualização. Tendo em conta todos estes aspetos, a obra de arte reproduzida ganha assim um novo contexto, ou seja, a captação de imagem e a sua utilização em tela ganha uma determinada função. Já a sua possibilidade de reprodução destina-se a uma promoção turística e contribui para uma cultura de massas.

Patrícia Morais

Acessibilidade computacional ou perda de essência artística?

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O objetivo deste texto não é chegar a uma conclusão definitiva. Cabe ao leitor aceitar uma das optativas como verdadeira.

Não é difícil perceber os efeitos da industrialização da arte. A evolução dos meios de produção audiovisual guiou a arte do cinema para uma total imersão no meio digital, sendo ela hoje a maior representação das artes multimédia. Grande parte do processo de filmagem e edição foi otimizada com a introdução da tecnologia computacional nos instrumentos e materiais usados, o que é capaz de permitir não somente um aprimoramento do resultado final mas também uma maior acessibilidade de produção por parte de empresas independentes. Contudo, até que ponto a intrusão digital no cinema deixa de se configurar como acessibilidade e passa a significar a perda do caráter artístico de um filme?

Em uma recente entrevista, o diretor Luca Guadagnino, creditado em filmes como Call Me By Your Name (2017) e A Bigger Splash(2015), se posicionou abertamente contra o uso das filmadoras digitais no cinema, tendo ele mesmo gravado seus trabalhos em filme celuloide. Ele afirma que a busca dos diretores por maior facilidade e menos limitação na gravação é uma atitude preguiçosa e “um mal-entendido sobre o que significa gravar um filme”. Diz ainda que “a limitação da bobina é o que faz a tensão da performance sair da tela”, enquanto que filmar no digital “é sobre controle, sobre fazer tudo parecer o mesmo. O cinema não se rende à mesmice.”

O quanto estaria ele correto? Verdade é que as menores exigências de base para uma melhor excelência no produto final tem facilitado e muito o processo. Porém, justamente por conta deste fato, não seria possível também afirmar que parte significativa da autonomia do artista e de sua participação ativa no próprio tem se perdido ou desviado do conceito original? Acaso a filmagem em si, nestas circunstâncias, sofreria gradual desumanização, tornando-se menos artesanal e mais mecânica?

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Filme celuloide. Reprodução: https://www.timetoast.com/timelines/film-history-e40c17db-2045-449a-b380-d71c0ec5fd00.
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Filme digital. Reprodução: https://www.dpreview.com/articles/4804601936/faded-dream-blogger-looks-back-at-the-failure-of-the-silicon-film-project.

Este não é o único exemplo que temos como telespectadores acerca dessa possível perda de humanidade nos bastidores de um filme. Relembra-se aqui a técnica denominada matte-painting, fortemente utilizada por nomes como George Meliés, que se resume na pintura manual dos cenários não verossímeis dentro da ambientação espacial do filme e que mais tarde foi substituída em massa pelo chroma-key (tela verde). Claramente que o trabalho decorrente desta primeira técnica foi substancialmente reduzido, otimizando inclusive o tempo de rodagem, mas não teria sido essa substituição também um corte na liberdade artística dos produtores?

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Matte-Painting. Reprodução: http://flavorwire.com/377213/mind-blowing-matte-paintings-from-classic-movies.
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Chroma-Key. Reprodução: https://www.videoblocks.com/video/chroma-key-video-of-weatherman-presenting-weather-forecast-on-tv-nxdnpjxcximdplxc4.

Como já dito, não é difícil perceber os efeitos da industrialização da arte, sobretudo no cinema; todavia, ainda se faz necessário decifrar a linha tênue que divide acessibilidade de desumanização criacional e investigar se a digitalização dos processos de montagem já não a ultrapassaram. Afinal, a arte sempre foi fruto da subjetividade humana. Se não há humanidade, não há arte.

“Call Me By Your Name”: A música como instrumento de discurso narrativo na literatura e no cinema

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As relações música-literatura e música-cinema têm ocorrência desde suas respectivas origens. Enquanto as primeiras produções de ordem escrita, conservadas desde a Antiga Grécia, tinham o intuito não de serem lidas, mas sim executadas oralmente, permitindo-nos refletir o quanto já naquela época se tinha a noção da força poética da musicalidade sobre o público, as primeiras manifestações do cinema mudo, datadas do período transicional entre os séculos XIX e XX, contavam com peças performadas ao vivo com o objetivo de proporcionar ao espectador uma nova camada emotiva em sua experiência.

Quando estes diálogos sofrem análise menos diacrônica e mais focada no contemporâneo, tem-se por exemplo a interferência emocionalmente sugestiva da melodia como característica indesligável e própria do cinema. Assim, é praticável questionar o potencial narrativo da primeira em contato com cada uma das demais variedades: mesmo fora do ambiente em que se configura o cinema musical, o qual pode ser visto como uma forma a parte de arte multimédia por trazer a música não como acessório, mas emparelhada à imagem como requisito primário para sua construção, a música ainda pode ser trabalhada como um instrumento de discurso. Para melhor ilustrar esta afirmação, será tido como parâmetro objeto de análise a obra Call Me By Your Name, livro e filme, da autoria original de André Aciman e adaptação creditada a Luca Guadagnino.


Call Me By Your Name (2017), Luca Guadagnino. Reprodução: Sony Pictures.

Dentro da semiótica, corrente de pensamento fundada por Charles S. Peirce, a arte pode funcionar tal qual a língua. Uma vez sendo capaz de sofrer análise sintática, semântica e paradigmática, que não se prendem de fato à palavra, cada elemento artístico utilizado em um discurso faz parte de uma linguagem, a depender de sua natureza – no caso aqui discutido, a linguagem musical, além da linguagem literária e cinematográfica. Imagina-se aqui uma partitura, onde um determinado conjunto de compassos organizados entre si de modo a estabelecer sentido completo pode ser denominado frase (esta seria uma representação gráfica da sintaxe musical). Essa frase vai posteriormente se referir a uma determinada emoção ou a uma gama de emoções múltiplas (semântica) que, a depender de quem a utiliza ou do contexto ao qual se insere, serve de apoio ou ferramenta para um discurso específico (pragmática), podendo ou não ter o auxílio da palavra; assim a música tem poder de expressão narrativa.

O cinema, por exemplo, vem encontrando diversas maneiras de explorar o potencial discursivo da música: basta entender a trilha sonora das produções atuais como uma entidade à parte que ajuda tanto ao filme em si a contar uma história quanto o telespectadora entendê-la. A literatura também tem buscado desse princípio básico e incluído referências musicais como um todo para ampliar o universo escrito. Na diegese da obra mencionada, encontramos três grandes desígnios para seu uso na construção da narrativa: elemento de construção de cenárioveículo da mensagem emocional e narrador oculto. Para maior êxito em cada uma das finalidades a que é destinada, a música se apropria das chamadas funções da linguagem.

Quando elemento de construção de cenário, a música se pauta na função referencial, que carrega um intuito informativo relativo à obra, reforçando a condição de tempo e espaço em que esta se desenvolve. No caso de Call Me By Your Name, cuja história se passa no norte da Itália da década de 1980, o livro foge um pouco desse condicionamento em favor de uma identificação mais atemporal entre narrador e leitor, mas o filme se recheia de sucessos da época: “Lady Lady Lady”, de Joe Esposito, também fez parte da trilha sonora do icônico filme Flashdance(1983).

Já quando veículo de mensagem emocional, a mesma arte faz uso da função fática, relativa ao canal de discurso e que possui como principal característica estabelecer e manter vínculos sociais. Dessa forma, o leitor/telespectador deve se ater ao contexto a que se insere, sobretudo à dinâmica entre os personagens envolvidos. Na história de Elio e Oliver, temos como exemplo maior deste intuito o “Capriccio in B-flat major, BWV 992” do clássico Johann Sebastian Bach. Numa cena descrita em ambas as plataformas artísticas mencionadas, a qual popularmente se denomina “Play That Again”, essa peça se torna um mecanismo de flerte a partir do momento em que tocá-la expressa em segundo plano as intenções e os sentimentos do protagonista frente ao mais velho.


Call Me By Your Name (2007), de André Aciman, na tradução de Alessandra Esteche (2018). Reprodução: Intrínseca Editora.

Por fim, na posição de narrador oculto, as músicas originais de Sufjan Stevens escritas especialmente para a versão fílmica da obra (ênfase em “Visions of Gideon” e sua liricidade exposta em metáforas bíblicas) se baseiam na função emotiva para se estabelecerem como tal, sendo esta função manifestada no uso da primeira pessoa do singular. A expressividade de textos com função emotiva está voltada diretamente para o eu-lírico de cada um; no caso das músicas, o diretor já confessou que este seria o Elio maduro que existia empiricamente como narrador do livro e que foi apagado na adaptação para o cinema. As canções funcionariam, assim, como uma voz que atua feito uma espécie de narrador emocional do filme, fora da diegese apresentada.

As relações interartes tendem a promover não somente uma experiência sensorial mais variada ao espectador, mas também novas funcionalidades às formas. Mesmo que hoje a música e a literatura sejam hoje elementos de natureza distinta, mesmo que continuemos fora do ambiente restringido ao cinema musical, as ligações entre essas técnicas da expressão humana apontam para a universalidade do sentimento e as diversas formas de leitura de seus idiomas, os quais convenientemente chamamos arte. A subjetividade humana pode atingir qualquer uma das formas de arte, e quanto mais elas podem dialogar em favor de uma mensagem, maior a sua sublimidade e Call Me By Your Name é o exemplo perfeito da expressão multiforme e universal dessa subjetividade: fez da arte língua e da língua, arte.

Participar (de) e criar espaços no Habbo Hotel

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Giraffas no Habbo Hotel

Lembro-me da primeira vez que tive contacto com o Habbo Hotel; numa ida usual ao centro comercial, peço um prato no meu restaurante preferido, o Giraffas; no papel que se localiza entre o prato e a bandeja, um anúncio: «VISITE O GIRAFFAS NO HABBO HOTEL!». Foi a primeira coisa que fiz assim que cheguei em casa, criei uma conta no Habbo apenas para poder visitar o meu restaurante favorito localizado na Internet. Foi uma ida que me faria voltar lá -no site, não necessariamente na representação do restaurante – frequentemente durante sete anos na minha vida; a plataforma era muito maior do que eu esperava.
O Habbo Hotel funciona através da criação de quartos e da forma com a qual os interactores os habitam. O site foi projectado com quartos standard: um jardim, a recepção do hotel, o Giraffas, uma biblioteca… E, além desses, a graça do jogo é você criar os seus quartos e habitar o quarto dos outros. Esses quartos são criados com “mobis“: móveis que podem ser comprados, trocados, doados e vendidos; de diversas colecções e raridades; eles são interactivos: senta-se nas cadeiras, deita-se nas camas, há móveis que fornecem bebida e comida e até mesmo rollers que modificam o comportamento de um objecto comum. Com essas possibilidades, o site foi colonizado; os usuários construíram um novo mundo: existem orfanatos, escolas, hospitais, baladas, praias, quartos de jogos inventados por esses, centros policiais e muito, muito mais. Nesse universo, os avatares interagem entre si com balões de fala, danças e pequenos gestos.

 

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Pela visão de Janet Murray no seu livro, Inventing the Medium: Principles of Interaction Design as Cultural Practice, esse universo – o Habbo – só existe pelas capacidades específicas do computador: a de processamento, a de permitir a participação, a de armazenar e organizar informações e a de ser um espaço – ou vários espaços – fora da nossa experiência palpável. E, de facto, o site tem uma ecologia própria, uma dinâmica criada por um «meio participatório transparente». O Habbo é um espaço voltado para a produção de outros espaços que utiliza no seu melhor as capacidades do meio digital, proporcionando experiências criativas e sociais aos seus usuários; se tornando assim, um novo meio para a expressão das nossas práticas culturais.

Créditos das imagens: Baixaqui, Habbid, Tech Tudo e Yle.

 

Elara Liz Miller, 2018.

Boundary Functions: A construção social do espaço pessoal

O espaço pessoal de cada pessoa é algo que sempre se questionou ao longo do tempo e, nesta exposição intitulada “Boundary Functions”, apresentada em 1998 no instituto Austríaco As Elctronica, Scott Snibbe faz um estudo sobre isso mesmo. Esta demonstração, cujo título vem de uma tese escrita por Theodore Kaczynski em 1967, foi o que fez de Snibbe um dos primeiros artistas a trabalhar a projeção como forma de interatividade. Aqui, são projetadas imagens no chão, controladas por um computador, que vão mudando conforme o movimento das pessoas que interagem e andam sobre uma superfície quadrada com quatro metros em cada lado.tripolar_1transferir

Esta exposição mostra-nos que o nosso espaço pessoal existe apenas através da relação com os outros, sem que o possamos controlar. Quando apenas uma pessoa se encontra na superfície onde as linhas são projetadas nada acontece mas, quando uma segunda pessoa entra, uma linha direita aparece entre as duas pessoas. Assim que mais pessoas vão ocupando a superfície, mais linhas vão sendo criadas entre cada pessoa, e só desaparecem quando as pessoas se tocam. Estas linhas, à medida que aparecem , criam um padrão que se pode assemelhar a padrões que se podem encontrar fácilmente na natureza.boundaryfunctions_2

Na verdade, as regiões onde cada pessoa se encontra são o resultado de algo muito matemático designado por Diagrama de Voronoi, através do qual Snibbe foi capaz de tornar visivel o “espaço pessoal” de cada indivíduo. Este trata-se de um tipo de decomposição de um espaço métrico determinado pela distância entre determinados objetos que se encontram presentes nesse mesmo espaço.

Boundary Functions (1998). (n.d.). Retrieved from https://www.snibbe.com/projects/interactive/boundaryfunctions/?fbclid=IwAR3YDibDD5kJrHsBEBFtTqD9RhzeGO0J3OLlbJMdfKtCg5NnLTm4mJuXd2s

  • Lara Jean B. Torrão, 2018

Sound – a new chapter in the history of cinema

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There are quite a lot of things that separate these days movies from the ones back then. Sound definitely was one of the biggest moments in cinematic history and one of the major improvements that we see in nowadays cinema.

Learning about innovation from Mr. Edison and his ...

It all started when great inventor Thomas Edison, affected by his deaf and not being able to hear again, wanted to create something that could keep the sound for a long time. His idea has come to reality. In 1877 Thomas Edison became the inventor of the machine which could capture the sound and play it back – what we call a phonograph.

With the invention of phonograph, here begins a new chapter in the history of cinema. Finally, cinema is not only connection of moving images, but we also can have a sound expression next to it. First of all, sound-on-disk appeared. But it was far away from perfection. Easy to lose sync, no amplification and limited recording time was its major problems. Later, sound-on-film process has appeared, which was more flexible to work with and let record any sound track, whether digital or not.

Vaizdo rezultatas pagal užklausą „sound on disk“

Sound-on-disk

Vaizdo rezultatas pagal užklausą „sound on film“

Sound-on-film

Even though this marriage between phonograph and photography wasn’t that smooth at the beginning, years of improving have showed some great results. Now, a good quality of the sound isn’t something that surprise us in this modern times but at the same time it is something we are pleasantly surprised of.

Overall, sound in a film is one a really powerful tool for storytelling and giving people an impact. It is one of the keys to deeper immersion – and that is what we like about cinema.

Egle Zukauskaite

 

Imersão na narrativa de The Last of Us

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The Last of Us é um jogo de ação-aventura, sobrevivência e terror criado pela Naughty Dog e lançado, como exclusivo, para a Playstation, em junho de 2013.

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The Last of Us narra a história de Joel que perde a sua filha quando um militar dispara sobre ela. Neste mundo, um fungo chamado Cordycepts muta e torna-se em algo incontrolável que resulta num apocalipse zombie, onde milhões morrem e os sobreviventes organizam-se em grupos que lutam por recursos. Joel torna-se contrabandista e é encarregue de transportar Ellie, uma rapariga de catorze anos, até um outro grupo, os Fireflies, uma vez que esta trás no seu sangue a cura para a humanidade. Pela sua jornada, onde enfrentam inimigos – desde zombies a homens – Joel cria uma ligação com Ellie e protege-a como se fosse a sua própria filha.

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O gameplay é cinemático pois as histórias das personagens já se encontram definidas. Deste modo, não existe qualquer forma de a história ser alterada.

The Last of Us possuí uma capacidade de imersão enorme. Primeiramente, o fungo que gera os zombies, o Cordycepts, não existe apenas na realidade de The Last of Us. Na nossa realidade, este fungo consegue afetar o comportamento de um inseto hospedeiro fazendo-o encontrar um local para que o fungo se possa propagar. Esta propriedade real e científica prende o jogo à nossa realidade, provocando questões como “Poderá isto realmente acontecer?”. Porém, o jogo não se restringe apenas à premissa básica de outros títulos de terror, – de matar o máximo de zombies- concentrando-se mais na sobrevivência, na narrativa dramática e na relação entre as personagens.

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A primeira personagem jogável é Sarah, a filha de Joel, que explora a casa em busca do seu pai. Começamos, então, através de uma metáfora, a explorar um mundo completamente novo, através dos olhos de uma criança. Sarah, no final do capítulo, morre nos braços do pai. É aqui que o jogador se começa a identificar com personagem principal.

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O jogo centra-se em Joel e nas personagens à sua volta. Este é um homem comum, não possui qualquer poder ou habilidade sobrenatural – o que, automaticamente, faz com que a realidade do jogador se aproxime à do personagem- Joel é encarregue de transportar Ellie em segurança pelos Estados Unidos apocalíptico. Inicialmente a relação de Joel e Ellie não é a melhor, uma vez que Joel se encontra em luto pela sua filha. Porém, ao longo da sua jornada, a relação destes vai se desenrolando tornando-se numa relação de pai e filha. A relação deles é o ponto fulcral do jogo pois esta toca num núcleo emocional. Ao contrário de outros, The Last of Us é a exploração de duas personagens em busca de papeis vinculativos próximos.

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Em suma, The Last of Us é uma obra importante, uma vez que esta aposta na narrativa, abordando assuntos como o luto, o caos, as relações interpessoais, a resiliência, entre outros, de forma a aproximar o jogador aos personagens e a submergi-lo num mundo diferente, mas com paralelos à sua realidade.

O Corpo Como Dispositivo Interativo: Wave UFO de Mariko Mori

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A fotografa, escultora e artista digital Mariko Mori é transcendente na forma em como transmite as suas ideias e projetos futurísticos e visão única do mundo ao público. Um exemplo disto é o trabalho que concretizou em 2003, intitulado de Wave UFO. Wave UFO funde arte, tecnologia, arquitetura, música e ciência num só espaço. Esta estrutura em fibra de vidro e com mais de quatro metros de altura, levou espetadores de todo o mundo numa viagem inesquecível por este cosmos espiritual da mente de Mariko Mori. A instalação está construída de modo a que apenas três pessoas possam entrar numa só vez. Uma vez lá dentro, os três espetadores devem sentar-se nas cadeiras em Technogel, este material próprio molda-se de modo a ajustar-se à forma de cada pessoa sem nunca endurecer, permitindo assim que estes consigam fazer esta jornada no máximo conforto possível. Antes de entearem no Wave UFO, os participantes são equipados com elotrodos, que permitem a recolha de dados das ondas cerebrais, que serão transformados em imagens que traduzem a atividade cerebral dos participantes e que são projetadas nas telas do Wave UFO.  A atividade cerebral das pessoas é representada por duas células amorfas, cada célula, apesar de não ter uma forma constante, é apresentada como uma linha colorida, ondulada que se move em função do movimento das caras dos intervenientes, cada onda cerebral tem a sua própria cor e simboliza uma reação única.  

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Imagem: espetadores sentados nas cadeiras de Technogel

Este conjunto de projeções correpondem apenas à primeira parte do vídeo de sete minutos projetados nos tetos, intitulado de ”Onda Cerebral em Tempo Real”, esta primeira parte continua a desenvolver-se em ”Mundo Conectado”. Esta parte final do projeto liga o conceito de biofeedback a um conjunto de animações da autoria de Mariko Mori. Esta fusão final é o principal obejtivo da peça de Mori. Esta pretende-nos mostrar a beleza da nossa consanguinidade, e de toda a vida ao nosso redor, estamos constantemente conectados a tudo o que existe all that exists, e sse entrelaçamento vai para sempre ter impacto nas nossas vidas. E ela faz isso, ligando várias áreas e vários tipos de arte.

Podemos então dizer que o trabalho de Mariko Mori é inédito, na forma como leva o espetador para este universo meditativo e interativo, e o obriga a refletir sobre si mesmo e sobre o seu papel no mundo, oferecendo ainda visuais incríveis do universo permitindo-o ter uma melhor noção da sua conexão com ele.

Início da Animação Japonesa. Filme propagandista – “Momotarō no Umiwashi” (1943) de Mitsuyo Seo

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Os filmes de animação japonesa datam o princípio do século XX, sendo tão antigos como a própria indústria cinematográfica do país. O primeiro filme conhecido é de 1907 com o nome “Katsudō Shashin”, que traduz para ‘‘Activity Photo”. Uma década mais tarde, chega-nos aquela que se acredita ser a primeira produção de animação profissional, da autoria de Oten Shimokawa. No entanto, devido à falta de fontes, não se sabe exatamente qual terá sido o seu primeiro filme, acreditando-se que terá sido “The Story of the Conceirge Mukuzu Imokawa”. Ainda no mesmo ano chegaram às salas de cinema japonesas mais de vinte filmes de animação. Oten Shimokawa, Junichi Kouchi e Seitaro Kitayama, foram os principais impulsionadores do género.

Contudo, as dificuldades financeiras que os animadores enfrentaram na época levou-os a depender de patrocínios e a concentrarem-se na produção de filmes de publicidade, filmes educativos, e posteriormente, filmes de propaganda a pedido de forças militares com a proximidade da 2ª Guerra Mundial. Um dos mais célebres filmes propagandistas japoneses é Momotaro no Umiwashi”- realizado por Mitsuyo Seo. Foi produzido em 1942 e contou com o apoio do Ministério Naval Japonês. O filme cujo público alvo eram crianças, conta-nos a história do capitão Momotaro e o seu exército de animais. O exército tem como objetivo atacar os demónios, que representam os americanos e os ingleses, na ilha de Onigashima. A história inspira-se em Momotaro, uma personagem do folclore japonês, adaptando assim a lenda japonesa a uma dramatização do ataque em Pearl Harbor. O filme utiliza ainda imagens reais do ataque a Pearl Harbor e personagens americanas como Bluto da popular série Popeye, de forma a caricaturar os americanos.

O processo de animação da altura recorria ao desenho em papel que era captado por uma câmara, permitindo que cada fotograma fosse mais tarde projetado em sequência e a grande velocidade de modo a detetar qualquer imperfeição na fluidez do movimento das personagens. Depois da aprovação, as imagens seguiam para a secção de pintura onde seriam replicadas e coloridas em celuloides para que mais tarde fossem colocadas sob imagens de fundo (cenários presentes na história, pintados a aguarela) de acordo com a narrativa do filme. Os celuloides eram posteriormente captados por uma câmara para o teste final. Posto isto, seria então gravado e incluído o som na película do filme. Esta fase do cinema de animação contou com a integração das artes da literatura visto que segue a narrativa de uma história, do desenho e da pintura com os média na forma de fotografia, projeção de imagem e a fonografia.

Mitsuyo Seo foi o primeiro animador Japonês a utilizar uma câmara multi-plano (uma câmara que move um determinado número de desenhos a várias velocidades e distâncias umas das outras), criando uma espécie de efeito 3D. Este efeito é visto a ser utilizado em várias animações de Walt Disney, por exemplo na longa metragem “Branca de Neve”. O trabalho de Mitsuyo Seo inspirou Osamu Tezuka a criar a sua mais famosa personagem, “Astro Boy” em 1963, originalmente intitulado “Tetsuwan Átomos” ou “The Mighty Atom”, como é mais conhecido no Japão. Tezuka, um famoso escritor de manga, apercebeu-se com “Momotarō no Umiwashi” que seria possível animar as suas criações e passa-las para a televisão, para que mais público pudesse ver. E assim começou a história do anime japonês.

Elaborado por:

Carolina Serra

Inês Carvalho

Lara Jean