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Apesar de a realidade virtual estar já a ser utilizada em publicidade, jornalismo, engenharia, arte e arquitectura, é nos fãs da sétima arte que esta tecnologia continua a criar mais expectativas, pois, sendo uma área que sempre dependeu de inovações tecnológicas e do poder da imersão, a realidade virtual surge como um passo lógico na sua história.

A maioria das vertentes que constituem o cinema sofrerão alterações, desde a forma como os filmes são filmados, editados, ou mesmo pensados, à necessidade da existência de salas de cinema, pois ao pretender a total imersão do espectador, retira também o aspecto social à visualização do filme. Apesar de já existirem salas de cinema dedicadas à realidade virtual em zonas tão dispersas quanto a Austrália e o Reino Unido, com planos para expandir para várias cidades europeias, à medida que os dispositivos como o Google Oculus Rift se tornarem mais acessíveis, a necessidade para a existência destas salas será, muito provavelmente, nula. A própria Google apresentou um estúdio de criação de cinema, o Oculus Story Studio, uma boa indicação de como será o futuro da realidade virtual nesta área:

 

A forma como um realizador decide contar uma história terá de sofrer alterações, pois a realidade virtual exigirá técnicas que tenham em conta o facto de o espectador se encontrar dentro do espaço no filme, não apenas a observá-lo de fora.

Muitos realizadores escolhem dirigir-se directamente ao espectador, seja através duma personagem ou tratando-o como uma câmara objectiva no mundo narrativo.

Também a questão da montagem sofrerá alterações, pois será o próprio espectador a decidir a montagem que quer ver, ao escolher, no momento, em que direcção olhar e quando, que cena ou personagem do filme acompanhar. Isto causará também que cada indivíduo experience cada filme de forma única.

O realizador Chris Milk descreve o desejo que tem de inserir o espectador não apenas dentro da moldura, mas através da janela, durante a sua TED Talk em Março de 2015:

 

Escape The Living Dead, uma curta-metragem de terror, é um exemplo de cinema em realidade virtual que transforma o espectador em personagem, contendo mesmo monólogos interiores do que esta está a pensar:

 

Ao quebrar a quarta parede de forma tão completa, o objectivo centra-se mais na experiência do que na narrativa. Uma possibilidade futura será também o de criar diferentes narrativas dependendo das escolhas do espectador, podendo, por exemplo, escolher seguir uma personagem específica e ver apenas o seu percurso.

Em relação à realidade virtual aplicada a videojogos, aconselho a visualização do segundo episódio da terceira temporada da série Black Mirror, Playtest“,

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que explora o quão real e aterrorizador se poderá tornar.

 

Susana Pires