Nerve – Alto Risco, um filme de Henry Joost e Ariel Schulman de 2016, retrata um período da vida de uma estudante, Vee DeMarco, cujo papel é interpretado por Emma Roberts. Vee isola-se do seu grupo de amigos, na tentativa de ampliar os seus horizontes, entrando numa comunidade online de um jogo de verdade ou consequência, o “Nerve”, enquanto que uma plateia de “observadores” vota, decidindo consequências, e comenta as acções. Quando se inscrevem, as pessoas têm a possibilidade de serem “jogadores” ou meros “observadores”. À medida que a personagem principal vai jogando, vai ficando cada vez mais viciada, mais isolada do mundo real e rapidamente submerge numa espiral de perigosas consequências e situações que podem acabar com a sua vida.

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Este filme comprova o que Jay Bolter e Richard Grusin em “Understanding New Media” defendem como os conceitos de imediação e hipermediação. O filme espelha a atenção excessiva que um grupo de jovens dá a um mundo virtual paralelo, fazendo com que isso influencie a sua vida real, tanto física, psicológica e emocionalmente. Transporta os jogadores para uma realidade complemente distinta, oferecendo-lhes aquilo que não podem ter na vida real, desde dinheiro, fama e sonhos concretizados. O jogo consegue prendê-los a essas falsas promessas que passam a ser “reais” para eles, pois já não distinguem a vida real da vida virtual, comprovando assim o conceito de imediacia. Por outro lado, os “observadores” comprovam a hipermediacia do jogo, uma vez que são várias as representações dentro das janelas abertas no ecrã, como gráficos, notificações e vídeos, e vários elementos das aplicações. A eles, a tela somente é revelada como superfície, mostrando a materialidade do jogo, onde estes se envolvem, mas tem a capacidade de se abstrair dessa realidade e não confundir os factos.

À primeira instância, acharíamos que ao visualizarmos este filme, estaríamos a ser simples espetadores deste enredo. No entanto, este filme consegue envolver o auditório, através dos seus gráficos, sons e notificações, sendo que inconscientemente o espectador passa a ter outra postura, quase ativa, mas ilusória, ao “tomar” decisões tal como um “observador” do jogo “Nerve”.

Joana Moreira Mota