Galatea (2000), de Emily Short, é uma obra de arte digital, inserida na tradição da ficção interativa. O utilizador – ou interator, como melhor designa Janet Murray (2012) – participa como personagem, encontrando-se numa galeria, em diálogo com uma escultura viva: Galateia. A interação processa-se com base nas instruções do utilizador, através das quais ele define o que a sua personagem fará ou dirá, e nas respostas da escultura.

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Fig. 1: possibilidades de interação entre o utilizador e o objeto digital
(exibidas quando se digita a instrução "help").

Adequa-se à descrição desta obra o que Bernard Frischer (2009) destaca ao caracterizar o modelo pós-moderno das relações entre arte e ciência: “Now, the audience participates in the performance and helps co-create the art as it is experienced in ever new ways”. Nesta formulação, está latente a ideia de interatividade, que Packer e Jordan (2001) apontaram como um dos princípios definidores das novas tecnologias, sob o ponto de vista artístico. Em Galatea, essa interatividade manifesta-se na possibilidade de o utilizador, através das instruções que digita, modificar, de modo imediato, a resposta da escultura com que a sua personagem dialoga, e, em última instância, o rumo que a história segue. E é na medida em que a narrativa se pode desenvolver e terminar de formas muito diversas que se consubstancia outro dos princípios elencados por Packer e Jordan (2001): a narratividade, pois o modelo aristotélico, de unidade e sequencialidade pré-definidas, é substituído por um outro, multilinear. Com efeito, na obra de Short, as possibilidades de diálogo existentes estão definidas a priori, mantendo-se em estado latente ou em potência. Mas a experiência específica que cada utilizador terá desse diálogo será uma entre as muitas possíveis. Por isso, essa experiência não é pré-definida, como tendencialmente é a da leitura de um livro impresso.

Frischer (2009) reconhece ainda no diálogo (i.e., na interação) uma característica definidora da cultura pós-moderna, potenciada pela abertura do objeto digital a contribuições e modificações dos utilizadores. E é porque em Galatea se simula um diálogo entre o utilizador e uma personagem, emulando a interação humana de natureza empírica, que se manifesta a dimensão simulatória que o autor também identifica no modelo pós-moderno.

Referências:
Frischer, Bernard (2009). ‘Art and Science in the Age of Digital Reproduction: From Mimetic Representation to Interactive Virtual Reality’, in Proceedings of the I Congreso Internacional de Arqueología e Informática Gráfica, Patrimonio e Innovación, Sevilla
Murray, Janet H. (2012), Inventing the Medium: Principles of Interaction Design as a Cultural Practice, Cambridge, Massachusetts, MIT Press.
Packer, Randall & Ken Jordan (eds.) (2001), Multimedia: From Wagner to Virtual Reality, New York: Norton.
Short, Emily (2000), Galatea, in <http://pr-if.org/play/galatea/&gt; (28 Dez 2016).

Eduardo Nunes