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“The more complex the data structure of a computer program, the simpler the algorithm needs to be, and vice versa. Together, according to a computer, data stuctures and algorithms are two halves of the ontology of the world.” – Lev Manovich, 2008 (p.43)

Esta relação simbiótica representa o princípio base e primeiro da programação em código. A fuga à narratividade conseguida pelo código é uma área bastante avançada, sendo já possível fazer descolar um foguetão!

No entanto, começa a haver uma forte exploração nas possibilidades primeiras de criação de código, como seja através do software Processing – um sketchbook digital alfabetizado que permite aprender a programar e prototipar em código, no contexto das artes visuais, de modo interativo, em duas ou três dimensões e segundo um sistema de coordenadas cartesiano e polar.

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Sistema de coordenadas: cartesiano. (“Processing“, in “Smart Boop” de Moris Vanegas)

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Sistema de coordenadas: polar. (“Spherical coordinate system”, em Wikipedia)

Assim, o utilizador consegue criar padrões através de algoritmos originais ou já existentes em bibliotecas de outros utilizadores. Uma das técnicas possíveis seria o Marching Cubes (Paul Brourke, 1994) baseada num sistema de tabelas e através do qual é possível uma construção poligonizada no espaço do programa, com uma maior ou menor resolução e uma maior ou menor suavidade, respetivamente, na superfície do polígono criado.

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A relação de resolução-suavidade do polígono criado digitalmente. (“Grid Resolution”, in “Polygonising a scalar field” de Paul Brouke, 1994)

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Criação de polígonos em Marching Cubes, através do software Processing, pela biblioteca HelloMarchingCubes (Oficina de Artes Digitais de André Sier, Coimbra, 2016)

Por fim, é importante realçar uma das criações artísticas resultante deste tipo de software, como é o caso da criação de esculturas generativas modeladas e criadas a partir de sons, câmaras, sensores e algoritmos generativos (por vezes aleatórios) para depois serem impressas em impressoras 3D RepRap com distintas versões.

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Impressora RepRap “caseira”, construída por André Sier

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Escultura generativa original, criada na Oficina de Artes Digitais de André Sier, Coimbra, 2016

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Possibilidade de construção escultórica: polígono generativo em movimento e iluminado por uma linha de luz que cria uma ilusão 3D de uma bailarina a dançar. Criação de Akinori Goto.

Referências Bibliográficas:

– BOURKE, PAUL. Polygonising a scalar field. Disponível em: <http://paulbourke.net/geometry/polygonise/&gt;. Acesso em: 21 de outubro de 2016.

– FRY, BEN e REAS, CASEY. Processing. Disponível em: <https://processing.org/&gt;. Acesso em: 21 de outubro de 2016.

– JOBSON, CHRISTOPHER. A Fascinating 3D-Printed Light-Based Zoetrope by Akinori Goto. Disponível em: <http://www.thisiscolossal.com/2016/06/a-fascinating-3d-printed-light-based-zoetrope-by-akinori-goto/&gt;. Acesso em: 21 de outubro de 2016.

– KOSLOW, TYLER. Akinori Goto Creates the Illusion of Dance with 3D Printed Zoetrope. Disponível em: <https://3dprint.com/141869/akinori-goto-zoetrope/&gt;. Acesso em: 21 de outubro de 2016

– LABITINTO DE CHRONOS: EXPOSIÇÃO E OFICINA DE ARTES DIGITAIS. 2016, Coimbra. Esculturas Generativas. Coimbra: Convento de São Francisco, 2016.

– MANOVICH, LEV. ‘Database as Symbolic Form’, in Victoria Vesna, ed., Database Aesthetics: Art in the Age of Information Overflow, Minneapolis: University of Minnesota Press, 2008.

– RepRap. Disponível em: <http://reprap.org/&gt;. Acesso em: 21 de outubro de 2016.

– VANEGAS, MORIS. Smart Boop. Disponível em: <http://fab.cba.mit.edu/classes/863.14/people/morris_vanegas/projectfinal.html&gt;. Acesso em: 21 de outubro de 2016.

– Wikipedia. Spherical coordinate system. Disponível em: <https://en.wikipedia.org/wiki/Spherical_coordinate_system&gt;. Acesso em: 21 de outubro de 2016.

-Vanessa Rogeiro Gonçalves